13 de septiembre de 2018

[Análisis] World of Warcraft: Battle for Azeroth

Entre los MMORPGs, pocos son tan longevos y conocidos como World of Warcraft. Desde su lanzamiento en 2004, el título de Blizzard ha estado en activo de forma ininterrumpida manteniendo su método de suscripción mensual a pesar de la aparición de grandes competidores a lo largo de los años. Muchos lo han intentado, pero a día de hoy World of Warcraft sigue siendo el MMORPG con más jugadores simultáneos del mundo.

Para tratar de mantener a sus jugadores y crear una sensación de frescura tras catorce años, los parches de contenido y expansiones lanzados periódicamente van añadiendo y modificando el contenido del título, creando un entorno vivo en el que personajes importantes caen, las zonas de Azeroth son modificadas y nuevos retos surgen para los héroes, personajes controlados por los jugadores.

El pasado 14 de agosto, Blizzard lanzó Battle for Azeroth, la séptima expansión de este longevo MMORPG que vamos a analizar para comprobar si mantiene la frescura del título y aporta buenos elementos al universo de World of Warcraft.


La historia nos sitúa en Azeroth, donde tras la derrota de la Legión las dos grandes facciones, Horda y Alianza, viven una escalada bélica tras el ataque de la líder de los primeros,  Sylvanas Vientoveloz, a las tierras de los elfos de la noche, quemando su antiguo hogar, el árbol Teldrassil. La Alianza liderada por su líder, Anduin Wrynn, trata de darle captura asediando la capital de los no muertos, Lordaeron, con el fin de buscar un rápido fin al conflicto sin que se produzca una guerra a gran escala que parece casi inevitable.

Con este argumento, Battle for Azeroth recupera la esencia del título original, evitando la temática basada alrededor de un gran enemigo común de prácticamente todas las expansiones previas y centrándose en el hilo básico del universo Warcraft: la confrontación entre Horda y Alianza.

Dependiendo del bando de nuestro personaje viviremos dos historias completamente distintas, algo completamente novedoso que nos anima a explorar la facción inversa para descubrir su punto de vista y los acontecimientos que suceden en sus tierras. 

Si pertenecemos a la Horda, nuestra misión nos llevará a ayudar en el rescate de los trols Talanji y Zul, princesa y profeta del imperio Zandalari, ya que los trols de sangre pretenden acabar con el legado del rey dios Rastakhan. Por su parte, en caso de pertenecer a la Alianza seremos enviados en una misión de escolta a Jaina Valiente, quien vuelve a su hogar natal de Kul Tiras para solicitar ayuda, sabiendo que allí es tratada como traidora por no hacer nada para evitar la muerte de su padre, Daelin Valiente. La nueva lady almirante de Kul Tiras es su propia madre, Katherin, quien deberá debatirse entre su deber y ejecutar a la traidora o la familia, salvando a su hija.

Ambas historias se desarrollan en sus respectivas islas que estarán divididas en tres secciones, cada una con una cadena de misiones que servirá para avanzar en la trama principal de cada facción y muchas (pero que muchas) misiones secundarias, en las cuales no veremos nada particularmente interesante en términos de historia. Una vez completadas estas misiones principales, el título nos llevará a su cénit argumental (por el momento, la trama se expandirá con sucesivos parches gratuitos cada ciertos meses) que, desde luego, será particularmente interesante para los que disfruten del universo de Azeroth.

Entre las dos tramas de cada facción, quizás la de la Horda resulte un poco más interesante, ya que sus personajes parecen mucho más importantes para el futuro de la expansión y, además, nos presenta a uno de los personajes más carismáticos de todo este arco argumental.

Todas las misiones principales se nos presentaran completamente dobladas al español, usando tanto el motor del juego sin más como el mismo animado para mostrarnos una mayor calidad, sobre todo en las animaciones:

Las zonas iniciales también serán muy diferentes por su propia ambientación, ya que Zandalar (Horda) es una gran selva repleta de dinosaurios y arquitectura de tipo azteca, mientras que Kul Tiras (Alianza) será una región marina con leyendas de piratas, bosques con brujas y bastantes referencias a la criatura de pura oscuridad que vive en el fondo del mar...

Mientras ayudamos a nuestro bando a conseguir nuevos aliados, también tenemos que intentar salvar el mundo utilizando el Corazón de Azeroth, un collar creado con un trozo el mismo núcleo del planeta, entrego a nuestro personaje por Magni Barbabronce, portavoz del mundo. Nuestra misión consistirá en potenciar el collar con Azerita (la propia sangre del planeta, cristalizada en mineral), y así evitar la enésima destrucción del mundo. Lamentablemente, el peso argumental de esta crisis es, de momento, prácticamente nula y sólo sirve como excusa jugable para que los jugadores tengan un artículo que poder mejorar su gusto recolectando Azerita por toda la región.

Estamos, pues, ante un prólogo interesante de una trama sin gran enemigo común pero que todavía tiene que desarrollarse en sucesivos parches. No sabemos hasta qué punto vivir esta historia al completo será un viaje que merece la pena, pero los mimbres parecen interesantes.

World of Warcraft es un MMORPG que utiliza un estilo clásico como base, al cual le han añadido al cabo de los años una gran cantidad de contenido y mejoras, los cuales, apoyados en una gran historia y personajes, marcan la diferencia con el resto de competidores.

En el título nos encontremos con extensos mapas, llenos de misiones que completar, que nos recompensarán con nuevo equipo, oro y experiencia con la que llegar al nuevo nivel máximo (120). Hay muchos tipos de misiones, aunque se pueden resumir en los siguientes:
  • Eliminar X enemigos.
  • Recoger X objetos.
  • Móntate/conviértete en un ser súper fuerte y barre a los enemigos.
  • Escolta a un personaje.
Aunque esa es la base más común, varias veces encontraremos algún giro que las diferencie sin llegar a resultar completamente revolucionarias. El cambio de zona y ambientación ayuda a que la repetitividad de este desarrollo no se haga excesiva, sobre todo porque se intercalan muy adecuadamente las misiones de cada tipo.

Mientras subimos de nivel, iremos desbloqueando el acceso a distintas mazmorras (diez en total, en las cuales el propio juego nos avisará cuando podemos acceder), a la cuales deberemos entrar con un grupo de cinco personas (Normalmente con un tanque, un curandero y tres personaje de daño), ya sea formado con amigos o mediante el buscador de mazmorra, el cual nos emparejara automáticamente con otras personas apuntadas en el mismo y nos teletransporta al interior de la misma automáticamente tras un corto periodo de espera.

En estas mazmorras tendremos que trabajar en equipo para conseguir vencer a los grupos de enemigos y jefes que nos encontraremos. Cada vez que vencemos a un jefe, tendremos la posibilidad de recibir una parte de equipo de mejores características que los que podemos conseguir realizando misiones. El combate contra los jefes son el momento estrella del contenido PvE, ya que no podremos vencerlo quedándonos parados utilizando nuestras habilidades, sino que cada encuentra tendrá una mecánica distinta.

Por poner un ejemplo, en un encuentro el jefe empezará a canalizar un hechizo que debemos interrumpir para evitar ese daño. Al rato, invocará unos orbes que seguirán a los jugadores, los cuales explotarán si tocan a alguno... o servirán como remedio contra el control mental del jefe, ya que recibiendo el daño de ese impacto podremos librarnos de convertirnos en un enemigo más para el grupo. Este es solo un ejemplo simple, pero sirve para representar lo divertido que es este contenido PvE, haciendo que cada combate sea único y requiera aprender o ejecutar correctamente una cierta mecánica para poder vencer.

Cuando lleguemos al máximo nivel desbloquearemos la opción para afrontar estas mazmorras en dificultades Heroica y Mítica, donde los enemigos serán más duros, algunos jefes tendrán nuevas mecánicas y, a cambio, la recompensa será también mayor.

Para acceder a la dificultad mítica, no podremos hacer uso del buscador automático de mazmorra, sino que tendremos que formar un grupo nosotros mismo. Esto se facilita con el “Buscador de grupos ya creados”, donde podemos solicita la invitación a un grupo al que le falte alguna pieza o iniciar nuestro propio grupo y esperar que otros jugadores soliciten la invitación. Lo mas sencillo, claro está, es tener un grupo de amigos con los que formar un grupo e ir directamente a la mazmorra.

Otro modo que desbloquearemos a nivel 120 serán las Bandas. Para explicarlo de forma sencilla, serán igual que las mazmorras, pero los grupos estarán comprendidos entre 10 y 30 personas. Las Bandas serán el reto final de la expansión, donde encontrar el mejor equipo y los enemigos mas fuertes. Suelen formarse por miembros de la misma Hermandad, ya que es necesario una buena coordinación entre todos los miembros del grupo. Estas Bandas (o Raids en inglés) tendrán cuatro niveles distintos de dificultad:
  • Buscador de Banda: al igual que el buscador de mazmorras, te empareja con un grupo de personajes también apuntados al buscador de forma automática. Como se entiende que el grupo no estará bien coordinado, la dificultad es la más baja.
  • Normal: bien formando nuestro propio grupo o apuntándonos a alguno gracias al “Buscador de grupos ya formados”, considerará que al tener algo de más coordinación la recompensa será ligeramente superior.
  • Heroico: con una mayor dificultad y los jefes usando nuevas mecánicas.
  • Mítica: la dificultad donde esta el mejor equipo y el mayor reto PvE del juego. Sólo recomendable para Hermandades, ya que exige una máxima coordinación debido a la facilidad de que un error lastre a todo el grupo.
Por supuesto, en un título centrado en la confrontación entre las dos facciones, el combate entre jugadores (o PvP, por sus siglas en inglés) tendrá una gran relevancia y ha sido reestructurado casi por completo en Battle for Azeroth, eliminando por ejemplo la diferenciación entre servidores PvP y PvE, de forma que todos deberán afrontar la posibilidad de combatir contra un personaje de la facción enemiga en casi cualquier momento.

Ahora, si queremos luchar contra los jugadores del otro bando, debemos activar en la capital principal de nuestra facción (Ventormenta/Alianza – Orgrimmar/Horda) el “Modo de Guerra”. Al activar este modo, podremos hacer uso de los talentos (cuatro completamente exclusivos) enfocados en PvP en cualquier parte del mundo. Aparte, ganaremos un 10% mas de experiencia y también aumentará un 10% las recompensas de las misiones. Si esto os parece poco beneficio, también podréis haceros (si sois capaces) con algunas de las entregas aéreas que caerán por los mapas comunes, al mas puro estilo Battle Royale.

Un detalle muy interesante de este modo, es la posibilidad de convertirnos en Cazarrecompensas: cuando un jugador de la facción contraria a matamos a varios jugadores sin morir, se marcará en nuestro mapa su ubicación y se ofrecerá una recompensa por su cabeza. Si acabamos con él, ganaremos una bonificación temporal que nos otorgará un 15% más de daño/curación y un Logro, aparte de la recompensa normal por matar a un jugador enemigo. Los abusones no lo tendrán tan fácil con cacerías organizadas específicamente para ir a por ellos.

Aunque de momento no se ha añadido un nuevo campo de batalla donde ambas facciones puedan combatir en grandes grupos, sí que contamos con un nuevo modo de juego JcJ: las Expediciones Insulares. En estas, un grupo de tres personajes de ambas acciones se aventurará en unas islas en busca de Azerita para apoyar a su bando. El objetivo será rellenar un medidor antes que la expedición enemiga derrotando monstruos de la zona, cumpliendo eventos dinámicos o bien acabando con los jugadores del grupo rival. El resultado será bastante divertido y dará para múltiples posibilidades o estrategias. Además, cada semana rotarán las islas disponibles, lo cual hará que no sea sencillo aprenderse la orografía de cada zona.

Este modo también se puede disfrutar en PvE, en el cual nos enfrentaremos a un equipo controlado por la IA, lo cual no representa una gran amenaza en los diferentes modos de dificultad disponibles, pero sí que exigirá actuar con eficiencia.

Una de las grandes incorporaciones de esta expansión en el plano jugable y que ya hemos comentado que todavía no tiene gran influencia en la trama es la irrupción del equipo de Azerita, que nos permitirá contar con cascos, hombreras y pechera de ese material, las cuales no podrán obtenerse con ningún tipo de mejora (no podrán salir forjada por los titanes, por ejemplo), pero nos otorgaran efectos especiales. Las armaduras tendrán de 3 a 4 niveles, y en cada uno de ellos podremos elegir la habilidad que queramos activar de nuestro equipo. Esto niveles estarán bloqueados en un principio, pero los iremos desbloqueando gracias a la pieza de equipo que sustituirá a las armas artefacto, el Corazón de Azeroth.

El Corazón de Azeroth es un collar legendario que iremos potenciando obteniendo Azerita de una forma similar a como ocurría con las armas en la anterior expansión. Al igual que el Poder Artefacto en Legión, la Azerita irá fortaleciendo el collar, mejorando las características que nos aporte y aumentando la capacidad de mejora del resto de equipo dependiente de este material.

También se mantienen las misiones de los seguidores, pero con una importancia reducida, sobre todo por las quejas que recibió en la expansión anterior, donde era obligatorio cumplir ciertas misiones a través de este sistema.

Para los que no conozcan las misiones de seguidores, son un tipo de misiones en la cual enviamos a un máximo de tres unidades a cumplir una misión. Cada seguidor tiene habilidades, las cuales anularán las de los enemigos de la tarea a cumplir, aumentando así las posibilidades de éxito. Estas suelen tardar varias horas en completarse, muy al estilo de juegos de móviles. Blizzard ha optado en Battle for Azeroth en dejarlo como una opción extra no obligatoria, con la que conseguir oro, reputación y algún objeto de apoyo, pero por ningún motivo es necesario utilizarlo para continuar con la historia (no como en Legión, que te obligaba a hacer misiones que tardaban DÍAS en completarse para desbloquear contenido).

Otra novedad es la inclusión de tres razas aliadas para cada facción, cuyo aspecto no es más que un re-coloreado de razas existentes pero que cuentan con habilidades pasivas exclusivas, algunas tan interesantes como la capacidad de los elfos de vacío de no perder barra de canalización mientras realizan un hechizo aunque reciban daño. De esta forma, la Alianza contará con los Elfos del Vacío, los Draenei Forjados por la Luz y los Enanos de Hierro Negro, mientras que la Horda tendrá a su disposición los Nocheterna, Tauren Monte Alto y Orcos Mag'har. Eventualmente, ambas facciones contarán también con una cuarta opción extra: Humano de Kul Tiras (Alianza) y Trol Zandalari (Horda), quienes variarán especialmente en las forma que tomarán en la clase Druida.

Pero no podremos crea un personaje de estas razas sin antes cumplir ciertos requisitos, como llegar a exaltado con alguna facción, completar una cadena de misiones, etc.. Exceptuando a los Hierro Negro y los Orcos Mag’har, el resto de las razas aliadas presentes en el juego actualmente se desbloquean realizando contenido de la expansión anterior (Legión), lo cual nos obliga a volver a jugar contenido antiguo que, en más de un caso, tampoco será particularmente ágil y nos podría llevar bastante tiempo por las limitaciones de los Seguidores que comentamos previamente.

Una vez desbloqueadas, estas nuevas razas comenzarán en el nivel 20 y, si subimos a ese personaje al nivel 120 sin utilizar un potenciador de nivel (subida directa a un nivel alto), nos recompensará con una armadura dinástica, un aspecto de armadura único de la raza que estamos jugando.

Fuera parte, en esta expansión también aparecen tres razas completamente nuevas en el universo de Azeroth como NPCs:
  • Vulpera: evidentemente basados en el estilo furry, están terriblemente desaprovechados por el momento, ya que no cuentan con misiones o historias que profundicen en su existencia.
  • Sethrak: con su propia cadena de misiones, trama relacionada con su propia mazmorra y una zona en Zandalar, estos hombres-serpiente serán particularmente importantes para la Horda.
  • Tortoliano: seres tortugosos con los que podremos ganar reputación para comprar objetos únicos a su emisario.
Además de las diez nuevas mazmorras (dos de ellas solo accesibles en dificultad Mítica y tras cumplir una cadena de misiones), el pasado cinco de septiembre se abrió la primera mazmorra de banda de la expansión, Uldir, con ocho encuentros en los que, como suele ser tradicional, Blizzard ha realizado un gran trabajo con la variedad de mecánicas de los jefes, resultando muy entretenidos y desafiantes al mismo tiempo... en la mayoría de los casos.

También existe un nuevo modo de juego determinado Frente de Guerra, en el que las facciones se intercambiarán el control de Las Tierras Altas de Arathi, situadas en los Reinos del Este y totalmente remodeladas para la expansión. El grupo que tenga el control podrá enfrentarse a un jefe exclusivo de mundo, que reportará equipación de muy alto nivel, mientras que la otra facción deberá recopilar materiales (hierbas, telas o incluso productos manufacturados) para preparar la invasión que, al rellenar la barra, se podrá jugar durante toda una semana y consistirá en un combate de Banda para 20 jugadores pero que se jugará como el clásico Warcraft, es decir, un juego de estrategia en tiempo real.

Así, jugando como los héroes de Warcraft 3, deberemos construir nuestra base y formar unidades (tanto peones como soldados de diferentes categoría) para ir tomando zonas y asaltar la base enemiga, usando armas de asedio y combatiendo contra el líder del ejército enemigo con nuestros compañeros. En esta batalla también encontraremos varios enemigos especiales que nos dejarán caer equipo, monturas, mascotas, juguetes... eventualmente, tras la semana de combate, la zona pasará a nuestra facción y será el turno de la contraria para recopilar materiales y repetir la tarea.

También, aunque no es algo tan exclusivo de esta expansión en concreto, encontraremos multitud de referencias o "huevos de pascua" repartidos por Azeroth. Jamones al vapor, Kingdom Hearts, Los Padrinos Mágicos, Winnie the Pooh... o hasta misiones concretas que serán una referencia directa a Darkest Dungeon, serán algunas de las divertidas situaciones que podremos localizar en las nuevas zonas de Azeroth que, sin duda, sacarán una sonrisa a muchos jugadores.

Si todo esto es nuevo e interesante, hay otro elemento que ha sido pésimamente tratado en Battle for Azeroth: las profesiones. Si ya en Legión las profesiones habían sido relegadas a algo anecdótico, aquí han dado un paso más en hacerlas completamente irrelevantes. Equipo que no merece la pena o es extremadamente difícil de conseguir (exigiendo materiales de los que sólo se pueden lograr 10 a la semana), profesiones totalmente olvidadas sin funcionalidades interesantes...

Sólo Joyero, Encantador y Alquimista mantienen un poco el tipo en lo que a la relación utilidad/requisitos se refiere, pero el resto se tienen que conformar con detalles como juguetes, monturas u pequeñas mejoras tan simples como la posibilidad de recoger materiales si estamos cabalgando.

A pesar de tener 14 años a sus espaldas, World of Warcraft ha conseguido mantener una calidad gráfica mas que aceptable. Con el paso del tiempo se han ido mejorado moldeados, animaciones, efectos y escenarios para que el título tuviese un aspecto más acorde a la época actual, pero respetando su estilo. Desde luego no son los mejores gráficos ni los mas realistas en el subgénero, pero tampoco es la intención de Blizzard, ya que después de tantos años, es parte de la esencia del juego.

Los nuevos escenarios que ya hemos comentado resultan realmente hermosos y variados, mostrando una gran ambientación que se une a la ya inmensa variedad que ofrece Azeroth en su conjunto, además de no mostrar problemas de rendimiento en los momentos más exigentes, como Mazmorras de Banda o combates JcJ a gran escala.

El juego está completamente traducido y doblado al castellano, con unas voces que cumplen sin grandes alardes, aunque tampoco llegan a ser tan inferiores a las inglesas como muchos llegan a indicar. La banda sonora es, como estamos acostumbrados, realmente brillante: cada zona tendrá su propio tema, que acompañará muy bien la atmósfera que quiere transmitir cada momento. Eso sí, será complicada de escuchar entre los múltiples sonidos de refriegas o el propio juego.

Battle for Azeroth ha conseguido algo que los jugadores llevaban tiempo demandando: revitalizar el JcJ en mundo abierto, uno de los elementos clásicos que ayudaron a que el título tuviera tan éxito. Con la eliminación de la separación entre servidor PvP/PvE y las recompensas extras, muchos jugadores se han animado a probar el modo de guerra, lo que ha supuesto un incremento del "pique" entre ambos grupos, aunque el sistema de doble historia independiente permite que los que más disfrutan del argumento le vean un aliciente a probar a la facción contraria.

Las nuevas zonas están muy bien diseñadas, demostrando que lo de Legión se quedó en un pequeño tropiezo, con parajes que da gusto explorar a pesar de que el concepto insular los hace excesivamente dependientes de la natación en ciertos casos. El resto del nuevo contenido resulta también interesante, aunque quizás algo falto de profundidad en estos momentos.

Al final y aunque suene a tópico, Battle for Azeroth no revoluciona ni para lo bueno ni para lo malo a World of Warcraft, el MMORPG más importante de la historia. Es una expansión que nos ofrece un nuevo contenido con una trama interesante, esta vez, sin un gran enemigo común que, sin duda, los jugadores clásicos del título van a poder disfrutar. En el caso de los que todavía no hayan explorado este universo es, quizás, una de las expansiones más excluyentes por los lazos argumentales a una historia contada a lo largo de tantos años, pero como juego de rol en línea sigue siendo uno de los más divertidos y poblados del mundo, además en nuestro idioma.

3 comentarios:

  1. A mi se me acaba la suscripción detro de dos semanas y no he aprovechado la expansión, nadie quería jugar conmigo para conseguir a los elfos del vacío que era con los que me interesaba jugar xD Pero bueno, en un futuro cuando vuelva a pagar la suscripción seguirá todo ahí y espero tener suerte ese entonces.

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  2. Un paso mas que da el titan de los títulos online, se que a un juego no se debe juzgarlo por su gráfica, pero teniendo TANTOS títulos superiores gráficamente, muchos gratis y con mejores mecánicas me deja pasmado el echo de que Blizzard se mantenga siendo el rey indiscutible, 14 años en esta industria es una eternidad y nada indica el rey vaya a ser destronado ni ahora ni en el futuro.

    PD: No se llama Jaina Valiente, se llama Jaina Proudmoore, no se debe traducir el apellido, se trata de un nombre propio no de un adjetivo o sustantivo, he visto que en algunos cómics también se traducen los nombres (Dr. Doom a Dr. Muerte), es el mismo error, no se debe traducir todo mecánica y arbitrariamente y si el titulo lo muestra traducido esta todavía peor al ser un mal trabajo oficial

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    1. Lleva traducido así desde hace más de 10 años. Podemos no estar de acuerdo, pero aquí es Rey Exánime, Jaina Valiente, Ventormenta, Aullavísceras y tal de forma oficial, tanto en juegos como en todos los libros asociados.

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