viernes, 10 de enero de 2014

Final: Spoiler. [Final Alternativo]


Esta parte de la guía cubre el otro final posible de Bravely Default. Dado que tanto el título del capítulo como todo lo que sucede en él supone importantes spoilers de la trama, dadle a "más información >>" solo si habéis llegado a este final por decisión vuestra o ya habéis completado el otro y queréis saber cómo llegar a este.
Bueno, pongamos, ahora sí, el título verdadero del capítulo:


A este capítulo hay que llegar rompiendo uno de los cristales, para lo que tenéis que seguir rezando cuando Airy dice que paremos. Hay que ser insistente ya que nos lo advertirán 5 o 6 veces, así que no flaqueéis a la hora de revelar la mentira de Airy.


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Airy1500003609648100148481042748--

Airy es débil al fuego y usará ataques como Eslabón (Paro a todo el grupo)... Pero no importa mucho, ya que el combate se acaba en 3 turno, cuando Airy usa Matanza.

Ahora tendremos dos opciones: O bien ir por el Barranco de Norende a la Aurora Oscura o bien cruzar el Castillo Vampiro y hablar con DeRosso, para que nos abra el camino a la mazmorra opcional Cierra de Deimensión, que se encuentra en el centro del archipiélago de Krusta (La isla al noreste donde encontramos a Susano'o).


Cierre de dimensión

En esta zona no podremos guardar ni volver atrás directamente con conjuros u objetos, así que prepararos bien para que no os sorprendan los diferentes grupos que nos asaltan. Casi todos dejan caer Pociones X, así que si tenéis suerte con el drop, por lo menos no habrá que gastar mucho MP después de cada combate.

Por cierto, las listas de enemigos no están completas, porque dudo que haya tanta diferencia en la variedad de un piso a otro, seguro que simplemente he tenido mala suerte y me salían siempre los mismos...

S2:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Espad. mercadería7000Rayo12001202400 pg

Matón mercadería7000
12001202400 pg-Usa técnicas de monje
Mago mercadería7000
12001202400 pg-
Escorpión7000Agua12001202400 pg-Puede envenenar
Linterna tierra7000Viento12001202400 pg-
Duende5000
12001202400 pg-
Duende Arquero5000
12001202400 pg-
Duende Degollador7000Rayo12001202400 pg-
Gusano de arena15000Agua12001202400 pg-Usa tormenta de arena (Ataque genoma)
Gran Cait7000Agua12001202400 pg-Aumenta su % de crítico
Serpiente venenosa7000Agua/Tierra12001202400 pg-Puede envenenar

El piso es similar a las Ruinas Harena, así que llevad Señor mazmorras para evitar la ceguera en caso de que os comáis alguna trampa.

Una vez toméis el desvío hacia abajo, id por el camino de la derecha para encontrar un Omnielixir. Seguid hacia abajo y tomad el camino de la izquierda y, posteriormente, subid por la zona de las trampas para encontrar un cofre azul (¡Ja!) con la daga Yatagarasu y, en el desvío de abajo, una lanza Longino.

S3:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Concha de mitrilo15000Agua12001202400 pg-Usa Espejo y Torno
Engullidor7000
12001202400 pg-Usa técnicas de monje
Tiburón Zombi7000Rayo/Luz12001202400 pg-Usa Colmillazo
Pirata Asesino7000Fuego/Luz12001202400 pg-
Tiburón loco8000Rayo12001202400 pg-Usa colmillo de terror
Linterna agua7000Rayo12001202400 pg-
Monóceros7000Rayo12001202400 pg-
Necropez7000Rayo12001202400 pg-
Rémora7000Rayo12001202400 pg






 pg


Otra zona bien conocida y sin mucho jaleo: Coged el Bastón del demonio y el Atuendo Real de los cofres que se ven directamente por el único camino posible y tomad el primer desvío hacia abajo para coger el Omnielixir y que no nos quede más que buscar en el piso. Avanzad por el camino de la derecha y bajad hasta encontrar la escalera al S4.

S4:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Dragón de malla10000Rayo12001202400 pgRaikiriUsa Default y Embestida
Oso pardo7000Tierra12001202400 pg-Usa arreón de salmón
Híbrido7000Tierra12001202400 pg-
Gran murciélago7000Viento/Luz12001202400 pg-Puede envenenar
Baba5000Fuego12001202400 pg-Usa Ácido
Murc. sanguinario7000Viento/Luz12001202400 pg-Puede envenenar





 pg-





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 pg


El Monte Fragmentum, ¡qué recuerdos! Id por el camino de la izquierda para coger el hacha Rompetierra y tomad el de la derecha para avanzar, cogiendo el Hacha de muerte y la Vara maravillosa por el camino.

S5:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Cazador de muerte7000Agua12001202400 pg-Llaman a más aliados con Feromonas
Pantera7000Fuego12001202400 pg-
Valtora7000Fuego12001202400 pg-
Arbolífico7000Fuego12001202400 pg-Puede embrujar
Dríade7000Fuego12001202400 pg-Usa Quejido para bajar la defensa física de todo el grupo
Mandrágora7000Fuego/Sombra12001202400 pg-Usan polen venenoso para envenenar a todo el grupo





 pg-





 pg-





 pg-





 pg


Madera vieja, buenos recuerdos si lo usaste para farmear Raflesia. Malos, si las Hamadríades te dieron el día.

Coge el Bastón huracán justo bajando tras entrar en la zona. En la zona sur, buscad en la esquina inferior izquierda un cofre azul con una Vara del demonio y coged el Traje de héroe en el cofre que tienes que ver sí o sí para llegar al siguiente nivel.

S6:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Súcubo7000Viento12001202400 pg-Puede embrujar
Lilith7000Viento12001202400 pgGujaPuede embrujar
Puma7000Fuego12001202400 pgGarras sacaojos
Buitre9000Viento12001202400 pg-
Cait Blanco7000Agua/Sombra12001202400 pg-Puede cegar y causar mutis
Cait Sith7000Agua12001202400 pg-
Rubí7000Viento/Sombra12001202400 pg-Suben la defensa física





 pg-





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 pg


Jardín Florem, así que Señor Mazmorras necesario para poder movernos libremente.

Coger el Arco Yoichi del cofre en la esquina inferior derecha, en la parte central tenemos un Cuchilo aéreo y en la esquina inferior derecha un Arco de Artemisa.

S7:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Gólem7000Agua12001202400 pg-
Linterna electro7000Tierra12001202400 pg-
Jefe orco7000Fuego12001202400 pg-Puede envenenar
Orco7000Fuego12001202400 pg-Usa Default
Imp7000Tierra/Luz12001202400 pg-





 pg-





 pg-





 pg-





 pg-





 pg


Se acerca el invierno en Starkfort, recordado en esta planta.

Coged la Armadura y los Guantes Genji en las salas de la izquierda y la derecha de la entrada. Igualmente, en la parte superior, a la izquierda encontraremos la Ama-no-Murakumo y en el centro un Yelmo Genji. La salida al S8 está en la esquina superior derecha.

S8:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Demonio7000Luz12001202400 pg-Usa Condena sobre todo el grupo
Gárgola7000Viento12001202400 pg-Usa Morfeo
Flan rojo7000Agua12001202400 pg-Puede envenenar con Fluido Tóxico (Habilidad genoma)
Archidemonio7000Luz12001202400 pg-Usa Estocada seductora
Minotauro10000Tierra12001202400 pg-Usa Estocada seductora
D'gon de fuego7000Agua12001202400 pg-Usa aliento ígneo
Brujo7000Tierra12001202400 pgHacha fulgorUsa Paro
Gólem infernal7000Agua12001202400 pg-Contraataca con abrasador
Linterna fulgor7000Agua12001202400 pg-Usa Quema de libros (Silencia y quema a todo el grupo)
Gusado gástrico15000Agua12001202400 pg-Usa Jugos gástricos (Habilidad genoma)
Aplastador oscuro7000Viento12001202400 pg-

El Rebosadero, de nuevo hace falta la protección de Señor Mazmorras.

Toma el camino de abajo a la derecha para coger una Horquilla dorada y ve por el único camino posible (Porque los otros se derrumban) hasta que llegues a la encrucijada de la parte inferior y sube por el camino de la derecha para coger una Túnica luminosa. Finalmente, sube por el camino de la izquierda para coger los Puños del káiser y salir por las escaleras de la esquina inferior izquierda.

S9:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra







Guardia ducado7000Rayo12001202400 pg

Empalador legión7000Rayo12001202400 pg-
Duelista del cielo7000Rayo12001202400 pgNodachi
Guar. ducado mago7000Rayo12001202400 pg
Éter Turbo
Túnica luminosa


Espadachín negro7000Rayo12001202400 pg-Puede confundir
Guer. hacha negro7000Rayo12001202400 pg
Usa Morfeo
Comilón9999Rayo

 pg
Usa Engullida venenosa, que mete todos los estados alterados del juego
Y No Tocar, que tiene el mismo efecto pero como Contraataque.
Piquero del Cielo7000Rayo12001202400 pgLanza

La tabla está sin completar ya que me equivoqué al copy-pastear, ya la arreglaré cuando tenga algo más de tiempo.

En la zona central, toma el camino de arriba a la derecha para coger una Hoja de tormento. Por el otro camino de la derecha, tras andar un poco, encontraremos la Gungnir. Bajando por el camino central encontramos un Escudo Aegis. Tomando el camino de la izquierda, desvío hacia arriba, encontraremos otro Traje de héroe y, por fin, podremos descender al S10 por el camino de abajo.

Detalle extra: Es posible que si habéis empezado por este final, la puerta al S10 permanezca cerrada, en cuyo caso tendréis que completar la final (Pasaros el enemigos final del juego, vaya) y cargar la partida para que esa puerta se abra.

S10:

NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Minotauro zombi12000Tierra/Luz12001202400 pg-Usa Furia sobre si mismo
Linterna sombra7000Luz12001202400 pg-
Dragón zombi25000Fuego/Luz60006000 pg
Diente de dragón
Diente de dragónTiene Alzar a los muertos (Revive tras morir)
Usa Aliento tóxico
Caronte7000Fuego/Luz12001202400 pg-
Zombi7000Fuego/Luz12001202400 pg-
Fantasma7000Fuego/Luz12001202400 pgAire antártico
Hierba de eco


Torre Perpetua, último piso.

Tomad el camino de la izquierda para encontrar una Muramasa. En la parte derecha encontramos unas Garras hadeicas y, al final, encontramos la espada Durandal. Al fiiiin... ¡No! Seguid avanzando por el camino de la izquierda tras el cofre azul y atravesaréis la pared para llegar al combate opcional más duro del juego. Prepararos bien, ya que sin estrategias rotas resulta un enemigo casi imposible de vencer:


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Aventurero53000060024999100999910934990/0/0 pg
Marca aventurero
Poción X
Estornudo Tengu
Camarada5000050019899100999910934990/0/0 pgAntídoto

El Aventurero posee la terrible técnica Mandoble en Masa, que superará los 6000 de daño a todo el grupo. Nada, caricias. Cuesta 2 PB, eso sí. Además, con sus 99 de Velocidad, será un reto espectacular incluso para el Maestro Espiritual más acelerado. Ojo, que cuando tenga la mitad de sus PS, también usará Meteo junto a Brave y eso puede quitar incluso más que su Mandoble en Masa.

El Camarada se dedicará a atacar y defender a su compañero, así que tratadlo más como un extra en los PS del Aventurero y un ataque doble que tiene nuestro enemigo hasta que le derrotamos. Podrá curarse unos 6000 PS con Cura+++, cegar a todo el grupo, causarnos Antimagia y darle PB a su compañero, pero no es demasiado importante a estas alturas. La pega es que el Aventurero lo llamará al poco de derrotarlo, así que tendremos que aprovechar ese momento que no está su compañero para hacerle todo el daño posible en esos 530000 PS que tiene nuestro enemigo.

Cosas que funcionan: Técnica Ninja, siempre que tengáis suerte con el Camarada, aunque habrá que tener a un buen curandero para cuando use Mandoble en Masa, ya que tras eso el Camarada os acertará con un bocado. Además, hará falta que todos sean extremadamente rápidos, porque, como hemos dicho, el Aventurero corre que se las pela.

Por supuesto, la combinación de Quietud y Golpe Rápido sigue funcionando, aunque hará falta acelerar todo lo posible a nuestro Maestro Espiritual (Agi +30% combinando las pasivas del Ladrón, Reloj Dorado y, si hiciera falta, que sea Ninja como Trabajo principal) y usar Éter Turbo para que los PM de los Ninjas aguanten.

Sea como sea, el combate será largo de narices y será muy fácil cometer un fallo de concentración o que en un turno el Aventurero se nos ponga chulo y corra más que nuestro personaje más rápido, rompiéndonos la estrategia que estemos usando, así que tened muuuuuuucha paciencia.



Al acabar, id al menú y poned el ratio de encuentros a 0 para evitar sorpresas y salid de la zona. El premio no ha estado mal, ¿verdad?


Solo nos queda entrar en la mazmorra final: La Aurora Oscura, a la que se llega desde el Barranco Norende. Prepararos para el final de este épico juego:


NombrePSDebilidadExperienciaPTDropRoboDatos extra
Cuerno ámbar8000Tierra960961920 pgPoción XUsa Furia sobre si mismo y Masacre, para atacar 4 veces
Pesadilla6000Tierra/Luz960961920 pgÉter turboUsa Maleficio, Gravedad+ y Aspir
Concha Adamantina10000Agua960961920 pg
Poción X
Poción X
Diablo6500Luz960961920 pgÉter TurboPuede causar Muerte con Estocada cruel
Mefisto6000Tierra960961920 pgÉter TurboUsa Meteo
Saltimbamqui8000Rayo960961920 pgPoción X
Dragón Nocturno8000Rayo960961920 pgPoción X

PB: Coged el Anillo seguro del cofre por el que pasamos sí o sí y en lugar de tomar el transportador, seguid hacia la izquierda para coger un Omnielixir.

P1: Al llegar a la zona amplia, id por el camino de arriba a la izquierda para encontrar una Tiara de Lamia, por el de arriba a la derecha la derecha para un Anillo de vida y tomad el camino de la izquierda hacia abajo para coger un Cinturón negro.

P2: Coge el Anillo Corazón y el Omnielixir y tomad el camino de la derecha. Usad el portal para coger una Cuchilla de Sangre e id hacia abajo y tomar el portal nuevo para coger un Atuendo Real en la parte inferior de la zona y avanzar al P3.

P3: Justo a la derecha tenemos un cofre con una Horquilla dorada. Id por el único camino posible hasta que encontréis el cofre con el ansiado Lazo. Seguid hasta el transportador al P5, donde hay 3 transportadores. Tomad el de la izquierda.

P4: Coged el Escudo Aegis de la parte inferior y la Vara de Lilith+Traje de héroe en los desvíos hacia abajo que hay tras tomar el camino hacia el transportador de la parte derecha, que nos devuelve al piso anterior e id por el camino central.

P6: Guardad en el Aventurero y caminad hacia el último teletransporte previo al combate con...


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Airy1500003659648100148481043248--

Ahora sí podemos luchar contra ella, así que recapitulemos: Airy es débil al fuego y usará ataques como Eslabón (Paro a todo el grupo), Matanza (2 PB), que causará daño físico a todo el grupo, podrá envenenar y es de esos ataques que golpean muchas veces y puede llegar a picos de daño espectaculares.

También tiene Castigador Tóxico, que hace MUCHO daño a los personajes envenenados, así que además de contra el Paro (Que solo Cinta y la habilidad Parar Inmunidad del Mago Temporal podrá defender) también vendrá bien tener protección contra el veneno.


NombrePSAtq fAtq mIntDef fDef mMtePunEvsVelEXP/PT/DropRobo
Airy999993751684810014848104324860000/999/0 pg-

En esta nueva forma, Airy usa potentes conjuros ++ o Fulgor, puede irritar (Crea Furia sobre un personaje, que sólo podrá atacar... Rezad para que no le caiga a vuestro curandero), puede usar lujuria para proocar embrujo a todo el grupo, ataca bastante fuerte...

Pero su técnica más peligrosa, con diferencia, será Desidia, que hace a todo el grupo vulnerable a todos los elementos. El Maestro Espiritual debe actuar con Gran Custodia para corregir esa peligrosa situación que, vale, no es crítica a estas alturas (Si estamos a más del nivel 70, nuestra defensa especial debería ser lo suficientemente alta como para aguantar un conjuro incluso en este estado) pero sí nos complicará mucho la subsistencia porque Airy es MUY rápida.

Si no habéis llevado a un Maestro Espiritual, una solución de emergencia es usar Antimagia sobre nuestros personajes para eliminar ese estado, pero será difícil que nuestros PBs aguanten.

Cuando se vea en peligro, Airy se curará 99999 PS, así que, en realidad, tiene 199998 PS, el enemigo con más vitalidad al que nos hemos enfrentado hasta la fecha.


Es un final un tanto... Frío, ya que el verdadero implica seguir completando capítulos hasta que Airy complete su misión pero bueno, habéis completado Bravely Default, logrado la Túnica de vestal para Agnès, que solo se puede lograr en esta ruta. Felicidades y, bueno, id a por el final verdadero, que tiene más chicha. ;)

34 comentarios:

  1. Hola, quería hacer mención sobre el "Cierre de Dimensión S9". Estaba yendo por este sitio (Con encuentros 0 para ir má rápido) y en el momento de bajar al S10 me he opado con una puerta que no me deja pasar y con lo cual no puedo seguir hacia el S10. ¿Cómo lo hago para pasar? He recorrido el S9 de arriba a abajo en busca de una palanca para abrir la puerta pero no la he encontrado.

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    1. Que yo recuerde, no hay ninguna palanca que abra alguna puerta bloqueada. Simplemente ve por el camino de la izquierda desde la zona central y baja por el pasillo hasta encontrar la escalera para bajar al S10. ^^u

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    2. Pero eso hice D: Tengo localizada la escalera que baja al S10, pero anterior a la escalera hay una puerta bloqueada º^º

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    3. ¿Has cogido todos los cofres de los niveles anteriores? A ver si hay un bloqueo por eso. La otra opción es que si no has luchado nunca en la zona, no te abran la entrada al piso final y tengas que llegar hasta él luchando.

      Sea lo que sea, es algo que desconocía por completo.

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    4. Lo que sospechas también lo sospeché ya que ignoré algunos de los cofres y los combates secundarios los ignoré completamente, en cuanto tenga tiempo probaré primero con los cofres azules, si da resultado ya te avisaré para poder ampliar así la información que puedas ofrecer a los demás jugadores.

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    5. Alguien resolvio esto? yo tambien tengo la puerta de S9 cerrada y no me deje ningun cofre sin abrir... alguien sabe por que esta la puerta cerrada y como se abre?

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    6. Por lo que he podido leer de la gente a la que esa puerta le sale cerrada, parece ser un problema con el final escogido. Si estás haciendo el final "rápido", esa puerta permanecerá cerrada hasta que completes el juego.

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    7. Una puerta? Será la de la mina de militro?si es así es imposible abrirla tanto en el cierre de dimensión o on la misma mina de militro (aunque esta no estoy muy seguro) la manera de seguir es con una escalera

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  2. Mecachis, me pase la dungeon final sin tener ni idea de esa dungeon alternativa!!!! Maldita sea, y encima el aventurero es el final boss!! Si me he pasado este final, y ahor aestoy intentando completar el final real.... me puedo volver a pasar el final 'malo' rompiendo un cristal para ir a esta dungeon opcional?

    Si es que sabia que tenia que haber visitado a deRosso pa decirle que iba a salvar el mundo de verdad de la buena antes de ir tras airy...

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    1. En el Final Verdadero te dejan volver a la mazmorra, así que no te preocupes. ;)

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    2. Oh, uf, muchas thanx. Al contrario que cuando tuve que enfrentarme a deRosso (epico es la palabra mas acertada que has podido usar para describirlo <3), esta vez si estoy leveando ^^

      Por cierto, no te dije la otra vez (cuando comentaste que habias dicho x twitter el detalle del titulo) que no tengo twitter y demas, por eso no lo sabia ^^' por eso, disculpa si digo o pregunto algo que ya hayas comentado o respondido por twitter o alguna red social ^^'

      Sin más, un saludo y gracias ^^

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  3. Tengo una duda!! Yo ahora estoy en el capitulo 5 y voy a x el primer cristal y en principio quiero hacer el final verdadero que es volviendo a "revivir" los cristales pero entonces como no destruyo ningun cristal, no puedo hacer este final?? O como funciona?? Si pudieras ayudarme a resolver esta duda por favor!!

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    1. Sí, puedes hacer ambos. Al completar un final, te devuelven al capítulo en el que acabaste, con todos los cristales por despertar, así que puedes optar por un final u otro de nuevo.

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  4. Por lo tanto si llego al capitulo 8 y me paso el final bueno volveré a empezar en el capitulo 8 con los cristales por despertar y así podré ver el final malo??

    Muchas gracias!! Ahora iré a por el final bueno y ya con tiempo a por el malo jajajaj

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  5. ¿La marca de aventurero sirve de algo, a parte de para fardar? Porque no veo que se pueda equipar ni nada :S

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    1. Nope, es solo decorativo en tu inventario. ;)

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  6. Menudo tute le estoy dando al juego: nivel 99 con todos, todos los trabajos dominados con todos los personajes, 170 horas...pero tengo una pregunta: estoy en el último cristal, el de la tierra, en el capítulo 7, intentando romperlo para ver primero el final malo, pero es imposible.¿Qué falla?
    También tengo el cuchillo mágico, pero no me aparece en la enciclopedia; ni tampoco las habilidades genoma de megapiro, megaelectro y megahielo, aunque sí me aparece en combate ¿A alguien más le pasa?

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  7. Para ir a por ese final tendrás que (Dejo espacio para evitar el spoiler en los comentarios más recientes) seguir rezando al cristal cuando Airy te dice que pares. En cuanto a los objetos y conjuros fuera de la enciclopedia, la verdad es que son bastantes. Los que provienen de ataques de los némesis tienen un pase, ya que son contenido extra descargable, pero el de armas que se pueden lograr en Norende...

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  8. Madre mía, qué rápido, gracias por contestar.
    Me expliqué mal,o más bien, me faltó información: llevo 10 minutos dando a la X, y nada, es indestructible XD

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    1. Pues eso es raro... ¿Cómo no te dicen que pares, si se lleva todo el proceso dando indicaciones? A ver si por ser el último cristal que te queda por despertar no se puede romper y solo puede hacerse con los 3 primeros... ^^u

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  9. Buenas. Tengo un par de dudas:
    1. ¿Hay algún nivel recomendado para acabar con Airy?
    2. ¿En qué parte exactamente está lo de poner el ratio de encuentros a 0? Es que no lo veo por ningún lado xD.

    Gracias de antemano!

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    1. 1.- No, depende de los trabajos y estilo que uses. Lo ideal es 60-70 o incluso llegar al 80, si no quieres pasar por más problemas de la cuenta.
      2.- En el menú del juego hay una opción para retocar aspectos del mismo, como el ratio de encuentros.

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  10. Las armas obtenidas en este capitulo se conservan cuando vas al verdadero final?

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  11. no puedo sacarlo, voy en el capitulo 6 y el cristal no explota nunca, apretó y apretó x por un montón de rato y la airy ni siquiera me pregunta la hora o si ya me aburrí. la ultima vez estuve 45 minutos apretando x y en otra oportunidad deje el juego puesto y cada vez que podía me ponía a apretar x. entonces mi duda es si es aleatoria la cantidad de tiempo que hay que apretar x o simplemente tengo mala suerte?

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    1. ¿Pero llegas a cuando te dice "para"? A ver si estás intentando romperlo antes de tiempo. xD

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    2. si, todo bien, despierto el cristal y la airy me dice que detenga... entonces no le hago caso y sigo apretando x infinitamente (y he probado con todos los cristales, escuchando y omitiendo la explicación))

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    3. Prueba a colocar la 3DS sobre la mesa y aporrear el botón en esa posición, hay quien dice que eso ayuda. Otros comentan que simplemente "apagando y encendiendo" la consola ya les salió.

      Otros comentarían que, simplemente, no presionáis el botón lo suficientemente rápido, pero teniendo en cuenta que yo no soy precisamente un maestro del Track & Field, dudo que sea por eso. ^^u Prueba las primeras opciones.

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    4. A mí me ha pasado exactamente lo mismo, y también voy por el capítulo seis... ¿No será que el final "malo" sólo se puede sacar en el capítulo 8 o tras haberte pasado el bueno o alguna cosa por el estilo? ¿Tú en que capítulo estabas cuando lo sacaste?

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    5. Yo completé el bueno primero y, no, el otro no tiene ningún límite. A partir del capítulo 6 es posible lograrlo. Podéis ver un vídeo (en inglés) como ejemplo: https://youtu.be/FPl6I7t2Wb8

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  12. Me podrian comentar el nivel apropiado para airy ? Por favor?

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  13. Me podrian comentar el nivel apropiado para airy ? Por favor?

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    1. Sobre el 60-70 se debería ir bien. La clave, más que el nivel, es ir con una buena configuración de equipo y trabajos.

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  14. Una pregunta, ¿este final se puede desbloquear en el capítulo 5? Lo digo porque después de matar a Ultros y presionar sin parar no sale airy diciéndome que deje de hacerlo.

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