16 de febrero de 2018

Phantom Brave en PC o cómo destrozar un juego

Si bien nunca ha sido un subgénero demasiado explotado ni popular, han sido muchos los SRPGs que han dejado una impronta notable en el devenir del género como tal, llegando algunos de ellos a conseguir el estatus de juego de culto o incluso una suerte de paradigma al que tomar como referencia... aunque, por desgracia, sólo queden dos sagas "vigentes" hoy en día con una larga trayectoria detrás: Fire Emblem y Disgaea. Esta última es precisamente la gallina de los huevos de oro de Nippon Ichi, quien no ha dudado a la hora de lanzar secuelas (que más de una vez han salvado a la compañía de la quiebra), ports y spin-offs de la saga en todo tipo de sistemas, sin olvidar el desarrollo de otros títulos que beben directamente de los Disgaea, como es el caso del título que nos ocupa.

Phantom Brave cuenta con el honor de ser el primer juego localizado por la rama americana de Nippon Ichi, NIS America... si bien eso no impidió que pasara desapercibido en su consola original, PlayStation 2, allá por 2004 y que no cosechara éxitos mayores en sucesivos relanzamientos en consolas como Wii o PSP. Lejos de amilanarse, la compañía volvió a intentarlo con un port a PC que prometía mejoras evidentes a nivel gráfico y poco más, porque tampoco logró hacer demasiado ruido.

Esto último me lleva a la nota inicial de esta entrada: ni pretendo ni voy a hablar en profundidad sobre el juego en sí, sino más bien sobre cómo NIS se las apañó para hacerme huir de éste tras apenas 5 horas invertidas en él, contador que no resulta significativo para hablar detenidamente sobre el juego entero por mucho que su duración no sea muy alta, aunque sí comentaré las impresiones que me dejó. Vayamos por partes:

Phantom Brave nos sitúa en el archipiélago de Ivoire, donde en una pequeña isla apartada reside Marona, una muchacha de 13 años que perdió a sus padres cuando era pequeña y vive atormentada por una civilización que la odia por ser una Chroma, una persona capaz de ver a los espectros que pueblan el mundo. Entre esos espectros se cuenta uno que siempre permanece a su lado como su amigo y protector, Ash, que acabó en un limbo entre la vida y la muerte en el mismo evento que provocó la muerte de los padres de Marona, gracias a su propio sacrificio.

Es precisamente en este punto donde empezaron las sorpresas. Acostumbrado al humor ácido y desenfadado del que suele hacer gala Nippon Ichi, es realmente interesante ver que la historia de Phantom Brave toma unos derroteros más serios y emocionales. Vemos a una protagonista que, aunque fiel a las enseñanzas de sus progenitores, se derrumba ante la presión de un mundo que la odia por haber nacido con una habilidad especial, pese a los esfuerzos que hacen ella y Ash de ayudar a todo Ivoire. Se viven situaciones que, sin llegar a ser nada espectacularmente dramático, sí pueden encogerle a uno el corazón en ocasiones, y eso es algo que en mi caso valoro muy positivamente, si bien la división en episodios y capítulos interrumpe mucho el ritmo del título y no le hace ningún favor al argumento.

Respecto al sistema de juego, Phantom Brave abandona los ya clásicos tableros divididos en casillas típicos de los SRPGs para adoptar un sistema abierto, donde cada personaje en batalla puede moverse libremente por el escenario en un radio determinado por un parámetro concreto de cada contendiente. Además, Marona es incapaz de luchar por sí misma (puede, pero sus capacidades son limitadas) y debe invocar a Phantoms de otro mundo para que luchen por ella, "anclándolos" a objetos del escenario. Cada objeto da bonificaciones y penalizaciones a parámetros concretos con mejoras asignables, existen armas equipables que cambian las habilidades y tienen su propia barra de vida, una especie de Item World altamente personalizable, la posibilidad de coger y tirar personajes, todo tipo de trabajos... Todo ello teniendo en cuenta que los Phantoms tienen una estancia limitada en el mundo, de tal manera que, por ejemplo, Ash desaparecerá para siempre del combate en curso cuatro turnos después de ser invocado. Todo bastante interesante a priori.

Vamos, que tenemos un juego hace gala de las mecánicas tan peculiares que suele poner NIS al servicio de los jugadores, con infinidad de opciones para hacer que cada partida y combate sea totalmente diferente. No obstante, jugar a Phantom Brave me hizo valorar realmente el porqué de las casillas: cada combate se resumía a un confuso pastiche de sprites concentrados en un punto de la arena, haciendo que cosas tan básicas y esenciales como elegir el objetivo de una habilidad sean absurdamente complicadas incluso echando mano de algo tan preciso como un ratón. Al final, todos los combates que llegué a librar fueron básicamente lanzar al enemigo toda la artillería pesada porque, bueno, la propia mecánica de los Phantoms tiene la pega de que perder un sólo turno significa que una de tus unidades va a desaparecer del combate sin haber hecho nada productivo.

Honestamente, dudo que hubiera completado Phantom Brave porque, fuera parte de su extrañísimo sistema de combate, presenta unos picos de dificultad bastante duros. Sin embargo, lo que verdaderamente echa para atrás del juego no es otra cosa que el propio port a PC.

Para muestra, un botón: Phantom Brave es precioso artísticamente. Las ilustraciones de los personajes son atractivas y los fondos de las pequeñas escenas que hacen avanzar el argumento tienen un nivel de detalle encomiable. El juego es, como tal, una delicia visual... que queda terriblemente empañada por la salvajada de píxeles que puebla el 80% del título. De una forma similar al primer Disgaea, en Phantom Brave los modelados de los personajes son sprites pixelados que no quedaban del todo mal y quizás daban el pego en PlayStation 2 y televisiones de esa época, pero que han sufrido mucho el paso del tiempo. Verlos a poca distancia en un ordenador sin más que un pobre filtro visual da al juego un aspecto gráfico directamente feo.

A esto no ayuda nada el hecho de que las arenas de combate tienen también aspecto muy descuidado, amén de la ingente cantidad de bugs gráficos. Sólo en la Phantom Island (la "base de operaciones" de Marona y Ash) existen casos de clipping, filtering y giros raros de cámara por doquier. Esto se traslada a los escenarios, de tal manera que en ocasiones los enemigos quedarán atrapados en escalones del terreno, o semiocultos por laderas.

Las cosas empeoran cuando la buenísima Banda Sonora del título se ve repentinamente cortada por un petardazo aleatorio cuando se usa una habilidad, algo que ocurre especialmente con una técnica que recupera una cantidad importante de salud, sin coste alguno de PM. Vamos, que por desgracia nuestros oídos sufrirán bastante jugando. Es una auténtica pena porque el doblaje es bastante bueno y temas como Angel Breath o My Little Garden son genuinamente brillantes.

¡Y hay más! El control por teclado y ratón está pésimamente implantado. En el caso del teclado lo veo algo razonable porque realmente el sistema de movimiento en combate invita a usar un stick analógico o similar, pero usar el ratón es absurdamente complicado. El simple hecho de seleccionar a Marona para gestionar a los Phantoms puede resultar ser una tarea bastante ardua; en combate resulta infernal elegir un objetivo o comprobar los parámetros de un enemigo... ¡Y encima hay múltiples problemas, reconocidos por el equipo de desarrollo, de mandos que tampoco van bien!

En conclusión, Phantom Brave es un juego interesante lastrado por un nefasto port repleto de bugs, malos controles y filtros inútiles que hacen que jugar sea más una obligación moral que un placer. Os invito a darle una oportunidad al juego porque, aún con unas mecánicas algo toscas, es bastante disfrutable. Pero, por favor, huid de la versión de PC.

3 comentarios:

  1. cual es problema con los pixeles?
    no solo ni yo ni muchos de los jugadores no nos molestan , sino nos gustan. ademas esta muuuuy de moda lo retro...

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    1. Bueno, pero están los juegos pixelados en plan bonito, que quedan bien definidos siendo clásicos o suavizados y luego los que se quedan en una resolución intermedia donde los personajes no quedan ni más visibles ni parecen retro, sólo feos.

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  2. Para el problema con el juego fueron los controles aparte de la forma en que recoges objetos se me hizo bastante molesta, es un problema que tambien tengo con Makai Kingdom.

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