viernes, 11 de marzo de 2016

[Bravely Second] ¡Este es nuestro complot fetén!

Este quinto capítulo de Bravely Second llega justo tras acabar el cuarto y empieza directamente con un combate, así que espero que acabáseis el capítulo anterior con una buena combinación de trabajos, ya que aunque no es un combate excesivamente complejo, sí que puede llevarnos a una situación bastante extraña. 

También me gustaría comentar que cambiaremos algunas cosas en este quinto capítulo de la guía referidas a la información sobre los monstruos: Ya no daremos datos de pg, experiencia y PT que aportan los mismos, puesto que, a estas alturas, importará bastante poco. Prácticamente cualquier combate nos dará unas cantidades similares y tendremos acceso a multitud de formas de expandir nuestras ganancias de dinero (Mercader) y PT (Más PT, del Aprendiz), además de que siempre podremos localizar un punto donde estemos cómodos y podamos enlazar grandes cadenas de combates contra enemigos, haciendo que la ganancia sea extrema y no importe casi nada cuánto nos daba cada enemigo concreto de base.

Espero que comprendáis las razones detrás de esto (Que, además, ya sabéis que lograr esos datos, con el sistema de tamaños en los enemigos, era bastante complejo y requería mucho tiempo) y que eso no os impida disfrutar de la guía, sobre todo ahora que tenemos un nuevo capítulo extenso por delante, con muchas cosas que hacer y muchos enemigos nuevos. De hecho, el 95% de los enemigos de cada zona será completamente nuevo y los requisitos de experiencia habrán aumentado en todo el mundo.
Nuestro complot se acelera gracias al Káiser, que usará Águila Noble para aumentar el ataque físico y mágico todos los participantes del combate. Ahí, será nuestra decisión si queremos frenarlo (Punto de Partida, del Aprendiz), jugar a eso (Reforzando de otras formas a nuestros aliados y debilitarle a él) o, simplemente, hacer una carrera de golpes a ver quién gana.

El Káiser podrá llegar a los 4000 de daño contra personajes que no lleven escudos y tengan una defensa pobre (Ninjas, Ladrones...), pero no usará Brave ni ataques que puedan dañar a más de un personaje, así que incluso aunque llegue a matarnos a un personaje por turno, con Plumas de Fénix se podrá mantener el equilibrio.

En Difícil: Llegará a los 6000 de daño, así que la "estrategia" de golpear fuerte y rápido, mientras vamos reviviendo a un aliando por turno (Porque nos irá matando a un aliado por turno salvo que usemos Señuelo o le debilitemos el ataque mucho) será aún más recomendable.


Tras el combate, tocará el turno de las revelaciones y nos dará una nueva misión:

Misión Tutorial
  • ¿Encontrar la llave del tesoro?: Está en un brillo en la parte izquierda del pasillo de salida-> 10000 pg.
Pues ya podemos abrir los cofres azules, aunque antes nos toca un nuevo combate:

A pesar del subidón en sus estadísticas, Cú y Bella no serán un problema para el grupo. El Auriga, como mucho, llegará a los 800 de daño y Bella usará Espíritu para impedir que podamos defendernos de sus técnicas, pero con una Niebla que llega a causar unos 500 de daño a todo el grupo durante tres turnos y una Lluvia que llega a los 200 a cada uno... No, no nos van a causar muchos problemas.

De hecho, lo más molesto del combate es que Bella usará sus Espíritu+Muro para anular nuestros Cura+++/Oración+Muro (Cosa que tampoco es que nos importe, los reflejos de ese Muro no legan a superar los 500 de daño), pero eso lo podremos anular tranquilamente "edificando" Muro sobre Muro o, simplemente, pasando de tonterías y aniquilando a Cú con su debilidad al Rayo, para luego hacer lo propio con Bella.

En Difícil: Pisotear llega a los 2500 y Estocada Triple unos 800 por golpe, lo cual hace que Cú sí sea un problema a solventar rápidamente, a pesar de que llega a los 75000 PS. Aún así, sigue siendo un combate bastante fácil con lo que ya hemos superado.


Tras este combate, tendremos a todo el mundo a nuestra disposición y multitud de misiones opcionales con las que conseguir los trabajos que nos dejamos atrás en los primeros capítulos, además de los cofres azules, que ya podremos abrir. Los disponibles son:
  • Cráter Ba'al: Garras hadeicas
  • P. 47 del Mando Central de Eternia: Longino
  • Torre Perpetua: Destripadora
  • Mina de Mitrilo: Escudo Bendito
  • Gran Molino: Fortuna
  • Ruta Géiser: Doujigiri-Yasutsuna
  • Ruinas Harena: Arco de Yoichi
  • Bosque Miasma: Porra metálica
  • Madera vieja: Remo de Musashi
  • Starkfort: Kuroshippu
  • Sala de máquinas de Grandeza: Cuchillo aéreo
La mayoría están en el camino de las misiones opcionales para lograr los distintos trabajos, así que sólo los colocados al principio nos pillarán "a desmano" y tendremos que ir específicamente a por ellos.

El orden es totalmente opcional. No aportamos datos de pg, experiencia y PT porque la mayoría de enemigos vienen con aliados que pueden invocar varias veces, aumentando esa recompensa.

Región de Harena

Chacal se vuelve especialmente molesto con sus Pociones que llegan a curarle, por alguna razón, 9999 y porque usará Robaliento, que además de causar daño, también le curará. Será un combate lento, de Oración+Muro, contraataques y paciencia, pero nunca nos debería poner en serios problemas.

En cuanto a DeRosa, con Cura++ llegará a recuperar 1500, lo cual es una birria considerando el daño que deberíamos hacer a estas alturas. Su Drenaje tampoco será un problema, así que llevad protección contra Embrujo, que será lo único que nos pueda dar algún susto de sus técnicas. Ni con 4 turnos consecutivos nos debería poner en aprietos si tiene un Oración+Muro encima.

Otra opción que también podremos repetir en todos los combates es la recomendada por Astara: Grupo con Ventriloquia (Hechicero) y Romper Defensa Mágica (Mago Negro), usar Meteo (Mago del Tiempo) combinado con Lluvia y, fiesta, ya que los Meteos caerán una y otra vez con Lluvia sobre el enemigo, que como no tienen Defensa Mágica, gracias a la habilidad del Mago Negro, explotarán. Mucho.

Ni Susano'o nos causará un daño considerable por parte de Mephilia (Unos 1500 a todo el grupo), que sólo nos puede crear problemas si la Arquera Legión logra confundir a alguien.

En cuanto a Kamiizumi, sus aliados deben caer rápido, ya que pueden superar los 1500 de daño y el propio Maestro Espadachín nos puede destrozar con sus ataques simples. Cuando contraataca será casi un K.O. seguro, así que tened preparada la estrategia de contingencia: Bajarle su ataque físico, subir nuestra defensa y, aún así, tener a un curandero listo usando Default, para revivir a todo el que caiga tras cada ronda.

Lo bueno es que, salvo que pase al ataque, podremos controlar sin problema la fase de recuperación. ¡Oh! Por cierto: Tenéis ya varios oficios que pueden embrujar o controlar directamente a los aliados de estos jefes, así que podéis abusar alegremente de esos compañeros.

Por si acaso, recordamos la localización de los anacoretas:
  • Deus Ex Machina -> Cráter de Ba'al 
  • Pecado de Ziusudra -> Cueva Marina de Harena (Oeste)
  • Fuego Prometeo -> Acueducto Antiguo (Este)
  • Girtablulu -> Torre Perpetua (P3)
  • Caribdis -> Sala de máquinas (Grandeza) S29 -> Es un combate.
  • Susano'o -> Mazmorra de este capítulo
  • Amaterasu -> Costa al oeste de Eternia sólo accesible bajando en barca. (Ver imagen inferior) -> Es un combate.

Zona de Eisemberg
Profiteur hace 1000 de daño con su Toma de Poder y usará continuamente Bebida grande de PB. No hace un daño serio ni aunque tire los cuatro monedazos abusando de Brave, así que será un combate bastante fácil de controlar, sobre todo si controláis a algún aliado.

En el caso de Holly, Sanctus será su novedad, por lo que si te pones protección frente a luz en tu grupo... Bueno, prácticamente podrías dejar el juego en automático mientras vas bajando poco a poco la vitalidad de la Maga Blanca y vas eliminando a sus molestas aliadas.

Contra Ominas, protección contra el fuego debería servir para disfrutar de un combate bastante plácido, ya que aunque Ominas puede usar Electro++, es bastante controlable. Acaba antes con el Mago Negro para que deje de curar a Bahamut y ojo con el dragón cuando está débil, que usará Fulgor Pico... Aunque ni por esa debería causaros problemas.

En cuanto a Artemia, un Compartir+Pluma de Fénix la dejará sola (Al 70%, al menos), aunque también podremos explotar su debilidad al fuego y llegar Maestros Espadachines para contraatacar sus feroces ataques. Con una Oración+Muro en su cara, no nos asustará demasiado, salvo que tenga buenos críticos.

Heinkel es un pesado con una defensa física de escándalo, así que o bien abusa de la estrategia que contamos antes de los "Hechiceros cometeros" o bien usa trabajos que puedan penetrar la defensa (Ojo de Halcón y Ladrón, por ejemplo) y no te olvides de limpiar el campo de enemigos, para que Heinkel no tenga compañeros haciendo daño por él. Usa ataques en área para ese menester.

En cuanto a Kikyo... Usar al Maestro Espadachín para atraer sus ataques y evitar que mate a los personajes más débiles del grupo debería bastar para controlar la situación. Lucha sola y no tiene ataques a más de un objetivo salvo cuando usa Brave, así que...


Región de Florem
Cualquiera que sea la elección, tenemos combates bastante fáciles de controlar por delante con las estrategias ya comentadas (Maestro Espadachín, Hechiceros y Meteo, Oración+Muro...), con el extra de que cada vez estaremos más fuertes y el daño masivo que se supone nos deberían causar deja bastante que desear. Barras hace mucho más daño que Einheria, no obstante.

Ya en Bravely Default controlar a un aliado de Praline (O varios) era una estrategia bastante divertida, así que ahora que tenemos más trabajos que permiten esa posibilidad, el abuso puede ser impresionante, creando una épica ira de fans que se dedican a apalizar a su ídolo. Otra opción es tomárselo a broma y ralentizar el combate, para robar Colgantes Estrella hasta que nos aburramos. Así de fácil será la batalla.

Con Barbarossa, tocará acabar rápido (Pluma de Fénix compartida o conjuros curativos) con los muertos vivientes para que el pirata no pueda hacer mucho contra un buen Maestro Espadachín combinado con las típicas estrategias ya comentadas.

Zona de Eternia
Khamer no dará demasiados problemas a estas alturas, ya que incluso su Meteo no nos dolerá demasiado.

En el caso de Alternis, ya sabéis lo que nos toca: Defensa contra Sombra y, cuando le bajemos 10.000 PS, podrá usar Diferencial para matar a un aliado por turno. Es un combate muy pesado, ya que nos obliga a revivir constantemente, pero también funcionaba así en Default.


Una vez recogidos todos los trabajos restantes, nos tocará seguir la historia, que nos lleva a las Gruta Marina de Harena:

El camino es fácil, pero cuando nos hagamos con la brújula nos espera un nuevo combate:

Tras todos los combates que hemos tenido, los PS de esta pareja nos parecerán de chiste y la verdad es que difícilmente nos pondrán en algún aprieto. Los Deshacer de Geist no deberían molestar demasiado si tiene un Muro con Oración puesto, mientras que Revenant molestará con su Golpe de Almas (Alrededor de 800 de daño) y, sobre todo, Espejo físico, que nos obligará a cambiar de objetivo o utilizar magias a saco.

Cuando Revenant se vea solo o pierda la mitad de sus PS, se dedicará a usar su Posesión, así que ya sabéis: Nada de Muros, que no servirán para nada y paciencia, que Revenant sólo se llevará 3-4 turnos sobre un aliado, jugad a la defensiva o incuso dadle unos cuantos golpes si creéis que sois lo suficientemente rápidos para curar a ese personaje luego. Aprovechad la debilidad a Luz del espíritu y no olvidéis que su Defensa física es escandalosa: Más nos vale llevar un Ojo de Halcón o bien abusar de la estrategia ridícula de la Lluvia de Meteoros.

Por supuesto, también podéis usar Deshacer PS para dejar a Revenant (Y a su poseído) medio muertos, pero si no tenéis cuidado, podéis acabar con un personaje muerto al final del combate, lo cual no merece la pena.


De ahí, partiremos a Florem, a una zona que todavía no habíamos visitado:

Los enemigos de esta zona serán Antropófagos, Raflesias (De las que, supuestamente, un gato nos reta a matar 99), Dríades y, sobre todo, las Engullidoras, que salen en el Interior y serán peligrosas, dada su alta resistencia (Salvo que atravesemos la defensa mágica, intentar usa magia de Rayo no servirá), porque aumentan mucho su daño base y porque, realmente, tampoco es que importen demasiado en la relación riesgo/recompensa. Se les pueden robar Hojaldre y cada una da más de 2000 pg, casi 1000 EXP y más de 150 PT... Lo cual no es mucho, puesto que con cualquier grupo de Rafflesia sacamos lo mismo y no tiene ni 1/4 de problemas que estas Engullidoras, con huidas o un daño que escala muchísimo.

Dicho esto, la zona es también una en la que llevar Señor Mazmorras se hace útil, debido a las flores silenciadoras del suelo. Con esta habilidad puesta, por ejemplo, podemos avanzar rectos nada más entrar y recoger una Cáscara. Luego, tocará rebuscar en las esquinas inferiores de la parte izquierda, donde tenemos un Mazo Terrestre y un Éter turbo.

En la zona Centro, tenemos un Fraise y un Cannelle en los dos desvíos de la parte derecha, además de un potente Bastón de demonio en el camino central hacia arriba. Una vez pasado el Zorro, id por el camino de abajo a la izquierda para haceros con unos Guantes de enano. Cuando vayáis a por la siguiente zona, buscad en el desvío a la derecha, que hay un Vanille esperando.

Unas Garras Bastet en la esquina izquierda nada más entrar en la zona Centro, una Muramasa avanzando hacia arriba en el siguiente desvío, una Cuerda de vida en la esquina inferior derecha... Y el Aventurero, donde nos recuperaremos antes del siguiente combate doble:

Angelo usará Tarda de Fuego para hacer al grupo débil a ese elemento y poder torturarnos con Flambeado y Aimee usando Cabeza de Fuego. El Astrólogo o el Aprendiz (Punto de partida) podrán evitar esa incidencia y dejarles dos opciones: Volver a empezar la jugada (Y anulársela con un solo movimiento) o bien pasar de todo e ir al ataque como si fuésemos débil al fuego.

Esto nos dejará un Flambeado que hace 500 de daño como máximo a cada miembro del grupo (0 si alguien lleva un Escudo Hielofuego) y unos ataques básicos que rondan los 100 de daño. Aimee usará Brave y cosas como Doble Verdugo (Usad Default el siguiente turno y el daño será ridículo) o Maverick, que será lo más potente, llegando a unos 1500 de daño sobre personajes con bajas defensas...

Además, Angelo podrá causarnos el estado Alterado Fantasma (Ya sabéis, el que nos impide hacer nada que no sea magia o invocar amigos) así que llevar Botellas mágicas de sobra.

Sí, de nuevo será un combate poco peligroso siempre que anulemos su intento de hacernos débiles al fuego y no nos dejen en Fantasma a los atacantes físicos.


Rumbo a la Aldea Sagitta, desde donde daremos comienzo a otro combate:

Los gatos tienen nuevos trucos bajo las patas, sobre todo Minette, que puede usar una habilidad para dormir a todo el grupo y, luego, DEP, para matar a todos los que estén dormidos. Llevad Pinzas para la Ropa o sed rápidos curando ese estado alterado para evitar sorpresas.

Bismark también podrá llegar a los 3000 de daño con su Ataque Doble, usar Engullidor para dejarnos a 1 PS (A lo que Minette responderá con Polvo Estelar, ataque de tipo Luz al grupo que no pasa de los 600 de daño... Pero cuando tienes 1 PS como que tampoco importa mucho) y, bueno, cualquiera de los dos hace alrededor de 1000 de daño con sus ataques simples.

Lo dicho, con evitar la trampa del Sueño+DEP, no nos deberían asustar.

Paraíso
Tras conocer la historia de Minette, nos tocará volar hasta el Paraíso, tomando el camino norte, que nos lleva a otra entrada donde podemos lograr una Hacha de muerte y un Bastón Yggdrasil antes de llegar al aventurero y guardar antes de un nuevo combate contra un jefe doble.

Nikolai podrá usar Doble Rayo (Entre 500 y 1000 de daño al grupo), Default y Sanar por 9999, mientras que Janne tendrá Cuerno de Sangre (Unos 2500 de daño), Colmillo de Lobo (Unos 1200), el contraataque de Uros Enfadado (Alrededor de 1500) y Garra de Halcón (Golpes de 700 repetidos varias veces al azar).

Vamos, que tampoco nos pillarán desprevenidos. Nikolai es el más preocupante por la cantidad de PS que puede recuperar, así que ponedle el Muro encima a él y dadle fuerte mientras os curáis del daño que cause Janne de mientras. Cuando le queden unos 20.000 PS (O el rango de daño que vosotros estiméis adecuado), tocará el turno de usar Ataques Especiales para acelerar su caída por encima de los 9999 de su Sanar y evitar entrar en un bucle muy pesado.

Janne en solitario, con un Oración+Muro encima, no debería dar problemas.


Tras este combate, nos tocará ir a Gathelatio, a una nueva zona:

Nueva zona que explorar. Id por el primer desvío hacia abajo para, tras un giro, llegar a una Poción X. En el desvío hacia arriba hay una Tela de araña. Luego, tomad el desvío hacia arriba para encontrar un Mazo terrestre y un Éter turbo. Tocará dar toda la vuelta para bajar y poder recuperarnos en el zorro que nos espera a la entrada de la siguiente sección.

Ahora nos tocará ir encendiendo (o apagando, depende de donde miréis) cristales, así que guardad en el Aventurero (Con muy mala suerte podréis morir ante una Reina Blanca) y buscad por arriba, que en el primer desvío a la derecha tenemos un Anillo Seguro por la parte de arriba y otro cristal (el rojo) en el de abajo. Tomad la salida hacia arriba y seguid en la nueva zona hasta que os hagáis con el Licor de baco. Tomad entonces el desvío que os dejásteis a la derecha y seguid rectos (Bueno, tomando las curvas necesarias del camino) para llegar al Cristal azul. Volved y tomad el desvío hacia abajo para encontrar 5000 pg. El de arriba os lleva al Anacoreta de Susano'o en la parte izquierda (Hay que aguantar el ataque, que hace un daño ridículo) y, por la parte derecha, tenemos una Ira de panteón en el primer camino hacia abajo, un reloj dorado si seguimos rectos en el segundo desvío hacia abajo, una Vara de demonio en la bifurcación hacia la izquierda y, al cambiar de zona, tenemos el Cristal amarillo y un Chocolat.

Vuelta atrás, recuperad y guardad en el Aventurero y, ahora, camino hacia abajo. Una Seta fénix nos espera siguiendo rectos nada más entrar y, en el primer desvío hacia la derecha tras bajar por las escaleras, tenemos un Aire ártico. Pillad el Escudo Oscuro que está en la esquina inferior derecha de la Zona y tomad la escalera a la izquierda, que nos lleva a un Elixir y, tras un cambio de mapa, a una Excalibur. Ahora sí, tomad el único camino que os queda, donde encontraremos unos brazales mágicos y, cambiando de zona, el Cristal verde final. 

Regresad al Aventurero, guardad, curaros y, bueno, toca arreglar cuentas con Denys:

El hermano de Yew puede llegar a los 1000 de daño con sus ataques normales, usar Default, Odisea (Todos ganamos +1 PB) y Se acerca el Invierno, que impide la recuperación de PS, PM y ganancia extra de PB fuera parte del comienzo del turno.

En realidad es un combate sencillo... Salvo cuando usa Fogonazo, que hace un daño igual a la mitad de los PS del atacante, lo cual puede ser letal si lo usa "demasiado pronto" (A 10.000 PS, haría 5.000 a todo el grupo, algo prácticamente letal), así que cuando llegue por estas cantidades procurad darle con todo lo que tengáis para bajarle a 5000 o así y que no nos mate de forma ridícula.

Cuando sea derrotado una vez, Denys revivirá con otros 50.000, así que recuperad el Muro y repetid la jugada cuando esté bajo de vida.


Tras todos los momentos tras el combate (Es un evento bastante largo) y lograr el nuevo Asterisco, nos sorprenderán con un nuevo viaje al Paraíso, donde nos espera el combate final del capítulo:

Diamante aparecerá con un Espejo activado que repelerá todos los ataques de nuestros personajes, pero ese será nuestro objetivo: El espejo se irá debilitando (Un 20% con cada golpe, así que harán falta 5 ataques) y, cuando se rompa, el Ba'al lo irá recuperando al comienzo de cada turno, así que será importante temporizar bien los ataques para que el primer golpe sea flojo y los siguientes duelan de verdad.

El trabajo Káiser puede ayudar a jugar con eso, igual que la habilidad Dragón Oculto del Monje, que además de hacer mucho daño, te asegura atacar al final del turno. La estrategia Oración+Muro funciona bien, ya que aunque nos repela los ataques, el Muro nos curará igualmente.

En cuanto a sus ataques de verdad, Diamante tiene Antimagia, lo cual anulará las estrategias basadas en fortalecer al grupo. Por lo demás, tiene un daño importante (2500 con ataques normales), además de poder usar Destello (8 ataques que hacen entre 500 y 800 de daño cada uno, repartidos al azar entre nuestro grupo), Brillantez, que va desde los 2000 y los 4000 de daño (Pero es de tipo Luz, así que se puede bloquear con escudos y accesorios) y, sobre todo, Dispersión, que es su ataque menos dañino (Alrededor de 1000 puede quitar) pero deja en una especie de estado Fantasma a un personaje durante 3 o 4 turnos. Este estado no se puede contrarrestar, pero como permite llevar a amigos, la jugada le puede salir mal al pobrecito: Si tenéis ataques guardados como los que yo tenía, el pobre puede explotar en muchos pedazos, sobre todo si son ataques cargados en Bravely Second.

La cosa es que tampoco hay que confiarse: Diamante también revive una vez cuando le bajamos sus 40.000 la primera vez, así que habrá que matarlo dos veces.

Por cierto, es débil a Sombra, así que apuntad esta combinación: Oración+Muro puesto, Brave, Cólera del Caballero Oscuro y Diferencial: Serán 5 o 6 ataques de sombra acabados en un... 6000 o más que curará al 100% a este personaje. Eso sí, serán luego 4 turnos sin actuar. xD


Cuando acabe la batalla, con un épico final, nos despertaremos en el siguiente capítulo.

14 comentarios:

  1. lo que no tiene sentido en este capitulo es ¿como puedes matar a geist? en el mundo "Default" se supone que te cargas su habilidad para deshacer el daño con el tanque de energia del cañon, pero en este mundo ¿no deberia tener sus poderes al maximo?

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    1. Igual es que Reve limita un poco su funcionamiento: Un Deshacer muy fuerte y se queda con una armadura vacía al lado. xD

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  2. El cuchillo aéreo aparece en la gruta Marina de Harena, no en el grandeza.
    Lo digo porque estoy usando tu guía y he llegado a pensar que me ha surgido un bug o algo XD.

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    1. CREO que hay dos, así que técnicamente...

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    2. Puede ser, (no tengo ni idea) a todo esto gracias por la guía

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  3. He ido a Farmear un poco GRUTA DEL GÉISER en la zona que empiezas con 3BP.
    Pero tengo muchos problemas los soldados me aplican paro cuando son solo soldados.
    Y los robots estan continuamente con Muro.
    Tengo a Yew con el oficio de Guardian y Ladron
    Edea de Guardian con ninja
    Magnolia como Valkiria con hojo de halcon.
    Tiz de Obispo con secundaria de mago negro y habidad de hechicero para craftear hechizos

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    1. Es que, a ver, se supone que quieres subir trabajos concretos, tendría poco sentido que dijera alguna combinación concreta de trabajos para ganar más fácilmente en esa zona, ¿no?

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  4. Con Yew creo no se si subirlo Cazador/Ladron o meterle de Mago temporal normal de apoyo y atacar
    Magnolia con Valkiria/Ojo de halcon para enemigos con debilidad temporal.
    Edea posiblmente con Maestro espadachin cuando derrote a Kamizumii/Ninja o bien Ojo de Halcon.
    Tiz Obispo con mago negro o mago temporal porque lo uso principalmente de Healer.

    ¿Porque son tan complicados los enemigos de la mazmorra del alado de Yunohana en la zona BP+3?
    ¿Hay alguna forma de que no se cure tanto el mago rojo o lo tengo que freir en ese momento con objetos de daño elemental o magia negra?

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    1. Supongo que para que no abuses, pero yo nunca los vi tan complicados. xd

      Y lo otro... Es que deberías hacer más daño que lo que él se cura. De hecho, casi ningún enemigo del juego tiene curaciones realmente potentes como para superar el daño que causas en un turno con 4 personajes.

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  5. ¿Merece la pena subir todos los personajes a mago temporal dominado para usar meteo y tener lluvia con el hechicero?,
    La idea es usar la habilidad de exorcista Ectoplasma y que maten a esos personajes y usarlos como fantasma y usar continuamente meteo ya que los fantasmas no gastan MP; Y edea como caballero con dos escudos y usandolo como persona defensivo

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    1. Es la estrategia comentada para el combate definitivo, así que sí. xD

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  7. Ojo, porque Nikolai puede usar Sacrificio cuando está por debajo de los 10000 puntos de vida. No es que sea un gran problema (a mí me ha hecho unos 1500 de daño a todos los componentes del grupo), pero según como vayamos puede darnos un problema tonto. Eso sí, después de usar Sacrificio "muere" y abandona el combate.

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