domingo, 8 de febrero de 2015

Probamos la pre-Alfa de YIIK (PC)

Ackk Studios es una pequeña compañía indie que ya dejó muestra de su interesante estilo de narrativa con Two Brothers (PC, 2013), que próximamente evolucionará a Chromophore (2015, Wii U/Por determinar, Vita/PS4).

Con influencias que pasan de series The Legend of Zelda a JRPGs como Mother, Persona o Final Fantasy, su nuevo proyecto es Y2k (Primero en PC, 2015 y, con el tiempo, también llegará a Wii U, Vita y PS4), un juego que combinará elementos básicos de los JRPGs con una localización y narrativa más orientada a occidente.

El título todavía se encuentra en un estado bastante inicial de desarrollo (Estamos hablando de una pre-alfa), pero los chicos de Ackk Studios nos han permitido probar el juego para que, todos, podáis ver algunos de los elementos que lo hacen interesante.

Tened en cuenta que, en este estado de desarrollo, el apartado visual es todavía muy tosco y hay muchos elementos por pulir/mejorar hasta que veamos un juego realmente acabado, así que tampoco os alarméis por las cosas que veáis, ya que estamos ante un juego que todavía tiene espacio de mejora.

Además, hay decenas de elementos por incluir (Tiendas, NPCs, cofres...) por lo que en esta pre-alfa lo que se puede comprobar es cómo se desarrollará la historia del juego, al menos en sus primeros minutos.

El título comienza presentándonos a su protagonista: Alex Eggleston, un recién licenciado que vuelve a casa en una bonita introducción en la que podemos observar varias cosas: Que el apartado visual todavía necesita mejoras, que la banda sonora del juego va a tener un buen nivel y, por supuesto, que el humor absurdo va a estar muy presente en el título, ya que como podéis ver en la imagen superior, las coñas con los pandas van a ser una referencia constante.

Una vez da comienzo la historia en sí, podemos escuchar el doblaje del título, que se dará en algunas de las escenas más importantes del mismo. La voz escogida para Alex resulta muy adecuada, aunque se agradecería la existencia de subtítulos cuando realiza una retrospectiva interna sobre su vuelta a su hogar.

Ya en movimiento, podemos explorar una ciudad que todavía necesita ese "algo más" para que merezca la pena lo de dar vueltas por ahí. Con muchas casas con puertas cerradas, unos NPCs en bicicleta que pasan de nosotros y un indicativo de "Ve a casa", sería interesante comprobar cómo se va a afrontar esos momentos en la versión definitiva. Algún tipo de conversación de esas intrascendentes o algún premio para el jugador curioso en forma de objeto curativo o algo por el estilo, serviría para dar un mejor sabor de boca al inicio de nuestra aventura.

Una vez pasamos por casa, donde aprendemos un poco más de la personalidad de Alex (El juego se sitúa a finales de los 90, así que vemos elementos como teléfonos "que deberían ser inalámbricos", una televisión de tubo, tocadiscos o varias consolas que a nuestro protagonista le encantaría darle caña) hasta que leemos un mensaje de nuestra madre que nos pide hacer la compra.

También en esta parte de exploración del hogar, aunque se nota que está más desarrollada (Alex hace comentarios sobre casi todos los elementos de su casa) podría tener algo más de interacción, ya que encontrarnos una bandeja de galletas con virutas de chocolate en la encimera y no poder llevarnos alguna como objeto curativo es imperdonable. :P

Desde ese momento, tenemos libertad para explorar el pueblecito en el que nos encontramos, que tiene muy buena pinta. Hay unos recreativos (¿Futuros minijuegos, quizás?), una tienda de elementos fotográficos (¿Nuevo tipo de arma o habilidades extra?), una tienda de comida rápida (Donde sí que podemos comprar objetos de recuperación, aunque todavía no están implementados los menús que indican su efecto), una gasolinera, el típico estante donde comprar los periódicos en Estados Unidos... También hay algunos NPCs y callejones sospechosos donde meter algún evento/objeto oculto, pero ni los NPCs tienen conversación todavía ni hay nada que localizar en nuestra exploración. 

En este aspecto, la verdad es que me ha recordado mucho a South Park: The Stick of Truth (PC/PS3/360, 2014) y eso es apuntar bastante alto, ya que me encantó el diseño de escenarios en el título de Obsidian.

Tras un evento, Alex tiene que aventurarse a las afueras de la ciudad, lo que nos revela que el título contará con un mapa-mundi. No es que sea muy espectacular ni útil (En la pre-alfa el camino está muy marcado con combates fijos y la verdad es que cada vez que salimos a él sólo funciona como "escenario intermedio"), pero si existe será porque tendremos un entorno bastante amplio que explorar en el futuro.

Los escenarios intermedios, como un trigal junto a unos molinos o un bosque con una señal de "No pasar" siguen estando muy vacíos, ya que sólo pasaremos por ellos, pero si en el futuro en estos puntos hay combates o cofres (Ya se nos ha enseñado que, al menos en uno, lucharemos con el juego más avanzado) ya nos servirían para irnos acostumbrando al sistema de combate con los enemigos más debiluchos del juego: Unos limos que, la verdad, tienen más pinta de los Digimon de esos clásicos en maquinitas portátiles, pero que caen de un golpe y no hacen mucho daño, algo que viene genial para hacernos con el sistema de defensa del juego, que resultará vital si no queremos sufrir de lo lindo.

Porque en Y2K los combates se realizarán de forma clásica, por turnos. Alex usará sus discos de vinilo como arma y podrá efectuar técnicas que adormecen a un rival o que hacen aparecer una ruleta similar a los límites de Setzer, Cait Sith, Tifa o Selphie de la serie Final Fantasy, donde tendremos que lograr la mayor numeración posible para efectuar mucho daño.

Aunque el combate también se encuentra en un estado súper-inicial y dista mucho de estar acabado, podemos comprobar elementos claves del mismo, como la importancia de conocer a los enemigos y sus ataques, ya que dependiendo del que realicen nos tendremos que defender de una forma u otra, también de forma similar a South Park, aunque aquí fallar será bastante más sencillo y eso nos supondrá casi 3 veces más daño que si nos defendemos correctamente.

Como aspectos positivos, resulta interesante comprobar que los mismos enemigos tendrán diferentes texto según las acciones que realicen, con referencias como la mítica frase de Muhammad Ali, bromas sobre lo mono que resulta un enemigo dormido, vaciles al derrotarlos o la propia confusión de Alex al atacar, haciendo comentarios a su dominio del karate o a el por qué hay veces que causa daño crítico.

La propia Ackk Studios comenta en su blog que los enemigos suelen ser más fuertes que nosotros y que, por tanto, será importante usar nuestras habilidades si no queremos acabar derrotados. ¡Y vaya si es verdad! He llegado a morir un par de veces por esa clásica tendencia a ahorrar en PM y porque he estado muy torpe a la hora de defenderme, así que usar la Barrera Panda o dormir a un enemigo mientras derrotamos a su compañero será clave para no pasarlo muy mal. Que una cosa es que en la pre-alfa haya bastantes fuentes de agua de esas que te recuperan totalmente (Aquí son fuentes de estas típicas de oficina) pero la verdad es que si dominas bien el tempo de la defensa y tus habilidades, es posible avanzar sin tener que estar curándote todo el rato. Y si pensáis eso de "pero entonces me quedo sin PM", no os preocupéis, que recuperaremos 1 punto de PM por turno y las habilidades costarán entre 4 y 8, como mucho. Pero que, vamos, que si no nos pudiésemos curar tras cada combate, el juego, ya en la pre-alfa, tendría una dificultad bastante importante. :P

Como podéis ver, al avanzar un poco en la historia todo se va volviendo bastante más absurdo, entrando en mundos totalmente bizarros que, no obstante, Alex asume con total facilidad. No tendremos a un protagonista que se vuelve loco porque no sabe el por qué le atacan ratas y esqueletos gigantes o cómo ha llegado a una dimensión con islas flotantes donde tiene que meterle el dedo en el ojo a una pirámide para hacerla llorar y, así, activar unos mecanismos, simplemente avanza.

Esta "tranquilidad ante el caos" se refleja en las diferentes conversaciones que tiene con otros personajes. ¿Que aparece un panda gigante que puede invocar a partir de ahora? "Oh, hola, Panda". ¿Que encuentra a una especie de ser de fuego que dice cosas raras? "Vaya, esto ha sido raro". Esa naturalidad con la que avanza en la mazmorra forma parte del particular sentido del humor del título, que avanza un poco más cuando conocemos a Sammy, la dueña del gato Dalí.

Una vez encontramos a un nuevo compañero, los combates se vuelven más accesibles y, además, tendremos más opciones para avanzar por los escenarios. No esperéis mazmorras en las que avanzar en línea recta y poco más, en la primera zona tendremos que superar los clásicos puzles del género RPG en los que dejar un objeto pesado (En este caso, invocar al panda) sobre un botón para activar un mecanismo, llevarnos una escalera de paseo para llegar a una plataforma, lanzar a un gato para activar una palanca lejana (Ahí me han venido grandes recuerdos a Jack y Hanpan de Wild Arms), movernos entre portales transportadores...

Aunque sólo se puede probar la primera mazmorra, la verdad es que si todo el juego va a ser de ese estilo, vamos a tener que esforzarnos bastante, ya que si a la dureza de los combates le añadimos lo que hay que pensar para completar cada puzle... Y hay hasta uno de habilidad, en el que hay que moverse por unas cintas transportadoras con cuchillas esperando que no sepamos movernos lo suficientemente rápido. La variedad de situaciones hace que cada pantalla sea un nuevo reto a superar.

Como comentario extra, me gustaría alabar especialmente los diseños de los retratos en las conversaciones, ya que reflejan el gran nivel artístico al que aspira Y2K. Incluso en un nivel tan inicial, hay escenas muy bonitas que, evidentemente, quedarán todavía mejor en la versión definitiva.

Y, bueno, no quiero hacer spoilers, pero lo que tenemos que hacer junto a Sammy para salir de este extraño mundo es genial, sobre todo con las conversaciones que tienen entre "es lo más normal del mundo" y los clásicos "preocuparse de cosas absurdas en los momentos más delicados". Si el juego sigue por ese camino, tendrá grandes momentos que combinarán humor con situaciones tensas.

La pre-alfa acaba con un evento importante que hará que de un encuentro casual (y raro) pasemos a dar comienzo a una aventura que nos llevará a movernos por los primeros foros de internet para buscar información sobre los elementos extraños que suceden en esta población.

Con una base que plantea elementos interesantes y un planteamiento que puede dar mucho de sí, está claro que Y2K va a ser un título que no dejará a nadie indiferente y que no va a ser un simple juego indie más. Con puzles interesantes, un sistema de combate que nos obliga a estar siempre atentos, escenarios amplios y bonitos/raros que explorar, una buena ambientación, gran Banda Sonora, personajes carismáticos y conversaciones lógicas dentro del absurdo en el que nos veremos metidos, el juego puede sorprendernos.

Eso sí, todavía tiene mucho trabajo por delante para que todo esto se cumpla. No perderemos de vista a este Y2K. :)

Muchas gracias a Ackk Studios por dejarnos probar esta pre-alfa y a Jeremy Powers de Zenspath por permitirnos usar sus imágenes para esta entrada. Conocer a gente tan maja que también adora el género RPG y trabaja con pocos medios siempre resulta alentador. :3

1 comentario:

  1. Que buena pinta, contando con esas influencias, consigue tener un rollo propio que no quiero quedarme sin probar :D

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