[Análisis] Citizen Sleeper
Es obvio que en los últimos años hemos visto un resurgimiento del rol
occidental narrativo. Y no sólo del que tiene mundos detallados con ricas historias internas, desglosadas en libros y diálogo; o siquiera
del de elecciones troncales que cambien la historia: hablo del
puramente narrativo, texto descriptivo por delante de todo, con gráficos
visuales estáticos acompañando los parágrafos. Hablo de Disco Elysium o
Roadwarden, historias en los que las palabras lo son todo y aun los
sistemas mismos de juego pasan a un segundo plano.
Precisamente en el año 2022 de Roadwarden, tuvimos quizás uno de los mejores ejemplos del estilo hasta la fecha: Citizen Sleeper. De la mano del estudio novicio Jump Over The Edge, el proyecto se presentó con un fogonazo de tráiler en uno de los PC Gaming Shows que acompañaban el ya difunto E3, y la combinación inmediata de música, texto y estética despertaba la imaginación. El ciclo de desarrollo fue también sorprendentemente rápido, especialmente porque los RPGs independientes de gran ambición tienden a quedarse en limbos de producción. El título cumplió en su marco de lanzamiento, ofreció tres historias extras añadidas de forma gratuita sin coste alguno para el jugador y ya tiene hasta nueva entrega en el mercado, Citizen Sleeper 2: Starward Vector, que nos llegó a comienzos de año. Por nuestra parte, lo jugamos hace unos meses en directo por Twitch, pero todavía teníamos la espinita de ofreceros un análisis explicativo de lo que ofrece este título para daros (más) razones de darle una oportunidad.
Precisamente en el año 2022 de Roadwarden, tuvimos quizás uno de los mejores ejemplos del estilo hasta la fecha: Citizen Sleeper. De la mano del estudio novicio Jump Over The Edge, el proyecto se presentó con un fogonazo de tráiler en uno de los PC Gaming Shows que acompañaban el ya difunto E3, y la combinación inmediata de música, texto y estética despertaba la imaginación. El ciclo de desarrollo fue también sorprendentemente rápido, especialmente porque los RPGs independientes de gran ambición tienden a quedarse en limbos de producción. El título cumplió en su marco de lanzamiento, ofreció tres historias extras añadidas de forma gratuita sin coste alguno para el jugador y ya tiene hasta nueva entrega en el mercado, Citizen Sleeper 2: Starward Vector, que nos llegó a comienzos de año. Por nuestra parte, lo jugamos hace unos meses en directo por Twitch, pero todavía teníamos la espinita de ofreceros un análisis explicativo de lo que ofrece este título para daros (más) razones de darle una oportunidad.
Lo que vendía el juego, la gran baza, era la premisa: una historia de supervivencia y hermandad en una estación espacial. Nuestro personaje es un Sleeper (el juego está, lamentablemente, sólo disponible en inglés y francés), una conciencia copiada de un ser humano real y metida en un androide para usar en el espacio como mano de obra esclava. Llegamos a la estación de Erlin's Eye a la fuga y en un estado avanzado de descomposición, porque la compañía de la que huimos crea los androides con dependencia material de una medicina patentada que les estabiliza los cuerpos.
De ahí, de las dos metas, se dispara el resto del juego: evadir nuestra captura para ser devuelto a la compañía que nos esclavizaba y no morir por desgaste. Citizen Sleeper es, narrativamente, una compilación de cuentos cortos de ciencia ficción con la misma ambientación compartida, una especie de colmena coral de las cien historias de la estación, contadas con la excusa de buscar gente que nos ayude a estabilizar nuestra situación y nuestro cuerpo. Y la idea es que el dolor central de nuestro personaje, todo causado por su existencia como herramienta de la compañía y su humanidad arrancada, resuena en la ambientación y el tono de las historias de la estación.
De ahí, de las dos metas, se dispara el resto del juego: evadir nuestra captura para ser devuelto a la compañía que nos esclavizaba y no morir por desgaste. Citizen Sleeper es, narrativamente, una compilación de cuentos cortos de ciencia ficción con la misma ambientación compartida, una especie de colmena coral de las cien historias de la estación, contadas con la excusa de buscar gente que nos ayude a estabilizar nuestra situación y nuestro cuerpo. Y la idea es que el dolor central de nuestro personaje, todo causado por su existencia como herramienta de la compañía y su humanidad arrancada, resuena en la ambientación y el tono de las historias de la estación.
Porque este es un juego con ideas claras. Erlin's Eye ha pasado por varias fases de control corporativo, revolución popular, desengaños, tratos y reconquistas cuando llegamos a una situación frágil y dividida; pero el mal central en la historia es, siempre, la presión de la avaricia indiferente a la humanidad. Todos los personajes en la estación son partes activas, o víctimas, de sistemas de opresión y represión. En algunos casos son ambos a la vez. Aquí, en la ambigüedad y humanidad fluctuante de la estación, es donde Citizen Sleeper encuentra su ritmo. Se puede empatizar fácilmente con casi todos los personajes, muchos de los aliados que tendremos son situacionales y con objetivos claramente separados de los nuestros, nos mentirá gente amable y moral, haremos tratos puramente beneficiosos con villanos.
El beneficio hace su falta porque la base jugable es la gestión de recursos, y es sorprendentemente estricta en los compases iniciales. El juego opera en básicamente cinco recursos en paralelo: Salud, Energía, Dados, Inventario, y Tiempo. Todos están atados de forma circular: tener más Salud da más Dados cada día, que podemos usar en tareas para conseguir Objetos y Dinero o avanzar progreso de proyectos o relaciones. Quedarse sin Energía daña nuestra Salud, pero la energía es recuperable consumiendo comida del Inventario o comprada con Dinero, aunque se consume al avanzar de día para recuperar Dados. Juntado todo al reloj inexorable de la persecución de la compañía y los estados de fracaso, además de la dificultad general de recuperar vida manteniendo nuestro cuerpo, se crea un estado de “fracaso encadenado” en el que cuando falta un recurso es fácil que el resto fallen en cadena. Todo aumentado por el sistema de azar de nuestras tiradas, en las que un mal resultado nos puede causar desventajas extra y una buena acelera el proceso o nos da alguna recompensa en lo que sea que intentemos realizar.
Pese a todo, es fácil ver como muchos de estos sistemas son algo redundantes. Aunque la gestión es la base del juego, a veces da la sensación de que estamos haciendo clics en un simulador de llenar medidores de tarea mientras mantenemos las barritas altas en el personaje, lo cual quita un poco la sensación orgánica de moverse por la estación y conocer gente. Especialmente en la segunda mitad del juego, cuando van quedando menos tareas de historia y la supervivencia está más asegurada, el núcleo jugable es repetitivo y casi trivial. Hay también un sistema de subida de niveles que se convierte rápidamente en un atajo de pasivas con las que mantener eficiencia de recursos, creando aun más inercia de confianza.
Aunque queremos acabar las tareas, porque Citizen Sleeper tiene muchísimo jugo en su elección de finales. El juego puede acabar de muchas maneras, y avanzar o cerrar las historias de los habitantes de la estación, haciendo que ya no estén disponibles o lo estén bajo otra condición. Cada vez que llegamos a un final (sea de abandonar la estación o decisiones más permanentes aun) el juego nos da la opción de seguir, trabajando y hablando, hasta llegar al espectacular DLC gratuito compuesto por tres episodios que cierra magistralmente la narrativa del juego, ofreciendo también un clímax de gestión algo más tenso que nada visto en el juego principal.
Aunque queremos acabar las tareas, porque Citizen Sleeper tiene muchísimo jugo en su elección de finales. El juego puede acabar de muchas maneras, y avanzar o cerrar las historias de los habitantes de la estación, haciendo que ya no estén disponibles o lo estén bajo otra condición. Cada vez que llegamos a un final (sea de abandonar la estación o decisiones más permanentes aun) el juego nos da la opción de seguir, trabajando y hablando, hasta llegar al espectacular DLC gratuito compuesto por tres episodios que cierra magistralmente la narrativa del juego, ofreciendo también un clímax de gestión algo más tenso que nada visto en el juego principal.
Subrayar aquí también el otro atractivo que vendió este juego: su fenomenal apartado artístico. En juegos de rol de texto (y en Novelas Visuales) los gráficos estáticos son limitados dado el peso que llevan las descripciones a hombros, pero aquí tenemos un esfuerzo notable en el cuidado y creatividad de los personajes. Las imágenes de conversación son muy detalladas, de cuerpo completo, y a veces adaptadas a distintas situaciones o dolorosamente expresivas. La Banda Sonora, melancólica y distante sin apretar nunca el cuello de la trama, es toda una lección en control. Y además está disponible a un precio ridículo: ahora mismo lo tenéis por menos de seis euros y forma(¿ba?) parte de los juegos incluidos en el Game Pass, por lo que la única excusa es no querer dedicarle esas alrededor de 15 horas que nos puede ocupar una historia de principio a fin, episodios extras incluidos. Y, lo dicho, sería "una historia, un final", hay decenas más por descubrir.
Por encima de todo lo demás, Citizen Sleeper es una historia de historias. De sufrimiento y supervivencia, de trabajo y cansancio, de naves espaciales y traficantes secretos. De precios a pagar y cobrar. Un sistema de juego sencillo con un toque de azar y gestión acompañando una de las mejores historias de ciencia ficción en el rol moderno, apuntalada por los capítulos extra en un conjunto magistral. Indispensable para fans de la ambientación o el rol occidental narrativo, queda como un estandarte del potencial aun oculto en las palabras de nuestras historias a veces eclipsadas por combate o tropos. La base del rol es, era, será siempre, la humanidad cerrada de compartir una historia.
Por encima de todo lo demás, Citizen Sleeper es una historia de historias. De sufrimiento y supervivencia, de trabajo y cansancio, de naves espaciales y traficantes secretos. De precios a pagar y cobrar. Un sistema de juego sencillo con un toque de azar y gestión acompañando una de las mejores historias de ciencia ficción en el rol moderno, apuntalada por los capítulos extra en un conjunto magistral. Indispensable para fans de la ambientación o el rol occidental narrativo, queda como un estandarte del potencial aun oculto en las palabras de nuestras historias a veces eclipsadas por combate o tropos. La base del rol es, era, será siempre, la humanidad cerrada de compartir una historia.
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