RPG Maker es de las herramientas más clásicas que la industria ha tenido para desarrollar videojuegos de forma sencilla y accesible. Curiosamente, muchos de los éxitos de este motor ni fueron RPGs como tal, con ejemplos como Corpse Party, To the Moon, Yume Nikki, Ao Oni, Mad Father... De los que sí eran títulos del género como tal, los que verdaderamente son recordados fueron los que lograron algo más que una historia clásica de RPG en épocas pasadas, como los LISA, el Ara Fell original y uno de los más veteranos y menos conocidos para muchos jugadores: OFF, desarrollado por el equipo belga de Unproductive Fun Time. Ese juego se lanzó originalmente en el año 2008, por lo que es de los más antiguos de la lista, aunque su conocimiento para el público mundial no se produjo hasta varios años después cuando se lanzó su fantraducción al inglés.
Ese juego destacaba por su simple planteamiento a la vez que mostraba su particular mundo, logrando impactar al jugador acostumbrado a propuestas mucho más simples por su gran número de puzles complejos, saltos de dificultad notables y, sobre todo, porque su narrativa era muy original en su época, convirtiéndose en uno de los juegos fetiches de la antigua Tumblr en tiempos donde destacaban grandes webcomics. Más de una década después de su lanzamiento original, OFF llega al fin a Switch y PC con una entrega que no buscaba rehacer la propuesta original, sino simplemente darle un lavado de cara y hacerlo más accesible en diferentes tiendas digitales o en términos de idioma. En Destino RPG hemos podido jugar a esta nueva revisión y os podemos contar las impresiones que nos ha dejado este regreso de todo un clásico.

En OFF seremos un dúo formado por el jugador al que podremos nombrar libremente y la entidad designada como "Bateador" al que controlamos, cuyo único objetivo es acabar con los espíritus impuros del mundo. Así pues, con la ayuda de un gato parlante llamado El Juez, recorreremos diferentes zonas descubriendo más aspectos de un mundo tremendamente extraño, en el que la sociedad trabaja con particulares materiales para mantener su propio mundo con unos duros supervisores como jefes y la amenaza de unos espíritus fantasmales.
Entre las muchas particulares narrativas del juego, una de las más destacables es que el juego no recurre constantemente al sentido del humor, tratando de tomarse a si mismo en serio salvo en momentos muy puntuales que logran sorprender al jugador. Es más, buena parte de ese cierto humor viene de las particularidades del propio mundo, por lo que la seriedad del propio Bateador y la confusión de los NPCs con los que nos cruzamos con cruzarse con alguien tan extraño serán los que creen buena parte de las situaciones divertidas de un juego que también intenta explicar su propia construcción, por muy confusa que sea y que hay muchas veces que se vuelve algo disperso narrativamente, porque nos plantean un objetivo que luego dejamos atrás sin resolver porque la trama sigue con otra situación.

Eventualmente el juego también desarrolla otras ramificaciones narrativas, con diferentes finales posibles para que el jugador decida cómo quiere cerrar la historia. Ahí el título también jugará con su particular forma de expresar su trama, en base a notas, recuerdos, personajes superpuestos a la propia narrativa general... Todo de forma muy particular y sin ser absolutamente claro en la mayor parte de sus explicaciones, haciendo que el jugador tenga que intentar comprender qué es lo que le están contando realmente. Es decir, tampoco es que sea complicado tener una impresión aproximada, pero sí entender al 100% cuántas alegorías a ciertas situaciones reales se están contando en esta trama.
Esto, evidentemente, sirve para darle un toque de mística a su historia y sus personajes, que son más de lo que pueden parecer a primera vista. Es un tanto complicado tratar de explicar las sensaciones que deja sin entrar en spoilers, pero está claro que es de esas clases de obras en las que su mensaje está mucho más diluido y expresado de forma más críptica que muchas otras tramas más actuales, donde sí se habla de esos aspectos de forma más directa. Pero claro, al ser tan antiguo este puede haber sido el germen que ayudó a que títulos como Undertale, Omori, OneShot, Suits, Hello Charlotte y otros tantos viesen que era posible ser un RPG clásico y a la vez contar una historia con tantos matices, pero a la que también le pesa que en esos tiempos era menos habitual ser tan directos narrativamente ya que la alegoría era mucho más habitual en esta clase de juegos durante la época.

El sistema de combate de OFF es clásico por turnos con un Sistema de Tiempo Activo: nuestros personajes y los enemigos tendrán un indicativo visual que se va rellenando para indicar cuánto les falta para tener otro turno de actuación y, al completarse, podrán actuar. Tendremos la opción de Atacar, Defender (que también recuperará algo de salud), la opción de usar habilidades y objetos. Todo bastante básico e incluso simplón, ya que cada uno de nuestros personajes tendrá un rol definido por sus habilidades que será bastante claro: daño y recuperación, causar daño y estados alterados, eliminar estados alterados y refuerzo además de ataques en área. Este último detalle es particularmente importante porque no existen más técnicas de daño en área, lo que hace a grupos de enemigos tremendamente peligrosos y complicados ya que no tendremos formas sencillas de lidiar con ellos.
Hay otras particularidades en este sistema, como el daño crítico, que afecta a todo el turno: la barra de actuación se rellenará mucho más rápido y podremos causar daño (o efecto) aumentado con la habilidad escogida, lo cual es bastante relevante en muchos combates, sobre todo porque los efectos críticos se activan con la misma proporción entre aliados y enemigos, de forma que muchos combates se pueden complicar o solventar de forma mucho más rápida con la ayuda de estos efectos, también por la aceleración del turno de actuación. También contaremos con muchas piezas de equipo de mejora lineal y podremos ganar niveles que no tienen un efecto muy notable salvo cuando aprendemos nuevas habilidades. Como tal, es un sistema muy simplón, pero en el que la dificultad hace que necesitemos de muchos drops y aprovechar bien los puntos de guardado que también recuperan completamente al grupo para ganar confianza y poder avanzar mejor en cada zona.

Fuera parte de los combates, OFF también destaca por sus puzles, que no siempre son muy directos y pedirán que el jugador tome notas, juegue al ensayo y error, comprenda qué se supone que debería estar buscando ante decenas de pistas confusas o mucha información repartida entre diferentes imágenes que nos lleve a resolver correctamente un trivial... En este aspecto recuerda a los juegos más clásicos de la industria, donde no todo estaba tan bien explicado y muchos momentos el jugador podía quedarse atrapado porque no sabe bien lo que se supone que debe hacer o porque debemos usar apuntes o memoria para solventar muchas situaciones.
Con todos estos aspectos, estamos ante un juego que logra hacerse realmente entretenido en sus más de ocho horas de duración, que se pueden duplicar recorriendo zonas antiguas que se vuelven más complejas con nuevos enemigos y jefes, moviéndonos entre diferentes zonas, con multitud de combates (a veces fijos, la mayoría de las veces aleatorios), complejos puzles, movimientos entre pantallas, pistas dispersas... Es el clásico juego de duración reducida que logra calar más al jugador porque no se hace particularmente pesado incluso aunque sus mecánicas o equilibrio lo puedan ser, que evidentemente no tiene nada particularmente destacable u original como tal a nivel jugable, pero la mezcla de todos sus elementos completa a un juego realmente especial.

Visualmente estamos ante un juego de reducidos colores que destacaba en su época porque casi todos sus assets fueron dibujados por sus creadores, de forma que era muy simple visualmente, pero también eso lograba darle su propia identidad. Como tal, el mundo es raro, con unos escenarios muy básicos, muchos cambios de pantalla, animaciones muy básicas, dibujos feos... Vamos, que es de las cosas que se podrían haber redibujado completamente en esta revisión, pero en su lugar han preferido mantener el aspecto visual básico e incluir fondos desbloqueables para rellenar el exceso de resolución con algo. Es por una parte comprensible, porque estos gráficos tan feotes son parte de su propia identidad, pero también hubiera sido interesante ver al juego readaptado completamente para ofrecer una mejor representación de lo que de verdad veían los creativos en su momento.
En cuanto al aspecto sonoro, el juego cuenta con una Banda Sonora inclasificable que mezcla melodías confusas, susurros, ruido variado... La inclusión de Toby Fox y Morusque como compositores del remaster tampoco ha cambiado demasiado el tono de la misma, con unos temas nuevos que tampoco es que busquen destacar en demasía sobre las composiciones originales. Esto hace que no haya mucho que poder alabar en este apartado, porque es todo tan raro sonoramente que resulta complicado diferenciar lo que es música de puro ruido que solo quiere molestar al jugador. Lo único que sí hay que alabar es la traducción del juego al español, haciendo que al fin resulte fácil para todos los jugadores el poder entender la historia del juego. La versión que probamos todavía tenía algunos defectos en definiciones, efectos o espacio en las cajas de texto, pero son detalles que seguramente se resolverán en su lanzamiento.

OFF es un juego difícil de calificar, ya que en sí es muy básico como RPG, un tanto confuso en sus puzles, corto en duración, críptico en algunos aspectos narrativos, simple en sus diseños visuales y una auténtica cacofonía en su aspecto sonoro. Pero la mezcla de todos estos aspectos completó una obra que tuvo un gran calado e importancia para el desarrollo de los RPGs independientes, lo que hacen de este juego una de esas obras de gran peso histórico a la que jugarlas ayuda a comprender mejor de dónde venimos, por qué muchos juegos indies actuales son como son y también ayuda a entender la presencia del Bateador, quien tiene decenas de fanarts y referencias continuas en todas las representaciones sobre grandes títulos indies históricos.
Esta revisión ayuda a poder jugar a esta obra en PC y Switch, con las traducciones oficiales a otros idiomas (español en nuestro caso) como el verdadero aspecto más importante, ya que en todo lo demás mantiene con muy pocos cambios a esa obra original que sorprendió a la comunidad allá por los años 2011-2013 y que resulta de los títulos independientes de mayor calado en los albores de esta industria. Evidentemente, ya dependerá del jugador decidir si le interesa probar un título con estas características, pero está claro que en términos de conservación y accesibilidad de un juego histórico, esta revisión es muy bienvenida.
OFF estará disponible para PC y Switch el 15 de agosto, este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Pirate PR representando a Fangamer.
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