martes, 23 de febrero de 2016

[Opinión] Los éxitos generacionales.

En nuestro último Podcast, comentamos un poco por encima el efecto de los juegos que son éxitos generacionales, títulos que sobrepasan todos los límites de lo que normalmente se podría pensar que un juego alcanzase y se convierten en emblema de toda una generación.

Este efecto no es ni nuevo ni está atado a los videojuegos, es algo que afecta a toda la cultura y tiene más que ver con modas o presión social que con la propia calidad de las obras relacionadas. Dragon Ball, Doraemon, las Tortugas Ninja, Ben Ten, Hora de Aventuras, Harry Potter, Crepúsculo, Titanic, El Señor de los Anillos, Backstreet Boys, Justin Bieber, Tamagotchi, Yugioh... Hay multitud de ejemplos medianamente recientes en los que podemos comprobar este efecto y, casi siempre, tienen un punto clave en común: Para ser un éxito generacional, tienes que tener como objetivo a un público infantil, juvenil o adolescente. 

Sí, puede haber éxitos que tengan gran impacto en un público más adulto, pero ahí será más difícil de hablar de impacto generacional porque no será algo que puedan trasladar a su evolución hacia la madurez y tenga un nexo común con toda una franja de edad cercana. Estos éxitos suelen ser globales, pero también podemos notar impactos concretos locales, en países determinados o incluso cíclicos o estacionales, como puede ser el enésimo regreso de juegos como las peonzas, comba o cromos, que pueden llevarse un par de años que parecen haberse perdido y regresar con toda la virulencia un momento cualquiera y sin una razón concreta que justifique ese "renacimiento".

Los éxitos generacionales son, pues, bastante impredecibles y, aunque se intente lograr uno a marchas forzadas, basándose en los criterios que han usado otras fórmulas, es muy posible que ese esfuerzo se quede en agua de borrajas. Aunque, no obstante, tenemos a varias compañías que, y ahora centrándonos en los videojuegos, lo han logrado varias veces.

Aquí a todos se nos viene a la cabeza la imagen de Nintendo, que fue clave a la hora de lograr que los videojuegos en general llegaran a ser lo que son hoy en día, sobre todo con la mítica NES, que expandió hasta límites que parecían inalcanzables la idea de que los videojuegos podían ser buenos y disfrutados por todo el mundo.

Super Mario Bros. es un claro emblema de la compañía e incluso de toda la propia industria. Su impacto fue tal que su creador, Shigeru Miyamoto, recibió el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación e Humanidades, como hombre clave para que los videojuegos llegasen a convertirse en el medio de comunicación y cultura que es hoy en día.

Lo curioso de Mario Bros. es que es una saga que se ha expandido en 30 años y ha supuesto sucesivas revoluciones y ha impactado en la comunidad incluso más que en las diferentes generaciones. Me explico: Todos sabemos quién es Mario y cómo son sus juegos, seguramente nadie podrá decir que ha jugado a videojuegos y nunca ha probado un título de esta serie, pero no tanta gente podrá reconocer lo que supusieron estos títulos para el género de las plataformas o lo que es Super Mario 64 para los juegos en 3D de mundo abierto. Y, bueno, si nos extendemos, también podríamos comentar el impacto en los juegos de carreras de karts, que aunque puede que no tuvieran tal impacto generacional, también casi todos los hemos disfrutado y no podemos dudar de que incluso cuando no había un título concreto de la serie para jugarlo, hubo que crearlo, lo que explica el nacimiento y éxito del mítico Crash Team Racing.

Super Mario Bros. es, además, el primer peldaño de lo que fueron éxitos generacionales posteriores, como Sonic en las 16 Bits, como emblema de Megadrive y la velocidad como gran fuente de inspiración, o Crash Bandicoot en PlayStation, la consola que logró expandir a los videojuegos al público más generalista.

Por supuesto, de las manos de Nintendo surgió también la consola que creó un éxito generacional en los videojuegos logrando que alcanzaran incluso a la gente que normalmente ni jugaba a los mismos: Wii y su wiimote es el ejemplo más claro, haciendo que toda la pasada generación tuviera que contar con algún elementos de sensor de movimientos, solo para intentar no perder la onda de lo que había logrado esta consola.

También tenemos otros éxitos generacionales con un impacto algo más discutibles para los detractores de los videojuegos. La serie GTA, sobre todo con San Andreas, es conocida globalmente y la inmensa mayoría de jugadores la conoce e incluso habrá jugado alguna vez. Que Rockstar haya logrado eso con un título no recomendado para menores de 18 años (Que, ¿para qué negarlo? son sus principales consumidores) es algo digno de estudio y que refleja muy bien cómo funcionan algunos éxitos generacionales actuales, con títulos como Call of Duty o Assassin's Creed siendo emblemas para toda una generación de jugadores a pesar de que su objetivo debería centrarlos en un público adulto.

Aunque si hay que citar un emblema de esta generación de jugadores, ese sería sin duda Minecraft, que ha logrado un éxito tal que cuesta encontrar algún videojuego que se haya acercado a lo que es hoy en día la obra de Notch y Mojang. Con más de 70 millones de juegos vendidos, no hay NADA comparable en esta industria. Este título que iba de sobrevivir en un mundo hecho con cuadrados ha logrado, a base de su código abierto, mods y el boca a boca, sobre todo con medios como YouTube, romper todos los límites que se podían concebir que podría alcanzar un juego y, lo que es más absurdo, sin ningún tipo de objetivo previo en ese sentido.

Porque Minecraft no era un juego que pretendiese nada. Era innovador, pero no había objetivo planteado, eso lo creó la comunidad, que ya a finales del 2011, cuando el juego acabó su fase beta y fue lanzado al mercado, había llegado a 16 millones de usuarios registrados y 4 millones de juegos comprados. Todo a base del boca a boca y algunos medios que indicaban eso de "mirad qué juego más curioso". ¿Cuántos se imaginaban que todos los niños de siete-ocho años en adelante lo conocerían y lo tendrían como uno de sus regalos más deseados, sólo 5 años después de su lanzamiento oficial? ¿Quién se imaginaba que guías del juego serían los "libros" más vendidos de muchos países? ¿Cuánta gente ha descubierto un modo de vida como youtuber a través de este juego? Si hablamos de rendimiento económico, creo que hay pocos productos que hayan generado tanta riqueza, al menos en lo que se refiere a videojuegos.

Pero, bueno, dejemos de tratar a los videojuegos en general y centrémonos en el género RPG, que era el que tenía el único éxito comparable a Minecraft hasta la fecha: Pokémon. Sí, otra saga de Nintendo, aunque desarrollada por el estudio Game Freak.

Todos los que hayamos vivido conscientemente la época de finales de los 90 sabemos lo que fue esa serie para toda la generación y el brutal impacto que tuvo en la misma. Esas ediciones Roja y Azul para Game Boy, junto a la serie de animación, con Ash y su Pikachu, tocaron el techo que podía alcanzar un videojuego en esa época: Más de 30 millones de juegos vendidos, productos de todo tipo (¿Quién recuerda ese mítico álbum de estampas que cometía el error de incluir a Farfetch'd como pre-evolución de Doduo?) y toda una fiebre todavía sigue viva 20 años después de su llegada.

Pokémon venía con el anticipo del éxito generacional en Japón, pero Nintendo tuvo que hacer un gran esfuerzo para lograr adaptar todo ello a occidente, principalmente porque tenemos muchos casos de juegos que lograron un éxito brutal en la isla y se deshincharon mucho por el cruce cultural.

Quizás uno de los ejemplos más claros es Dragon Quest, que en Japón tuvo tal impacto que tuvieron que modificar sus fechas de lanzamiento para no paralizar el país entre semana. Prácticamente todo Japón conoce a la serie de Enix/Square Enix, mientras que en occidente es una saga conocida, pero ni de lejos alcanza los niveles de locura del país del Sol naciente. El ejemplo más reciente es Yo-Kai Watch, que cuenta con baile matutino que ven y conocen todos los niños, sus productos se agotan a la vez que se ponen en los estantes de las tiendas... Mientras que su debut en América se quedó en 20.000 unidades e incluso hoy en día, habiendo mejorado mucho en reconocimiento, ronda las 100.000 unidades, lo cual es bastante, pero ni llega a la suela de los zapatos al reconocimiento que tiene en Japón.

El que sin embargo sí se puede considerar como un título de éxito generacional dentro del género RPG, aunque a niveles más reducidos, es Final Fantasy VII. Su impacto todavía se nota hoy en día y la prueba está en lo que genera cada nueva noticia de su remake en desarrollo.

Resulta interesante, sin embargo, que con este juego, clave para todos los RPGs, su impacto en occidente y la serie Final Fantasy en particular, el impacto generacional se ha encontrado con un aura de rechazo por parte de la generación posterior, considerando que los juegos actuales son infravalorados (Y éste está, por tanto, sobrevalorado) por culpa de lo que supuso este título para una generación de jugadores.

Este sorprendente caso es algo bastante peculiar, ya que normalmente suele pasar que un juego (o lo que sea) de éxito generacional suele provocar un cierto tipo de rechazo o incomprensión por parte de buena parte de generaciones de más edad, que o bien no recuerdan lo que para ellos fueron sus éxitos generacionales y no pueden hacer una analogía o, simplemente, se sitúan en su sillón de "moralmente superiores" donde todo lo que vean, disfruten o hagan las generaciones actuales será inferior a lo que ellos hicieron o disfrutaron en su momento.

Así, pues, comprender o pretender crear un éxito generacional es algo demasiado complejo, ya que se basan en mecanismos totalmente impredecibles. Level 5, por ejemplo, lo ha buscado activamente hasta que lo ha encontrado con Yo-Kai Watch en Japón, rozándolo con juegos como Profesor Layton, Inazuma Eleven o Little Battlers. Muchas otras compañías lo han intentado (Square Enix con Gyrozetter) fracasando en el intento porque, bueno, esto es difícil de forzar e incluso lográndolo puede que el éxito acabe perdiendo fuerza mucho más rápido de lo que podría parecer.

Sin irnos más lejos, hacía años que en occidente no recibíamos juegos de la serie Digimon a pesar de que su impacto generacional, aunque inferior al de Pokémon, fue mucho más contundente que el de Yugioh, por ejemplo, que duró un año en su pleno auge y luego se quedó en una cuarta parte de la cuarta parte. Incluso los éxitos generacionales se pueden quemar rápido, los casos comentados de Level 5 son claros ejemplos.


También, como comentamos al principio, podemos encontrar juegos cuyo impacto generacional se centra en otras esferas y no tanto "en la gente". Casos como Wizardry, Ultima, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Rogue, Diablo, Mother... O incluso uno de los RPGs más vendidos de todos los tiempos, The Elder Scrolls V: Skyrim, no parecen tener ese "gen" que los hace como ejemplos o símbolos de toda una generación de jugadores. No son tanto ídolos de generaciones, se podrían considerar más referencias para toda la industria, aunque sus éxitos e impacto son indudables.

Pensadlo: Podemos hablar de la generación de Pokémon, GTA, Minecraft... ¿Pero os podríais imaginar la "generación de Skyrim"? ¡Y es un juego que casi todos hemos jugado y hasta es posible que tengamos! Es un título con más de 20 millones de unidades vendidas y, sin embargo, no llega a tocar ese punto mental que hace que quede para el recuerdo de todo el mundo. Y no podemos decir que sea por la pobre historia, porque otros símbolos generacionales no se han basado en eso para lograr el impacto.

Al final, todo esto no es más que un compendio de casualidades, oportunidad y boca a boca totalmente incontrolable. Los juegos que se han convertido en éxitos generacionales lo han logrado de forma totalmente independiente unos de otros. Algunas veces ha servido el empuje de la comunidad, otra el de la propia compañía (Riot Games con League of Legends), otras ha dependido de un producto relacionado (Como la serie de animación en Pokémon o Yo-Kai Watch), a veces ha servido el ser diferente y original... No hay una fórmula matemática y, la mayoría de las veces, estos "milagros" sorprenden a todo el mundo, incluidos creadores y hasta propios jugadores.

¿Qué opinión tenéis de estos éxitos generacionales? ¿Cuáles os impactaron con más fuerza y os han acompañado hasta vuestro yo actual? ¿Cómo veis los éxitos generacionales actuales?

6 comentarios:

  1. No creo que en un futuro inmediato haya ningún producto que vuelva a marcar tanto como marcaron Pokémon o ffVII en su momento.La calidad de las obras de ahora es claramente inferior a las de antaño y todo se reduce a copias descaradas para intentar imitar modelos que ya son leyenda.NO SOLO EN LOS VIDEOJUEGOS.
    P.D.:Espero que hora de aventuras sea recordada por los siglos de los siglos.

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    1. Yo creo que los Personas, Bravely Default y Fire Emblem están generando una fiebre al nivel Golden Sun, pero claro, nada cercano a Pkm y FFVII (si ignoramos el éxito de los Yokai en Japón)

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    2. Si pero es gracias a que han creado un sistema propio que ha acabado calando en la gente tal y como hizo pokémon en su dia.GOLDEN SUN 1Y2 BEST JRPG EVER XD

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  2. Excelente articulo Adell, como siempre de pie para aplaudir, voy a agregar pequeños detalles desde mi lado como desarrollador.
    Para el caso de la mayoría de estos éxitos, detrás existe una código pulido, bastante bueno incluso es base de análisis de muchas materias en ingeniería de soft, incluso por ejemplo, fenómenos como Facebook detrás tienen un ingenioso y muy inteligente desarrollador que ademas de que el destino lo tocara, hablando desde el lado puro del codigo, son obras de arte muchas de ellas (sea que te guste o no el producto final eso queda de lado).

    Voy a darles un ejemplo para que se den cuenta de esto que menciono, en Minecraft (juego que no me gusta y nunca lo hizo) la construcción y dinámica para romper o crear es TAN fluida que escapa al entendimiento, su desarrollador incluso quería hacer un juego mas pensado para la arquitectura que para lo que es hoy... plasmar esa dinamica y fluidez es tan dificil que todos los demas que quisieron hacer sus versiones no lo lograron... el mismo Square Enix con Dragon Quest no pudo hacerlo.
    Es verdad muchos de esos juegos o no los jugaria o directamente los detesto, pero no podría negar que para la epoca cada uno de ellos fue una pieza de arte de código.

    Después sobre gustos no hay nada escrito, pero esto que menciono escapa al gusto es algo puramente técnico.

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  3. Ninguno de estos me vuela la cabeza, aunque no cabe duda de que en el caso de Pokemon, GTA y Mario, FF VII...hubo una confluencia de factores, la época, el buen desarrollo de las mecánicas de juego, las historias y en el caso de Skyrim, se ha convertido en el reino de los mods, muchos de ellos son pornos...

    Yo entiendo que tengamos títulos que nos gustan mas que otros, en caso particular ya había mencionado en otro articulo la trilogía Mass Effect, Dark Soul y Shin Megami Tensei IV, pero la verdad es que a mi parecer hay demasiada nostalgia en todo este asunto....hay veces en que el repudio a lo nuevo puede estar justificado, pero en la mayoría de los casos en nostalgia....esa misma nostalgia explica en parte el éxito de los títulos indie, entre ellos Undertale.

    Es verdad que hay unos títulos que superan a otros, pero me molesta que mucha gente abuse de eso para maldecir a la generación actual ¬¬

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