viernes, 22 de mayo de 2015

¿De dónde viene la idea del héroe perfecto?

Con la entrada que realizó Saifogeo hace unos días sobre cómo la inmensa mayoría de RPGs se basan en la idea de un héroe perfecto dispuesto a ayudar a todo el mundo y sacrificarse por un bien mayor, comenté que el origen de ese concepto es algo arraigado en los cimientos básicos de este género, que se tuvo que adaptar rápidamente en su concepción como videojuego. Principalmente, para que fuera todavía más "puro" a la hora de llegar a una industria del entretenimiento abierta a todos los públicos.

Creo que no es necesario explicar en demasía que el género RPG no es algo que naciera en los sistemas electrónicos. De hecho, en sus orígenes anteriores a Dungeons & Dragons, ni existían reglas escritas, hojas de personajes o dados.

Ya en 1974, con la publicación del juego de mesa clave para el género, se sentaron lo que fueron las principales bases del concepto que ha ido evolucionando hasta lo que consideramos como RPG en la actualidad, que también difiere entre "juego de rol" en vivo o de tablero, donde la imaginación tiene un papel fundamental y la libertad, dentro de las reglas del juego, es pieza clave y "RPG" en su concepto para consola/ordenador, donde tenemos una adaptación de esa idea original, pero con un aspecto más "encorsetado" por las reglas de la programación y la necesidad de plantear una historia que se desarrolle dentro de los parámetros estipulados por los creadores.

Nosotros nos centraremos en los RPGs de consolas/ordenadores por razones evidentes, así que vamos a analizar las razones de por qué ese concepto de héroe ideal fue el adaptado en este género.

Empecemos con algo bastante básico relacionado con los arquetipos de clases disponibles en los RPGs: Guerrero, Arquero, Clérigo... Mago y Ladrón. Las tres primeras clases están aceptadas desde el punto de vista social, se considera que tiene un cierto contexto histórico y aunque hayan participado en las guerras más sangrientas de la historia de la humanidad, a nadie le alarma esos arquetipos, por mucho que eso de que un humano pueda curar con poderes divinos sea poco menos que emular a seres santificados por las principales religiones.

Pero... ¿Un ladrón? Aunque sea un "trabajo" casi tan antiguo como la humanidad, el Ladrón, por concepto, es algo que odia una sociedad avanzada. Atenta contra la propiedad privada y debe ser carne de cárceles, amputaciones o incluso la pena de muerte. Sin embargo, en el género RPG, extendido dentro del concepto de "Rogue" o "Pícaro", este rol gana puntos extra en "ser un mal ejemplo" por ganar cualidades de asesino (Si hay algo más despreciable que un Ladrón...) y, aunque también tenga esa utilidad en el tema de desarme de trampas, percepción o cosas así, desde luego es de esas cosas que a ningún padre le gustaría que su hijo tomara como ejemplo o se metiera en la piel del mismo, ni aunque fuese jugando.

Ladrones "buenos" en la historia o la mitología suelen ser una inmensa minoría: Robin Hood (Robaba, sí, pero a los ricos para dárselo a los pobres), Prometeo (Que robó el fuego para la humanidad y luego sufrió un castigo brutal) o casos como el del Lazarillo de Tormes o el Buscón de Quevedo, por situarnos en nuestra literatura, son bastante raros y, en general, en todas las épocas, un ladrón ha sido algo "malo", por definición.

Sobre el mago más de lo mismo, aunque aquí entraríamos en la tergiversación del concepto que las religiones aplicaron a la hechicería. Creo que hasta la entrada del Siglo XX, solo Merlín ha sido un mago bien considerado, porque casos de quema de brujas existieron hasta principios del Siglo XIX. La existencia de círculos mágicos y su clasificación como posibles casos de satanismo llegaron a influenciar a todo el género en sus primeros momentos, sobre todo en este hombre:

Richard Garriott, creador de la serie Ultima, seguramente la que más influenció a todo el género RPG en los videojuegos. Ya hablamos largo y tendido de su vida y obra en un "Creadores clave para el género RPG", pero nos detendremos en lo que comentamos de él a mediados de los años 80. En esa época, los juegos de rol ya empezaban a ser bastante conocidos, la NES estaba empezando a llegar a muchos hogares y, claro, no faltaban los padres que veían esa novedad como un peligro para sus niños.

Al igual que hoy en día se usan a juegos de acción, guerras o donde se pueden hacer mayores barbaridades como ejemplo de todos los videojuegos, en esos tiempos se apuntó a que eso de la existencia de ladrones que se aprovechaban de los ciudadanos, los círculos mágicos y demonios por ahí, era poco menos que satanismo, algo poco apropiado para los más jóvenes.

Así, pues, Richard, como abanderado del género, creó Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), un título que aplicaba reglas morales al género RPG y no nos hacía tener que buscar derrotar al malo de turno usando todos los recursos a nuestro alcance, sino convertirnos en un héroe ejemplar para todo el mundo, llegando a unos requisitos determinados en diferentes virtudes. En ese juego ya se implementó eso de rezar en las iglesias y si vemos a otros RPGs de la época:

¡Ups! Mejor demostrar que "somos buenos" y rezamos a los dioses. Eso por no comentar lo de Dragon Quest y su tradicional guardado en las iglesias. Vamos, que muchos títulos ofrecieron algún aspecto religioso o moral (Como lo de que te llamaran "Thief" (Ladrón) si robabas en el Zelda de Game Boy) dentro de sus juegos para poder espantar un poco la sombra de sospecha en eso de "¡Cuidado! ¡Este juego es malo para nuestros hijos!".

Así, pues, pasamos rápidamente del "es que no puedo, por capacidad técnica, hacer historias complejas" de los comienzos del género al "es que no puedo, por imperativo moral de la sociedad, hacer historia oscuras", sobre todo en consolas. 

Que ya sabemos que después todo esto no afectó tanto a Japón y nos vemos a Shin Megami Tensei o Earthbound/Mother con miembros del Ku Klux Clan, demonios relacionados con el cristianismo y otras religiones o tramas realmente oscuras y tampoco mucha gente se dio cuenta. La ventaja de que fueran juegos relativamente poco seguidos, supongo, porque el propio concepto de los Shin Megami Tensei se basa en poder usar demonios a nuestro favor y hay rutas basadas en unirnos a los demonios y establecer la ley del más fuerte o incluso acabar con todos y establecer un nuevo orden. Ahí podemos saltarnos tranquilamente lo del "héroe perfecto" y ni me quiero imaginar qué hubiera pasado si en lugar "del Pokimon" alguno de esos líderes moralistas se hubiera cruzado con la obra de Atlus.

Pero, claro, la gran mayoría de RPGs optó por la opción más sencilla basada en lo que hizo Garriott: No ofrecer a un protagonista de la historia, sino un héroe, con todas las connotaciones de "bondad" que implica el mismo. Hemos tenido en muchos títulos a héroes que pueden ser juzgados por ser malas personas (Chrono Trigger), que han matado a muchos inocentes por atacar a una compañía malvada (Final Fantasy VII), que tuvieron que redimirse tras una vida de crímenes (Final Fantasy IV)... Pero, en general, todos tratan de establecer una historia de blancos y negros donde el malo es muy malo y los buenos son muy buenos.

Vamos, que hasta en algunos casos (Soleil, The Legend of Dragoon, Inazuma ElevenFinal Fantasy IX...) se nos llega a plantear que ni los malos son tan malos y todo ha sido un camino mal entendido que hemos tenido que encauzar.

Es decir, que aunque la idea de "héroe" como protagonista de una aventura ya tiene connotaciones de bondad y comportamiento ejemplar, algo que muchos RPGs tienen implementado de base y la mayoría de jugadores entiende como tal, las razones detrás de ese concepto tienen también atadas presiones sociales y morales aplicadas a un medio de entretenimiento que, inicialmente, fue pensado para niños.

Vamos, que historias simples de buenos y malos son más fáciles de implementar y era algo casi obligado para evitar ser señalados con el dedo, por lo que este concepto, unido a la influencia de una serie tan importante para el género como Ultima, acabó siendo parte indispensable para todo el género RPG. Solo en Japón, donde hay una moralidad distinta a occidente o los juegos lanzados en medios como PC, con clasificaciones para edades más altas, se saltaron ligeramente ese concepto básico. Y, bueno, ya con el paso de los años se ha ido abriendo más la mano a la existencia de unos héroes más oscuros o incluso malvados, si así lo queríamos. La sociedad y los propios videojuegos han avanzado.

Al fin y al cabo, un RPG debería ser un juego en el que tomamos el rol de un personaje al que podamos incluir las facetas de nuestra propia personalidad. Así que, en realidad, todas las opciones serían correctas: Un héroe perfectamente bueno implicaría que nos estamos metiendo en la piel del héroe perfecto. Uno que se convierta en un villano es porque estamos buscando ser lo más cabrones posible, no porque nosotros fuésemos así. Y el caso más raro, uno que no es ni una cosa ni la otra, aunque tiende a un lado u otro, es cuando nos encontramos a un protagonista al que le aportamos nuestra propia forma de ver las cosas. Pero, claro, si todos somos diferentes, es imposible encontrar a un personaje que sea exactamente como nosotros. ¿Cuántas rutas diferentes habría que hacer en un RPG, entonces?

Además, ¿no es divertido jugar a un RPG imaginando que somos otra persona y viviendo su historia? ;)

11 comentarios:

  1. Que entrada tan interesante te has marcado. La verdad es que la presion de algunos grupos han sido la constante hasta hace poco. Creo que Doom fue prohibido en Alemania y todo. Un caos xD


    Luego tambien esta el asunto de otra fuente de influencia. La literatura fantastica (Ola ESDLA) y que en sus inicios era muy maniquea.

    Poco a poco yo veo las tornas ir cambiando. Aunque algunas sagas parezcan dar pasos atras xD

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  2. Esto son casi todo arquetipos de mitología clásica que llevamos arrastrando más de dos milenios. Casi todos los arquetipos heroicos de nuestra ficción ya aparecen en literatura grecorromana. Héctor, Aquiles, o Eneas (por poner tres ejemplos baratos) son tan fundacionales que no nos podemos despegar de ellos ni queriendo, construimos nuestro concepto de heroísmo con ellos como base.

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  3. Bueno, por fortuna estamos en pleno siglo XXI y este tipo de problemáticas morales ya no suceden...tanto.

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  4. Me encanto el tema a tratar.
    En lo personal, la mayoría de las veces he sido un tanto reacio al personaje puritano que está prácticamente en busca de la canonización. Pero como bien dices, la sociedad y los juegos han ido avanzando, y gracias a eso hemos podido ver títulos que transgreden el concepto de la moral (The witcher, Final fantasy type-0, entre muchos otros).

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  5. A parte de lo comentado anteriormente (esceptuando que las mitologias han influido, lo cual no tiene demasiada logica una vez conoces los mitos en toda su crudeza) querria comentar que NUNCA se ha planteado la historia desde la perspectiva del malo (suena mal, pero ese es el concepto que se tiene), todo lo mas que este engaña al prota, el prota pertenecia al grupo enemigo y se termina separando de el o no hay un malo claro y todo es una escala de grises (y esta me encanta, pero parece que no es muy apreciada en la industria)
    Seria curioso que el objetivo final del juego fuera destruir/dominar el mundo (o similar), y que el prota fuera quien lo quisiera, fuera cual fuera el final. O que fuera un efecto colateral y el prota lo asume, aunque creo que ya hay algun que otro titulo asi

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    1. Creo que Dark Souls o Fable es lo mas cercano que he jugado a lo que planteas (si es que no se me esta olvidando otro). En Fable era una bestialidad ver como tu personaje "mutaba" dependiendo de tus acciones xD

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    2. No, no, eso es escala de grises en la que situar al prota. Me refiero a que desde el principio ese sea el objetivo, o al menos que la historia conduzca a esa conclusión. No se si hay de eso en otros medios/generos, ni si esta bien realizado, de todos modos.

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    3. Supongo que Wander de Shadow of the Colossus podría encajar ahí.
      Este sabía que su travesía ponía en riesgo a la humanidad, y aun así se lanzó a por ello.
      Kratos también o Kain de “Legacy of Kain”.
      En el género Rpg está mas difícil la cosa, todo es una “escala de grises” como bien dices… aunque admito que molaría muchísimo un título donde tuvieras que poner a la humanidad a tu pies sin importar los métodos.

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    4. Hay rutas oscuras en muchos RPGs. Ya comenté lo de Ogre Battle, pero en Tactics Ogre: Let Us Cling Tohgether puedes ser el gran villano de la historia. Langrisser no es muy conocido en occidente, pero también tenía una ruta oscura super chunga. Hay un título muy desconocido de Nippon Ichi llamado Soul Nomads & the World Eaters donde también hay una ruta con overlord malo de verdad, no como los que conocemos en Disgaea. Wizardry IV... No son muy comunes porque podrían tener problemas si no los hacen villanos "de broma" (Como el Cthulhu Saves the World) o parte oculta opcional en ciertas rutas.

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  6. LOS NINTENDOS!! UNA POTESTAD DEL DIABLO! SATANISMO PURO!!

    PD: Muy buena entrada e interesante tema sobre las bases del genero RPG ^^

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  7. Vengo con retraso (?) Guay, sabiendo las bases de esto se entiende un poco mejor, pero la cosa es evolucionarlo, es complicado por todo lo que puede abarcar, pero como dices, molaría :3

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