viernes, 8 de marzo de 2013

Entrevista con Atlus con respecto a la localización de Soul Hackers.


El próximo 16 de abril, Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers llegará al territorio americano y, desde RPGamer, han querido entrevistar a Mike Meeker, editor de Atlus USA, para que nos cuente un poco más sobre el título:

  • Michael A. Cunningham (Editor Jefe de RPGamer): Antes de comenzar, me gustaría darle las gracias por tomarse su tiempo en hablar con nosotros sobre Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers. ¿Podría darnos un pequeño resumen sobre el tipo de RPG que es?
Mike Meeker (Editor de Atlus USA): Soul Hackers es un Dungeon-crawler en primera persona que se basa en la negociación con los demonios enemigos a la hora de crearnos un grupo capaz de superar las distintas zonas del juego, luchar contra enemigos y derrotar a los jefes. Si quieres una comparación más o menos reciente, SMT: Strange Journey (NDS, 2010) es muy similar, si bien Soul Hackers tiene más argumento y no se basa tanto en la simple exploración.
  • ¿Y con respecto al sistema de juego?
MM: El protagonista y Nemissa estarán siempre en el grupo (El protagonista causará daño físico y Nemissa daño mágico), mientras que el resto del grupo estará formado por los demonios a los que hemos conseguido convencer para que se nos unan o que hemos fusionado.

Cruzaremos mazmorras en varias zonas de la ciudad Amami, aunque también recorreremos mazmorras virtuales en el MMO de la ciudad: "Paradigm X".

  • Hackear es una parte importante del juego, ¿pero en qué sentido? ¿Qué ganaremos hackeando?
MM: Hackear forma parte de la historia del juego en sí, pero el jugador no tendrá que hackear manualmente, todo de hará de forma automática. No obstante, tendremos una opción secreta llamada "Hackear" que hará el juego más fácil (o más difícil) según las preferencias del jugador.

Evidentemente, las recompensas también cambiarán.
  • Otros remakes de Atlus han ofrecido nuevos modos de dificultad, ¿pasará eso también en este Soul Hackers?
Clayton S. Chan (Atlus USA, traductor de Soul Hackers): El título tendrá tres niveles de dificultad: Fácil, Normal y Ridi-ridículo... Espera, eso no suena muy bien. Dejemos que lo conteste nuestro encargado en esta parcela.

Rob Stone (Atlus USA, encargado de prensa de Soul Hackers): Habrán tres niveles: Fácil, Normal y Difícil. Los jugadores podrán cambiar la dificultad en cualquier momento.


  • La historia es también un punto clave en todos los SMT, ¿de qué irá la historia en Soul Hackers? ¿Bien contra el mal? ¿Leyes contra el caos? ¿Cómo afectarán las decisiones morales del jugador a la historia?
CSC: Básicamente hablando, el jugador se moverá siempre en un punto de moralidad en el que todo será gris y no podremos ser blanco o negro.

MM: El protagonista no será un héroe salvador del mundo ni un futuro tirano, así que no habrá muchas posibilidades de interpretar nuestro propio papel en esta historia.
  • Esta es la tercera versión de Soul Hackers (Las dos primeras llegaron a Saturn y PSX) y la primera que llegará en inglés. ¿Cuáles son los cambios más importantes del juego con respecto a sus anteriores versiones? Fuera parte del idioma, claro está.
Sammy Matsushima (Atlus USA, director del proyecto): Es una buena pregunta.

CSC: Como la mayoría de jugadores no han podido disfrutar de las dos versiones anteriores, es difícil decir qué ha cambiado para que puedan hacer una comparación. Pero, por ejemplo, todo el sistema de juego se ha modificado y optimizado para Nintendo 3DS. Los tiempos de carga se han reducido bastante y la interfaz es más dinámica, aprovechando las posibilidades de la consola.

Además, se ha doblado todo el juego, cuando las primeras versiones solo teníamos texto y se ha creado una nueva introducción con un nuevo tema musical. Para facilitar las cosas y no obligar a los jugadores a tener que volver atrás a buscar un demonio concreto, hemos añadido también el título Demon Compendium para que registremos a los demonios que hemos poseído y fusionado con anterioridad.

Hay más novedades, pero pararé aquí.

  • Hubieron conversaciones para que Atlus localizara la versión para PlayStation, pero al final fracasaron. ¿Podría dar luz a este asunto?
CSC: Podría, pero no sé si estamos seguros. Encuéntrame en estas coor... *whump*
  • ¿Cuáles fueron los retos más complejos o interesantes que tuvieron que afrontar en esta localización?
CSC: ¿Alguien me ha golpeado en la cabeza? Porque me siento como si alguien me hubiera golpeado en la cabeza. Eeeen fin, ¿de qué estábamos hablando? ¡Ah! Los retos en el proceso de localización, sí.

Recuerdo que Mike y yo estuvimos discutiendo sobre cómo llamar a la "tecnología futurista" que aparece en el juego, ya que nosotros estamos viviendo en la actualidad en ese futuro que se representa. Aunque en nuestro interior estábamos gritando "¡NO, ESO NO FUNCIONA ASÍ!" cada vez que se explica en el juego cómo funciona algo, preferimos dejarlo todo tal y como lo contaban en 1997.

En parte, es como abrir una de esas cápsulas temporales que se entierran con cosas actuales para que las vean la gente del futuro. Ahí se suelen escribir las ideas que tenemos de cómo será el mundo futuro y, bueno, este juego hace algo de eso.

MM: A mi me gustaría que los jugadores le prestaran mucha atención a ese texto diminuto que sale en los combates y los menús. ¡Menudo coñazo!

CSC: En la parte interesante, cuando estábamos realizando el doblaje, había un momento en el que un ordenador se volvía loco y repetía el mismo nombre sin parar. Yo apunté todas las veces que se repetía en el juego y lo dejé como "(Nombre X) 14 veces".

Cuando llegamos al estudio, el actor de doblaje lo leyó y dijo: "¿14? Vale." Y repitió el mismo nombre 14 veces sin tomarse un respiro. Lo había clavado tal y como lo haría un ordenador en la primera toma. Al final, si se podía considerar una broma, me la comí yo.
  • ¿Algo más que les gustaría contar sobre la localización de SMT Devil Summoner: Soul Hackers o algún adelanto sobre alguna otra localización de otro SMT?
CSC: La serie SMT forma parte de nuestros corazones y siempre estamos dispuestos a trabajar en estos títulos. Esperamos tener otra oportunidad con esta saga en un futuro no muy lejano, así que estad atentos.

1 comentario:

  1. Genial la entrevista, ¡gracias!
    Y ahora el juego nos llega a Europa, qué bieeen =3

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