lunes, 12 de febrero de 2018

Cuando el miedo supera a los personajes

Uno de los aspectos más interesantes de Darkest Dungeon, el interesantísimo -y difícil- RPG de Red Hood Studios, es la forma en la que aborda un aspecto que normalmente no suele tenerse demasiado en cuenta en el género: el efecto de las desatadas emociones humanas en una situación de vida o muerte que les puede llevar a entrar en pánico.

Ciertamente, el terror que puede llevar a una persona a querer escapar de donde se encuentra o lo que le acecha lo más rápido posible es una reacción altamente humana, pero se suele obviar en los RPGs donde la bravura de nuestros protagonistas suele ser un nexo común. Sí, existen miedos puntuales a fantasmas, bichos, truenos o cosas así, pero es algo que obedece más a la construcción personal de los personajes que a un punto de ruptura. Al final, la mayoría de esos temerosos personajes pasa por el trance y sigue tal cual, quedando todo como una anécdota casi cómica.

El terror se usa también como un estado alterado, que en los RPGs por turnos puede llevar a que el personaje huya del combate o deje de atacar, en los ARPGs lo que provoca es que nuestro personaje deje de luchar corriendo hacia el lado contrario y, en los CRPGs, que los aterrados corran "como pollos sin cabeza", a veces perdiendo incluso la propia noción de a lo que se supone que le tienen miedo y colocándose cerca del enemigo que les ha impuesto ese estado. 

¿Qué ejemplos de esta reacción tenemos en el género RPG? Repasemos algunos y, tranquilos, citaremos el juego para que os saltéis esa sección si no queréis leer algún spoiler:

Aunque eventualmente esos personajes quedan redimidos y reúnen coraje para poder mantenerse en el grupo, el ejemplo de Sazh y Vanille es muy interesante en este aspecto. Ambos deciden abandonar el plan de Lightning cuando sienten que es una auténtica locura que sólo les llevaría al caos y deciden marcharse por su cuenta, totalmente acobardados de su supuesto destino como lu'Cie de Paals, acabando en un parque de atracciones donde sólo buscaban divertirse y olvidarse de todo.

Esta huída, además, les coloca como unos personajes ruines pero también destrozados por las circunstancias: sí, pasan de todo y se marchan a un lugar donde estar lejos de la acción, pero es por la propia desesperación de las grandes pérdidas que ambos han sufrido y las -por otra parte coherentes- dudas sobre si el plan de destrucción completa de la sociedad que se plantea como otra opción en viable o ellos podrían hacerlo. El cierre de ese capítulo es completamente infame en el plano argumental por la forma en la que se lleva y las circunstancias que acaecen, pero la respuesta, aunque no la compartamos, refleja un punto de vista muy humano.

Ya lo contamos en otra entrada, pero en este título tendremos a un personaje que podemos incorporar a nuestro grupo como un acto de protección, ya que está aterrado ante la posibilidad de volver a ser capturado por los esclavistas de la ciudad y, si no lo llevamos con nosotros, su destino puede ser ese.

La cuestión es que ese personaje no quiere ni puede luchar: en una mezcla entre miedo y la propia incapacidad física, sus habilidades combativas son mediocres y pide activamente que evitemos problemas o ser crueles en ciertas circunstancias. Es un personaje al que, directamente, podemos enviar a casa al avanzar en la aventura, salvándose de nuestro grupo y los terribles peligros que afrontamos. Un acto muy bonito a favor de un personaje que hemos arrastrado con nosotros llevado por las circunstancias pero que no quería verse envuelto en nuestra misión.

En ambas entregas de esta serie de Atlus hay un personaje particularmente aterrado por la desesperación de pasar de ser un simple estudiante a tener que combatir por su vida junto a unos demonios, pero el caso de Yuzu en el primer Devil Survivor es particularmente sangrante: se lleva prácticamente toda la semana que dura la trama del título quejándose de tener que seguir adelante con nuestras batallas contra los demonios para poder sobrevivir, pidiendo en todo momento que busquemos una forma de escapar de este destino.

De hecho, su propia ruta personal implica precisamente eso: cuando sabemos que somos una persona clave en esta gran batalla por la humanidad, ella nos pide huir de todo, abandonar y dejar que el mundo entre en caos simplemente porque ella no quiere seguir adelante. Además, en otras rutas puede acabar abandonando el grupo porque no está dispuesta a acompañarnos en ese gran objetivo, aferrándose a su condición de simple estudiante que ha tenido la mala suerte de acabar metida en todo esto. Desde luego, para muchos jugadores es de los personajes más odiosos del juego, pero no cabe duda de que su respuesta, por mucho que no nos guste, resulta coherente. No todos tenemos el valor para ser héroes.

Aunque la trama es una completa locura, Inazuma Eleven 2 nos muestra también ejemplos de aliados que deciden abandonar el barco, aterrados ante el peligro que les espera. El camino que recorremos es el siguiente: nuestro equipo tiene que enfrentarse a la Academia Alius, unos extraterrestres de aspecto humano (aunque en realidad...) que usan el fútbol para destruir otros institutos y dominar Japón. 

Su capacidad es brutal y nuestros jugadores son arrasados una y otra vez a lo largo de la historia del juego, lo que lleva a que varios de ellos, eventualmente, decidan abandonar el equipo porque no creen tener la capacidad para jugar contra ellos y no quieren seguir recibiendo palizas.

Teniendo en cuenta que son niños y que son llevados por todo Japón para disputar estos peligrosos partidos la duda sería más bien por qué tantos jugadores deciden seguir adelante, aunque se supone que el espíritu del Raimon y el coraje de su capitán es la gran inspiración de todos. Eso sí, el final del juego nos dará un interesante giro como salida de la cobardía...

Aunque hay muchos personajes más o menos cobardes en la saga Fire Emblem, el caso de Yarne es más argumental que algo que afecte a su forma de combatir, ya que es un personaje que lucha tan bien como cualquier otro... Pero le tiene miedo a prácticamente todo.

Al ser el último de su especie y haber perdido a sus padres en una muerte trágica, Yarne tratará de ocultarse en grupos más fuertes y pondrá todo tipo de excusas para evitar combatir. Además, temerá que si su padre engaña a su madre él dejará de existir, le darán miedo ruidos, sustos inesperados, los enemigos... ¡Y hasta las aguas termales! El pobre pensará que si se mete en ese agua caliente acabará muriendo achicharrado. Es un caso de un cobarde cómico como los encontramos en muchos otros RPGs (Baldur's Gate, Tears To Tiara II... Hasta Kingdom Hearts, con Goofy o Donald), que hablan mucho de sus miedos pero luego batallan como si nada.

No podía faltar el odioso Porky en esta lista: un personaje fanfarrón y mandón que, a la hora de la verdad, no es más que un cobarde que nos usa de escudo humano, huye, se hace el muerto o el despistado... Vamos, "una joya".

Su peso en la trama de la saga es bastante importante, así que tampoco queremos profundizar mucho más, aunque no queríamos dejarlo pasar como ejemplo clásico de un personaje al que la fuerza se le va por la boca y que sólo cuando tiene poder para ser peligroso de verdad se atreverá a hacer algo por sí mismo.

Resulta particularmente interesante este caso, ya que el personaje cobarde en cuestión es un aliado... que nos acaba traicionando y nos llevará un gran esfuerzo acabar logrando que vuelva con nosotros. Snowe será, sin duda, un personaje odioso durante toda la aventura, bastante menos capacitado que nuestro protagonista y celoso por ello, además de un ruín que no dudará en retirarse o acobardarse si la situación se pone complicada.

Eso sí, la gran excepción será Lazlo: cuando le derrotamos, no dudará en sacar el coraje por ser precisamente su rival el que lo ha humillado y aceptará cualquier tipo de castigo antes de dejar que pisoteemos su orgullo pidiendo que se una a nuestro grupo. Un detalle interesante sobre cual de las dos facetas de su personalidad tiene más peso.


Podríamos seguir citando casos, pero queremos leer también vuestras aportaciones. ¿Qué otros personajes particularmente cobardes recordáis del género RPG? ¡Avisad antes de qué juego vais a hablar para evitar spoilers! ;)

3 comentarios:

  1. De forma así orgánica: XCom y cosas de estas de personajes generados aleatoriamente. Es más fácil venderle al jugador estas cosas si se supone que el personaje es "unod e tantos".

    Escritos por guión: Karol o más concretamente Genis en "Tales of" es lo primero que me viene a la cabeza, los Tales tienen siempre una ruleta de arquetipos como personajes así que "más o menos atenazado por el miedo" entra de vez en cuando en la rotación.

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  2. El caso de Yuzu es parecido al de Nanami de Suikoden II, se pasa toda la aventura pidiendo huir de ese infierno aunque se ve forzada a seguir.

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  3. El propio Baldur's Gate que citaste, bajo el efecto del miedo los personajes dan vueltas por todo el mapa muchas veces quedando al lado de los enemigos. Nunca entendí bien su funcionamiento, lo normal seria que huyan a la zona contigua xD.

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