miércoles, 18 de abril de 2018

Los problemas de ser guardaespaldas

Proteger a un personaje desvalido es, sin duda, uno de los recursos más clásicos de cualquier historia y, por tanto, no resulta extraño que sea utilizado en multitud de videojuegos en algún momento, con gran variedad de estilos.

Sin embargo, parece que este sigue siendo uno de los elementos más difíciles de diseñar en esta industria, donde otorgar al protegido una inteligencia artificial coherente con su situación y la de los peligros que le rodeen es prácticamente imposible, de forma que seguimos viviendo circunstancias horribles que convierten la idea de ser un guardaespaldas en uno de los momentos más nefastos de los juegos donde sucede puntualmente y un auténtico problema para los que usan este planteamiento como base (juegos como ICO o Resident Evil 4).

Centrándonos en los RPGs, no son pocos los títulos donde nos encontramos con situaciones en las que la derrota del personaje o el grupo protagonista no es nuestro principal problema: intentar lograr que nuestro protegido no sucumba se vuelve una tortura porque, por múltiples razones que vamos a comentar, parece que el objetivo de esos momentos es desesperar al jugador en lugar de intentar ponerse a salvo, que se supone que es la idea que debería primar en esa víctima.

Tratemos algunos ejemplos de comportamiento odioso en estas situaciones:
Se supone que cuando una víctima está en un peligro real y tiene que llegar a cierto punto para estar a salvo, tratar de llegar rápido debería ser su prioridad... pero en muchos juegos esto no sucede así. No son pocas las situaciones donde un recorrido que en condiciones normales no nos llevaría más que unos pocos minutos acabe convirtiéndose en una tarea que nos lleve más de un cuarto de hora porque nuestro protegido avanza a la velocidad de la tortuga.

Fuera parte de múltiples parones, desvíos, problemas con el entorno y mil cosas más, en muchas situaciones hay que añadir que éste se puede parar simplemente porque estamos "demasiado lejos", de forma que en lugar de intentar darnos alcance, decide quedarse en el sitio, parado, en solitario, porque de alguna forma interpreta que es más seguro.

Si son desesperantes los momentos donde tenemos que esperar a que nuestro protegido se ponga a salvo porque no avanza lo suficientemente rápido, todavía más lo son las situaciones donde éste parece buscar la forma de acabar muerto en lugar de su supervivencia.

Aquí tenemos múltiples casos, pero los más típicos consisten en avanzar a combatir (o simplemente avanzar) hacia los enemigos que le quieren matar como pollo sin cabeza, sin importar que con ello estén alejándose de nosotros o se dirijan a su evidente muerte, provocándonos Game Overs absurdos.

Es fácil ver a estos NPCs metiéndose de lleno en combates que estamos librando como si estuviesen buscando llevarse algún golpe o lanzándose a combatir contra enemigos que son muchos más fuertes que ellos sin ningún tipo de miramientos, lo que hace a muchas de estas fases más una carrera contra la ineptitud de que una misión de rescate.

Que a quien queramos defender no tenga capacidades para el combate no es algo extraño y, de hecho, resulta hasta coherente, pero en muchas situaciones su ausencia de defensa o salud llega a unos extremos que cualquier tipo de error, por mínimo que sea, nos lleva al Game Over porque no pueden soportar cualquier ataque.

Esto se vuelve especialmente dramático en fases donde hay enemigos con mucha movilidad o ataques a distancia, ya que nuestro defendido puede caer en cualquier momento y desde situaciones que no llegamos a prever, sobre todo si, como comentamos en el punto anterior, no duda en avanzar sin ningún tipo de celo sobre su supervivencia.

Ante estas situaciones tendremos que montar auténticos círculos de protección donde absolutamente nada pueda acercarse a una distancia de tiro de nuestro protegido, lo que en SRPGs donde el número de personajes con los que contamos es reducido o surgen enemigos de la nada cuando menos nos lo esperamos, provocará que haya que memorizar la fase y repetirla varias veces para asegurarnos que todo se realiza perfectamente, ya que cualquier pequeño error supondrá nuestra derrota.

Aunque si nosotros tenemos problemas con personajes que tenemos que defender y no ayudan precisamente a nuestra labor, la cosa también puede suceder a la inversa, con aliados controlados por una Inteligencia Artificial que se suponen como nuestros protectores y parecen hacer todo lo posible por hacernos la puñeta.

Las situaciones más cómicas son esas donde nuestro personaje está a punto de morir y, en lugar de curarnos, siguen atacando al enemigo, pero también se pueden dar situaciones donde atraigan a más peligros de la cuenta, usen ataques que ayudan al enemigo (bien porque el daño es rebotado o porque éste les recupera salud), parecen estar siempre en peligro haciendo que tengamos que preocuparnos por su supervivencia en lugar de a la inversa, quemando sus PM contra enemigos donde no hace falta tal dispendio... 

¡Y todo cuando Final Fantasy XII salió hace más de 10 años! ¿Tan difícil es emular un sistema donde podamos dar órdenes precisas de actuación de la IA en determinadas situaciones? Es que pasan los años y cada vez se sigue usando más la idea de contar con aliados controlados por la máquina a los que, como mucho, podemos darles órdenes genéricas que no cambian demasiado sus actuaciones o no serían óptimas para las muchas fases que puede pasar un combate. Ya les vale.


¿En qué otras situaciones os habéis visto frustrados por tener que defender a unos personajes que parecen hacer todo lo posible por llevarnos a la derrota o, simplemente, hacernos perder el tiempo? ¿Qué momentos recodáis con especial odio a ese equipo de programación? ¿Cuáles son los títulos donde habéis encontrado a gusto defendiendo a un NPC porque éste actúa de forma óptima?

8 comentarios:

  1. Ya sólo ver a mi amigo el oso me ha causado urticaria y varias enfermedades estomacales de las que tendré que recuperarme durante algunas horas. Maldito lento como ese no me han dado más ganas de matar a nadie en mi vida xD.

    Dicho esto, un interesante tema que nos seguimos encontrando en juegos modernos en una u otra de sus manifestaciones. La que más odio es cuando quieres hacer partidas perfectas en SRPGs y te encuentras compañeros kamikaze como en algún Fire Emblem o Tactics Ogre, qué dolor de cabeza y qué tácticas más locas hay que pensar a veces para mantenerlos a salvo. Y, si os interesa, es uno de los motivos más habituales para que dropee un juego el tener que lidiar con esto más de la cuenta.

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  2. Recuerdo en la expansión de Baldur's Gate 2 una misión donde opcionalmente podías defender a un tipo de un Liche, era increíble como se metía en medio de toda la catarata de sortilegios que nos lanzábamos para finalmente morir xD.

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  3. No se quien considera esto divertido como para que tantos rpgs lo incluyan, otra cosa que encuentro desastroza y que me han obligado a dejar tirados varios rpgs (como el wild arms de psp) es cuando meten sistemas de infiltración que no coincide con la jugabilidad y debes repetir mil veces esa fase, nefasto.

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  4. El momento "Cero defensa" que me viene a la mente es con Darien, el ayudante-robot de un SRPG de Android llamado Royal Thief, el cual siempre aparece en TODAS Y CADA UNA de las misiones. Literalmente como le den 3 sopapos cae y si el es derrotado, la misión fracasa y encima su unica utilidad, a parte de hacer de escudo ya que la IA prioriza atacarle, es abrir el cofre del tesoro con que se supera cada nivel, lo cual sirve de poco si el metodo ideal de superar los niveles es vencer a todos los enemigos, siendo obligatorio superar de esta forma cada nivel para recibir las gemas rojas con las que completar el juego al 100%.

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  5. -Esto no es un RPG, pero el titulo me hizo pensar inmediatamente en Resident Evil 4, Ashley es de los pocos NPCs que he tenido que proteger que no eran un verdadero suplicio, yo me detenía, ella se detenía, apuntaba y ella se escondía atrás, yo corría, ella corría, nunca me trajo ningún estúpido dolor de cabeza.
    -No puedo decir lo mismo en Fire Emblen, donde los NPCs parecen buscar el suicidio y tengo que usar constantemente a los curanderos para mantenerlos vivos acosta de des-atender a mis propias unidades.
    -Lo mismo me ha pasado muchísimas veces al momento de correr en otros títulos, los personajes que tengo que proteger SIEMPRE son mas rápidos y mas lentos que yo, ¿realmente sera tan difícil para los desarrolladores darle la misma velocidad que la que tiene nuestro protagonista? y respecto a dar ordenes, bueno, ya esta todo dicho en el articulo, juro que daría lo que fuera por tener una orden que dijera lo siguiente: "Quédate en esa esquina detrás de esas rocas/edificios y NO TE MUEVAS de ahí hasta que yo diga lo contrario", no me preocupa el ejercito del millón de soldados que hay frente a mi, me preocupa que el NPC que tengo que proteger tenga la "gran idea" de querer venir a "ayudarme" el/ella misma con un palo y una piedra ¬¬

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  6. En SRPGs como los Fire Emblem se pasa mal porque se lanzan a los enemigos (véase aquel infame capitulo en el de GBA). Luego está ya el combustible de pesadillas en estas misiones: los protegidos que van lentos, tienen una mierda de defensa y más que lanzarse contra los enemigos tienen una especie de patrón que les lleva por tooodo el escenario y tienes que ir por delante o detrás para protegerlo pero muy cerca porque si no se para (en serio, ¿por qué se para si tiene un recorrido obligatorio?). Un dolor de muelas.

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  7. Estoy tratando de recordar alguno que me sacara de quicio, pero todos me sacan de quicio...

    Lo malo es cuando son muy lentos, siempre te le pasas adelantando y cuando llevas su ritmo te desesperas, porque quieres llegar pronto. Peor cuando los turnos de estos son primero que el tuyo, siempre vez que apenas se te adelantan, si avanzas tres cuadros, prácticamente lo dejastes a tras kilómetros.

    Estos Srpg's siempre me fastidiaban con estas misiones, que lo peor, una vez llegas la meta después de cruzar caminos tramposos y todo puesto a mala fe, llegas cerca de la meta y cuando toca mover al tonto escoltado, se queda a un cuadro de la meta, parece calculado cuidadosamente para, sin importar como le hagas, quedar a un cuadro. Luego vas tú, te mueves entras a la zona y ¡Oh! ¡Sorpresa! Salen de la nada tipos por detrás, en el siguiente turno, pero tú no puedes atacar por estar dentro de la meta y pasconean al escoltado, muerto en un turno, a repetir todo el mapa, y la misión es obligatoria...

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  8. Todo un cliché y una lacra que no se entiende como persiste aun hoy. Elementos como este hacen que la dificultad sea irritante cuando debería de ser desafiante.

    Por resignación dejemos este aspecto como un meme.

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