domingo, 27 de octubre de 2013

Los errores de traducción en los RPGs. (1)


Ya que el mundo RPG parece haberse detenido últimamente (En serio, ¿está todo el mundo jugando a Pokémon X/Y o qué?), he estado dándole vueltas a un nuevo especial estos días y, bueno, al fin he dado con una indea que, creo, es interesante: Un repaso a esos errores de traducción que acompañan a muchos RPGs y que, teniendo en cuenta la gran importancia de los textos en este género, pueden alterar bastante la comprensión de ciertos momentos, algunas indicaciones, algunos objetos o incluso pueden alterar el nombre de un juego, como comentaremos más adelante.

Evidentemente, en los cerca de 30 años que llevamos recibiendo RPGs japoneses en occidente, hay mucha tela que cortar, así que este será solo un capítulo de una serie que no sé cuándo acabaré, pero que intentaré que recoja algunos de los errores más importantes de todo este tiempo.

Pero, bueno, basta de explicaciones, empecemos.



Y todo comienza en la década de los 80. La Nintendo Entertainment System rompe todas las barreras existentes hasta la fecha y, a pesar de ser un sistema japonés, logra dominar y revitalizar el mercado de los videojuegos, hundido por saturación de títulos de baja calidad en los tiempos de la Atari. Al ser un sistema nipón, muchos juegos de esa región empiezan a llegar al mercado internacional, así que es necesario traducir textos del japonés al inglés. Y no solo eso, sino cuidar los posibles problemas de comprensión que podría generar el choque de dos culturas tan distintas como la japonesa y la americana (Porque Europa, en esos tiempos, no pintaba mucho en este mercado).

Así tenemos casos tan llamativos como el de Dragon Quest (NES, 1986), que tuvo que sortear decenas de obstáculos hasta llegar a América, lo que llevó a un retraso de 3 años desde su lanzamiento original hasta su llegada al mercado occidental.

Vaya, también es casualidad.

El primero y más importante fue su cambio de nombre, ya que en América existía un juego de rol de mesa llamado Dragon Quest y, por tanto, no podían usar ese nombre si no querían tener problemas de copyright, así que en América tuvieron que llamar al juego Dragon Warrior.

Otro cambio "necesario" fue el de manuales de instrucciones y artworks del juego, ya que en esos tiempos Akira Toriyama no era conocido en occidente y se pensaba que su estilo de dibujo era "demasiado infantil para un juego tan complicado, en el que era necesario leer mucho y planificar cada movimiento", así que se cambió el estilo por una cutrez como esta:

Igualito que Toriyama, señoras y señores.

Si leéis los textos del manual, también se puede observar que el método de escritura trata de reflejar elementos que no posee el juego, pero que se intentaron aplicar al mercado americano "porque resultaría más natural", así que tenemos una especie de inglés de los tiempos de Enrique VIII en lugar de algo más normal y épico como reflejaba el título original en Japón. 

Por supuesto, también había que censurar ciertos detalles que pudieran escandalizar a unos padres preocupados: Nada de referencias religiosas (Cosa complicada, ya que en Dragon Quest se guarda en las iglesias) y nada del humor picante que suele añadir Toriyama a sus obras.

Y es que en estos títulos los encargados de la distribución en territorio americano siempre se encontraban con muchos problemas:
  1. Los juegos tenían muchos más textos que el resto de géneros, así que necesitaban el doble o el triple de tiempo en poder traducirlos.
  2. Esa traducción solía ser realizada por japoneses que vivían en América, así que era sencillo encontrar errores de escritura. Si, además, había des coordinación entre compañía y traductor, podíamos tener a un pobre hombre/mujer que tiene que traducir textos sin tener ni idea de las situaciones que se están dando en el juego.
  3. Había que eliminar todo rastro de cultura japonesa del juego para que pareciese un título americano.
  4. Debían estar adaptado para niños, pero a la vez dar la impresión de ser títulos más maduros dada su mayor complejidad.
El manual de instrucciones de Hydlide (NES, 1989) es un ejemplo del llamado "engrish" o inglés muy forzado típico que usa una persona que no domina el idioma.

Con este panorama, no son pocos los juegos que acumularon decenas de errores en sus textos, algunos especialmente tronchantes:

Ahora "prosees" la costilla de Drácula.

Castlevania II: Simon's Quest (NES, 1990) ofrece una combinación de errores de traducción especialmente graves. Fuera parte de los errores de escritura que, bueno, molestan pero se pueden perdonar porque no afectan demasiado al juego, tenemos el tema de las indicaciones de los NPCs, algo TAN importante en un RPG como este.

Según reconoció el propio director, Koji Igarashi, en la versión japonesa del juego los ciudadanos eran mentirosos por naturaleza y, por tanto, te daban indicaciones falsas para confundirte, lo que reflejaba el miedo que éstos le tenían a Drácula.

¿Qué pasó en la versión occidental? Que empezaron a traducir (o intentarlo) directamente y nos dejaron pistas tan elaboradas como esta:

Golpea el acantilado de Deborah con tu cabeza para hacer un agujero... ¿Perdón?

Debido a esto, el título era TAN críptico que, directamente, es de los pocos títulos que se reconoce como imposible de superar sin una guía por delante. ¿Cómo si no vas a quedarte parado, agachado, frente a un muro, varios segundos, sosteniendo un objeto que no vale para nada... Esperando que así venga un tornado mágico que te lleve a otra zona para avanzar?

Otro error clásico, es sin embargo, un error de traducción en otro sentido. ¿Recordáis la imagen de cabecera, el "I am Error" (Soy Error) de Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988)? Pues bien, no es que alguien se confundiera al traducir y quedara como que ese hombre es un error, es que era una referencia a una pareja de NPCs del juego que se llamaban Error y Bug, los problemas clásicos de los videojuegos. ¿Qué pasó entonces? Que en Japón, fuera parte de la n, no tienen sílabas sueltas para las consonantes, así que tienen que usar sílabas con vocales para emular nuestra pronunciación. De esta forma, "bug" (Pronunciado bʌɡ) en japonés se tiene que escribir "bagu". ¿Resultado si no te das cuenta al traducir?

Éste es el verdadero error.

Y la verdad es que los juegos originales de la serie The Legend of Zelda, a pesar de su importancia y el mayor cuidado que les dio Nintendo por ser suyos, no quedaron libres de errores, precisamente, la cosa no se quedó en Error y Bagu:

"Hace muchos años príncipe oscuridad "Gannon" [Con doble n] robó uno de los Trifuerza con poder. [Y eso para decir que Ganon robó la Trifuerza del Poder] Princesa Zelda tuvo una de las Trifuerzas con Sabiduría. La dividió en "8" unidades para ocultarla de "Gannon" antes de que fuera capturada. Encuentra las "8" unidades "Link" [Que le den a las comas] para salvarla.

Queda hasta bien como nombre de un juego. "Game Over: El retorno de Ganon"

Como fan que soy de los RPGs de esta consola, tengo que reconocer que casi todos tienen errores en algún punto u otro. Uno de los más sangrantes de Faxanadu (NES, 1989) era el uso de la palabra "gold" (Oro) como moneda del juego:



Saltando el detalle de que te hable como un indio americano o Apu de los Simpsons, el uso de "Oros" no pega en ningún momento. Decir "...Por 50 oros" y "Esto no es suficientes oros" (Sí, la frase está en singular pero "oros" sigue en plural) resulta erróneo lo mires como lo mires. Y teniendo en cuenta que es una frase recurrente, la verdad es que se nota cierta falta de motivación en los traductores. 

Aunque, bueno, con el subtítulo que tenía la propia carátula, ¿qué esperábamos?

"Dagas y botas aladas, mantras y monstruos te esperan"

De hecho, hasta la re-programación del juego en sí apestó, con un error tan grave como este:


Para una cosa que estaba bien traducida en el manual de instrucciones, resulta que en código del juego hay un error y ese colgante, en realidad, reduce tu potencia de ataque.

Otros errores de traducción de esta época se debieron más a problemas de espacio que a otra cosa. En Japón se podía usar un sistema de discos para los títulos "más pesados" en términos de memoria, pero ese sistema no estaba disponible en el resto del mundo, así que juegos como Final Fantasy (NES, 1990) tuvieron que afrontar una situación tan absurda como la de limitar el espacio para los textos de los conjuros a solo 4 caracteres. En Japón había suficiente con ese espacio al poder usar kanjis, pero en inglés tuvieron que hacer apaños como estos:


"Slep" en lugar de "Sleep" (Dormir) o "Lit" en lugar de "Lightning" (Rayo) y otros tantos en casi todos los textos de los menús. Este problema se mantuvo hasta la llegada de PlayStation, aunque como tras el Final Fantasy original solo nos llegaron las versiones en Super Nintendo de Final Fantasy IV y Final Fantasy VI, no tuvimos que sufrirlo demasiado.

Desde luego, con este panorama, cada vez me sorprende más lo relativamente cuidada que fue la traducción de The Battle of Olympus (NES, 1991), mi favorito personal entre los RPGs de la consola.

JU-E-GA-ZO. Escucho la BSO cada vez que escribo sobre él y me sigue encantando como el primer día.

Por supuesto, le ayudó el tema de que tratara de mitología griega, donde no hay censura alguna. En todos los demás títulos comentados mentar a Dios, sacar a la muerte o poner una cruz, por esas fechas, estaba totalmente prohibido en occidente.

En fin, creo que este es un buen momento como cualquier otro para parar. Seguiremos repasando estos errores de traducción más adelante con títulos de SNES, Megadrive y la llegada de las primeras traducciones al castellano, que también tuvieron lo suyo.

Gracias por leer este tochazo y, nada, a seguir disfrutando de Pokémon X/Y. xD

3 comentarios:

  1. Wikipedia marca el Muramasa como "Action RPG".
    Me muero por ver si lo metes en futuras entregas, se come con patatas cualquiera de los puesto aqui.

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    1. Tranquilo, ese juego entra dentro de mis "abilidades". xD

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  2. Genial artículo, muchas gracias por redactarlo.

    Con varios amigos siempre acabamos debatiendo sobre los errores de programación y ortográficos de muchos juegos que sigue saliendo hoy en día y esto es una muestra de que hay más gente que se preocupa por ello. Un ejemplo claro es mi querida saga de "Tales of", en concreto los errores que hay en Hearts R y Zestiria.

    Ahora me deleitaré leyendo las otras partes. Espero algún día la 5t parte :P

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