martes, 8 de julio de 2014

La linealidad en los RPGs.


Ayer mismo me preguntaron sobre cuáles eran los mejores RPGs lineales y no-lineales del género RPG y la diferencia clave entre las características de ambos estilos a la hora de desarrollar una historia. Desde luego, no es una pregunta sencilla y aunque la mayoría pueden saber diferenciar entre uno y otro, teniendo claro qué estilo les gusta más, la verdad es que ambas formas de sumergirnos en una historia tienen sus ventajas, sus defectos e incluso sus diferencias internas, ya que no todos los RPGs lineales serán igual de lineales ni todos los RPGs no-lineales serán tan libres como pueden hacer creer.

Macrox nos contó hace unos meses uno de los puntos claves de la diferenciación entre ambos estilos según la localización de la compañía desarrolladora: Sí, es cierto que los RPGs orientales tienden a ofrecer una historia más elaborada y directa mientras que los occidentales buscan una más amplia y con diferentes posibilidades, pero esto tiene sus razones:

Los desarrolladores occidentales crecieron disfrutando del género RPG clásico de papel y lápiz. El Señor de los Anillos, Dragones y Mazmorras, Warhammer... Y la base de esos juegos era la libertad en la toma de decisiones: El jugador que hacía de director de la historia y controlaba a los enemigos de los jugadores debía ser capaz de idear y plantear todo tipo de respuestas ante las inesperadas ocurrencias de cada uno de los jugadores. Lo normal es que tuviera una historia principal desarrollada dependiendo de ciertos caminos que fueran tomando, pudiendo adaptarla según como se fuera resolviendo. Evidentemente, un videojuego no puede tener ese "bueno, según lo que haga ya veremos lo que pasa", así que TODOS los posibles caminos y ocurrencias de los jugadores deben estar programados de antemano, lo cual crea un gran problema: Necesitas mucho tiempo y recursos para plantear todas las posibilidades para que sean igual de interesantes que, encima, buena parte de los jugadores no vivirán.



Seguramente, los lectores más mayores (o los jóvenes que hayan tenido una buena herencia cultural de sus familiares) recordarán esos libros de "Elige tu aventura", en los que vivíamos historias diferentes según las decisiones que íbamos tomando, moviéndonos por las páginas de un libro. ¿Cuántas historias diferentes -con final donde no moríamos- tenía cada libro? Seguramente más de 10, algunas compartiendo el inicio con las otras, pero todas con su propia intra-historia que las hacía únicas. ¿Se podría hacer un RPG así? Sí, se podría. ¿Se podía hacer en los inicios del género? Ni de coña.

Hacer tantas historias de este estilo dentro de un mismo juego te obliga a limitar mucho la profundidad de cada una: 20-30 páginas es lo que ofrecía cada planteamiento, como mucho, para ser completado y eso en un RPG son unas pocas horas, algo inadmisible.

En su lugar, ya vimos lo que planteó Richard Garriott: Un mundo abierto con muchos problemas que podíamos resolver en el orden que quisiéramos para ir avanzando hasta la divinidad y, así, poder vivir nuestra propia aventura con un planteamiento ya marcado, pero sin un orden establecido.

Esa idea es la básica que siguen el 95% de los RPGs no-lineales actuales, sobre todo en los casos de MMORPGs como World of Warcraft, donde sólo el nivel y haber cumplido ciertas misiones puede dictarnos un poco por qué camino avanzar. Xenoblade Chronicles, The Elder Scrolls, Fallout, Mass Effect... Son otros de los ejemplos de este estilo, si bien todos comparten algo clave: Una historia lineal bien definida que nos deja montones de sub-tramas o misiones opcionales a nuestro alrededor.


Estas sub-tramas sirven para desarrollar mejor a los personajes, sobre todo a los secundarios, contarnos elementos extra de la historia, plantear nuevos retos... Y la verdad es que no es pueden relacionar sólo a los RPGs occidentales, ya que títulos como Final Fantasy, Suikoden Chrono Trigger/Cross plantean exactamente lo mismo.

Curiosamente, los RPGs orientales son de los que más presentan otro tipo de trama no-lineal más parecida a la que contamos inicialmente con los libros de "Elige tu aventura" y esto tiene también una razón: El género de las novelas visuales.

Supongo que much@s ya lo sabréis, pero el japonés es de los idiomas donde se necesita escribir menos para establecer una frase. Con el uso de silabarios y kanjis, palabras enteras pueden reducirse a "un símbolo", así que sus juegos se podían cargar de mucho texto sin miedo de consumir demasiada memoria (Lo que luego originó problemas de traducción al llegar a occidente, donde sí teníamos que usar letras). Así nacieron historias extremadamente complejas dignas de libros donde no era necesario pasar páginas, sino que bastaba con elegir una acción para comprobar el resultado de nuestra decisión.

Fate/Stay Night es uno de los ejemplos más recientes de que este género no solo sigue vivo, sino que resulta cada vez más interesante.

Con un planteamiento similar al de novelas visuales, tenemos RPGs como Tactics Ogre, en el que vivíamos rutas e historias radicalmente distintas según las decisiones tomadas: Podíamos ser los héroes sin causa, fieles a un idea, villanos, oportunistas que cambian de decisión según ven la situación...

Estos planteamientos no-lineales se suelen considerar como "de rutas", ya que realmente son historias lineales que se relacionan entre sí. Los geniales 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, Zero Escape: Virtue's Last Reward, Steins Gate... Son ejemplos de novelas visuales que incluso juegan con esas rutas para que hacer ciertos caminos nos sirva para avanzar en otros y la verdad es que RPGs de ese estilo ya existen, aunque se suelen quedar en Japón por la complejidad a la hora de adaptarlos en otros idiomas. Radiant Historia, por ejemplo, sirve como referencia de este estilo, pero con solo dos rutas es evidente que la cosa no se puede complicar TANTO si, además de tantos planteamientos, quieres hacer un RPG sólido, con sus niveles, personajes equilibrados, técnicas, objetos...

Viéndolo así, la mayoría de RPGs occidentales no-lineales offline no son más que tramas principales que nos ofrecen tareas alternativas sueltas para desarrollar la historia del mundo o nuestros personajes. Algo así como sandboxes tipo GTA donde está la historia principal, las misiones extras y el resto del mundo para hacer el cafre. Puede que nuestras decisiones afecten a la supervivencia de ciertos personajes (Mass Effect) pero, en sí, la trama principal ya estará planteada y todo lo demás será un rodeo... Más o menos como con los RPGs lineales japoneses, sólo que ellos no tratan de ocultarlo. Y, hey, también nos pueden dejar tomar decisiones (Serie Persona) así que aunque es cierto que la mayor variedad reside en los RPGs occidentales, la verdad es que la diferencia no es TAN grande con respecto a los japoneses.

Ejemplo de rutas relacionadas en Tactics Ogre.

En sí, la linealidad puede parecer "pobre" y que no ofrece la profundidad o la inmersión en el personaje que ofrecen las tomas de decisiones en los RPGs no-lineales, que nos dejan elegir la personalidad de nuestro héroe y cómo afectamos con ella a la historia. Mientras que una historia lineal se esforzará en que todo el planteamiento esté cuidado de principio a fin y nos deja historia para el recuerdo (Final Fantasy o The World Ends With You, por citar mis sagas favoritas de este estilo), las no-lineales intentarán dejarnos la libertad para decidir lo que hacer, dejándonos claro que hay "algo importante" que tendremos que abordar tarde o temprano (La historia principal, que al acabarla desembocará en los créditos y el "The End") pero con libertad de poder vacilar a quien queramos, visitar zonas "de relleno" a saco, completar otras tramas que pueden resultar incluso más interesantes o, incluso, la posibilidad de elegir vivir historias radicalmente distintas porque nuestras decisiones nos llevan a una ruta u otra.

Realmente, resulta lógico que cada cual tenga su preferencia sobre el estilo que más le guste, pero a decir verdad creo que a todos nos apetece una cosa u otra en según qué momento. Las historias muy abiertas pueden ser muy "agobiantes" para el jugador perfeccionista que lo quiere hacer todo y encontrarse con 10+ misiones distintas a la vez (Y otras tantas en caso de que avance por otro lado) puede provocar un colapso que les impida disfrutar del juego. Las historias lineales son rápidas y ligeras, de modo que incluso el criticadísimo Final Fantasy XIII puede resultarnos una maravilla por la capacidad de mantenernos enfocados en la trama principal el 95% de la aventura, algo que no pasa en otros títulos (Sephiroth va a tirar un meteorito sobre la Tierra... ¡Vamos a criar chocobos!).

"Todo tiene su momento" como reza el dicho, así que contar con títulos de estilos tan dispares a la hora de contarnos una historia sólo nos puede servir para disfrutar aún más de este género que tanto nos gusta. ;)

8 comentarios:

  1. Hay títulos donde la lógica estaba a la orden del día. Por ejemplo, FFX. No podías ir a jugar al blitzball cuando estabas perdido en el desierto o encerrado en el laberinto. En FFXII, había mazmorras donde no te dejaban salir hasta que cumplieras la misión de dicha mazmorra.
    Sobre la diferencia Lineal - No linea, la verdad es que hay un matiz que no has mencionado y me gustaría agregarlo en este comentario:
    En lo que respecta a RPGs lineales, hay 2 tipos de RPGs lineales: los que te dejan un grado de libertad en ciertos momentos del juego para que hagas otras tareas y los que te obligan a estar al 100% en la línea de la historia sin posibilidades de desviarte. No es por criticar a FFXIII, pero ese juego es el máximo exponente en lo que se refiere a juego lineal puro y duro.

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    1. Salvo en cierta llanura donde, sinceramente, te sientes tan abrumado por PODER HACER COSAS ¡OOOH! que prefieres dejarla para el post-game porque en su momento es tan anticlimático que no tiene sentido. xD

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    2. ¿Cuántas personas habrán dejado la llanura para el post-game porque se acojonaron ante el poder de los mumakil de Final Fantasy? xD

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  2. Pienso que eso de linealidad y no-linealidad deberia separarse en cuanto a historia y jugabilidad. Una cosa es tener una historia no lineal en donde tu eliges el final, como acaba o cualquier otra cosa, y otra una historia lineal en donde el final ya esta claro hagas lo que hagas. Sin embargo en jugabilidad en si la mayoria de RPG tienen tareas, misiones secundarias, sub-tramas, minijuegos, etc... o un "mundo" para explorar (aunque solo este para decorar y añadir sustancia xD) en donde la linealidad desaparece, lineales 100% en donde estes todo el juego siguiendo la trama sin ningun encargo que hacer ni nada de nada no me viene ninguno a la mente...

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    1. 100% lineales no creo que haya, pero muy lineales sí:
      FFXIII: 80% del juego lineal 100% xD
      FFX: Hasta casi el final es bastante lineal. Tienes el blitzball y poco más. Puedes volver para atrás, pero tampoco es que sirva de nada hasta que no avances, y una vez avanzas sirve de poco (alguna esfera de Jecht y la caza si no la dejas para luego).

      Otros FF (la mayoría), tales of, dragon quest... son semi lineales. Tienes más o menos claro el objetivo y a donde ir, pero si te apetece dar vueltas puedes (generalmente).
      FFX-2 es el mejor ejemplo de "no lineal" xD

      En SRPG:
      Los fire emblem salvo alguna posible misión opcional, son lineales. Disgaea lo mismo (salvo que el ítem world cuente como salir de la línea xD). Final fantasy tactics (el primero, los advance son lo opuesto a lineal), los shining force...
      Esos son los que me vienen así a la cabeza ahora, los FFTAdvance, SMT devil survivor son ejemplos de no linealidad.

      Quizá los Fire Emblem son lo más lineal de lo mencionado, ya que lo mantienen todo el juego, aunque, claro está, se debe al estilo de juego, el SRPG suele ser más lineal, aunque no tiene porqué.

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    2. Por eso pienso que se deberian definir bien los terminos, no es lo mismo historia lineal que jugabilidad lineal.

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  3. la linealidad no es algo malo... grandes juegos como the last of us lo demuestran (aunque no sean rpg)... de hecho, me fastidia la moda actual en muchos rpg donde debes "tomar decisiones" que si, salva a tu novia o a tu mejor amigo... perdona al rival o matalo... en ese sentido repito, prefiero algo bien elaborado como lost odissey... lo disfruto mas...

    una cosa es que sea lineal y otra que sea repetitivo... aunque con los rog hay que ser menos exigente por la cantidad de batallas que hay... juegos como persona tratan de equilibrar muy bien para no caer en la repeticion....

    sin embargo, juegos como FFX funcionan perfectamente en un modo lineal en la que no hay mas opciones que luchar y avanzar...

    si el sistema de batalla es bueno, la trama es buena, las graficas son buenas y la banda sonora acompaña.. pues es un gran rpg, sea lineal, mundo abierto, etc....

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    1. Como dijo Adell, lo que diferencia a un juego rpg lineal de otro no lineal es de donde proceda. Los rpgs occidentales son herederos de los juegos de rol de mesa donde tomabas decisiones. Los RPGs japoneses cuentan historias en el que tú no tienes control en la historia, solo en el desarrollo de la historia.

      Yo alabo ambos tipos de rpgs porque me permiten sumergirme en su mundo, aunque me permitan/no me permitan tomar control de la historia.

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