lunes, 18 de marzo de 2013

[Retro-Análisis] Wild Arms XF.

Lo que hace la falta de tiempo. Me pasé este título hace más de un mes, tenía pensado realizar un análisis del mismo y un poco más y se me junta con el del siguiente RPG que estoy a punto de completar.

Wild Arms XF (PSP, 2008) es un spin-off de la serie Wild Arms, que entró en un estado de hibernación tras él, que durará hasta 2017, con nuevas entregas para smartphones. Así que he querido repasar cómo había sido el último lanzamiento de la saga, para ver si tenía alguna culpa de ello.

Sabía que era un RPG táctico (Y ya sabéis que me encantan estos juegos) y un gran fanboy de la serie me lo recomendó hace años como "una de las mayores maravillas de PSP", poniéndomelo al nivel de mis queridos Tactics Ogre y Final Fantasy Tactics. Sabía que no iba a ser verdad, porque conozco a estos fanboys y sé que suelen ensalzar demasiado a cualquier juego que acaban de completar y, sobre todo, sabía que no había jugado a los dos Tactics (^^u), así que preferí tomármelo como un buen juego sin más. Y acerté.



Como ya he dicho, Wild Arms XF es un RPG táctico, así que presenta muchas similitudes con la mayoría de títulos del subgénero: Un mapeado por el que movernos hasta el siguiente combate o visitar las ciudades para mejorar nuestro equipo y combates en un panel de casillas por el que movernos. Cada personaje tendrá en sus estadísticas el detalle extra de "movimiento" para indicar cuántas casillas podemos moverlo en cada turno y cada habilidad/arma tendrá un rango de efecto.

Quizás lo más llamativo en este XF es el uso de un sistema de casillas hexagonales, en lugar del simple sistema de casillas cuadradas, lo cual solo tiene dos usos: Es más difícil identificar las líneas rectas, lo cual es un engorro con los ataques de ese tipo y hace posible la inclusión de un sistema de "Artes Combinadas" que permite causar más daño a una unidad si la rodeamos colocando al atacante en la casilla de delante y a otra unidad en la casilla de atrás, formamos un triángulo en torno a él con nuestras unidades o bien, le rodeamos con los 6 miembros de nuestro grupo.

Este sistema de Artes Combinadas está bien para los atacantes físicos y para derrotar a ciertos enemigos, pero en general preferiremos usar habilidades antes que recurrir a ataques simples mientras mantenemos posiciones raras.
Te va a caer la del pulpo, chaval.

En el apartado de combate cabe destacar las diferencias entre monstruos y humanos. En casi todos los juegos de este estilo es algo normal que los monstruos tengan habilidades raras y los humanos sean más parecidos a lo que tienes disponible para tu grupo, pero en este XF se busca siempre la variedad, de forma que habrá enemigos que, literalmente, sean casi inmunes a la magia o habilidades de tipo mágico, mientras que otros tengan contraataques que les hacen inmortales ante tus unidades físicas. Y eso por no hablar de los que pueden usar habilidades de muerte sin ningún problema...

Vamos, que eso de especializarse en magia o ataque puro con todo el grupo resulta, de forma más palpable que en otros videojuegos de este estilo, algo inasumible.

Y es que las clases disponibles que se van actualizando poco a poco, conforme avanzamos en la historia, no tienen las restricciones esas básicas de "Aprende tantas habilidades/sube tantos niveles de X para desbloquear Y", de forma que si tienes un mago y lo quieres hacer guerrero, arquero, ladrón, ingeniero o lo que tengas disponible, no hay nada que te lo impida. Cambias antes del combate y ya tienes todas sus pasivas activas y puedes usar todas sus habilidades sin problema.

El dominio de cada clase solo sirve para memorizar sus pasivas cuando cambies de rol o, cuando memorizas todas las habilidades de un oficio concreto, desbloquear una pasiva extra exclusiva de esa clase que no puedes conservar al cambiar de rol, de forma que resultará difícil cualquier decisión de cambio, ya que tienen sus ventajas e inconvenientes. Y es que con el sistema de pasivas puedes mantener a tu unidad más o menos igual a como estabas antes, solo que en un nuevo rol, con sus estadísticas diferenciadas y con más habilidades disponibles (Salvo que tengan la pega de que solo se puedan usar con ciertas armas).
El Elementalist (el Mago Negro, vamos) ofrece habilidades tan buenas que cuesta no conservarlo hasta el final.

TODOS los oficios tienen sus cosas buenas y/o exclusivas, de forma que, en algún momento u otro, seguramente tengas que recurrir a ellos. Hay fases que te obligan, literalmente, a usar ciertas clases concretas,
como cuando tienes que mover ciertas partes del decorado con la Fantástica, usar los Geopaneles, invisibles para todas las unidades salvo para el Geomancer, cuando tienes que llegar a un punto antes del límite de turnos y solo la movilidad del Berserker lo hace posible...

En serio, hay muy pocos juegos en los que cada clase está tan bien cuidada como en este. En algunos casos te puedes saltar los consejos e ir con las clases que te dé la gana, pero en general eso de cambiar según la situación tendrá muchas ventajas.

A esto ayuda mucho el diseño de los niveles y que, a veces, el objetivo no sea derrotar a los enemigos, sino llegar a un destino con todo el grupo, haciendo de ciertas fases una especie de puzle de habilidad en el que elegir el rol adecuado y la acción correcta en cada momento será la única forma de vencer. Enemigos que estén lejos pero que tenemos que derrotar en menos de 3 turnos, ataques que matan de un golpe pero no se pueden usar si algo tapona al atacante, momentos de "no ataques a este"... Esta variedad hace que resulte imposible aburrirse de las batallas de historia, ya que siempre hay algo nuevo con lo que nos sorprenderán.

Eso sí, el desarrollo es bastante lineal, de forma que lo único que nos puede entretener es que nos paremos en zonas ya visitadas para mandar miembros de nuestro grupo a conseguir materiales con los que fabricar un mejor equipo. Este sistema podría ser un interesante contrapunto, pero resulta extremadamente tedioso. Aguantar 3-4 combates de relleno para lograr unos pocos de materiales sin que podamos hacer otra cosa de mientras (Porque, de forma incomprensible, no podemos tener unidades de expedición y avanzar en la historia) es algo que aguantaremos en los primeros momentos, pero con el tiempo será algo que no usaremos, incluso aunque nos viniera bien.


Rupert será nuestro primer némesis, pero con el tiempo se irá difuminando su importancia.

Wild Arms XF nos lleva a una Filgaia desolada por la guerra en la que el reino de Elesius, el más poderoso del mundo, se encuentra gobernado por el cruel consejo, que ha anulado al rey y asesinado a la princesa para establecerse en el poder más absoluto.

Nuestra pareja de protagonistas, Clarissa y Lewis Arwin, acaba en ese reino en su persecución del mercenario Rupert, que les robó la espada que pertenecía a su madre. Una vez allí, la pareja descubre la crueldad de los acólitos del consejo y acaba uniéndose al grupo revolucionario Chevalet Blanc, que aprovecha el parecido de Clarissa a la princesa Alexia para hacer creer que tienen la corona a su lado.

El largo camino hacia la capital, nos lleva a continuos choques con las fuerzas del consejo mientras que nuestro grupo sufre las dudas con respecto a su aventura. Clarissa sufre por hacerse pasar por quien no es, el relajado Arwin se convierte en objetivo del misterioso Weisheit, el joven Levin comete todo tipo de tonterías al dudar de si siente amor por Clarissa o la princesa... En general, el desarrollo de cada personaje es muy lineal y cuando uno está mal, el resto está bien, de forma que el desarrollo no resulta demasiado dispar. Además, algún "protagonista", como el perro Tony, empieza con cierta importancia y se queda olvidado de forma descarada conforme avanza la aventura (Hasta en combate se vuelve malo) dejando claro que la historia se fue improvisando conforme iba avanzando. Da la impresión de que se planteó un desarrollo personal para cada personaje y se nos va revelando por trozos, según avanzamos.
Serán malos, pero molan.

Esta cierta linealidad y previsibilidad en los desarrollos tanto de historia como de nuestros personajes hace que el grupo del Consejo resulte especialmente interesante. Tiene a la pirada de Edna y al pesado de Eisen, pero la calma de Charlton y, sobre todo, los oscuros planes de Weisheit hacen que disfrutemos más de sus planes y traiciones ante nuestro avance que de las buenas palabras del grupo protagonista.

Quizás la mayor pega de esto es que algunas veces se vuelven demasiado repetitivos y a Weisheit, por poner un ejemplo, nos podemos enfrentar más de 10 veces, a veces hasta varios combates seguidos, lo cual hace que vayan perdiendo carisma conforme los vamos conociendo mejor.

Si a eso le sumamos los botes que pega la trama de cuando en cuando (Robots, alienígenas, viajes temporales, dioses malvados, científicos locos...) y la cierta tendencia a dar lecciones morales de superación personal en el grupo protagonista, tenemos un cóctel que puede dejar frío a más de un@, sobre todo tras el final, bastante mejorable.




Como se puede escuchar en el vídeo, el doblaje al inglés no es precisamente genial, por no decir que es horrible. Por fortuna, podemos cambiar al audio japonés que es bastante más decente y refleja algo de emoción, en una muestra clara de que XSeed sabe cuando una cosa está mal hecha.

Dejando a un lado el apartado vocal, el título ofrece un estilo musical clásico de la serie, con muchos violines y el clásico "aire occidental" que siempre rodea a la saga. No es que sea tan variado como en otros juegos de la serie, pero se deja escuchar.

Los efectos de las habilidades es quizás de lo mejorcito.

Poco que comentar en el apartado gráfico. Salvo en los diseños de ciertos enemigos, que son algo deformes, en general el título se ve bien y es muy colorido.

No es lo mejor que se puede ver en PSP, pero teniendo en cuenta que casi todos los juegos de este subgénero tienen un estilo visual similar, tampoco hay mucho que alabar o que criticar. Los efectos visuales de las habilidades están bien logrados, con la única pega de una cierta ralentización cuando decidimos usar una habilidad y realmente la usa nuestro personaje, pero no es algo molesto.
¡Fanservice disponible!

En algunos momentos de la historia, además de ver las típicas emociones reflejadas en las caras de cada personaje que está hablando, también tendremos algunas imágenes fijas en las que se ve un poco mejor la situación en la que nos encontramos.
No son demasiado comunes, pero su calidad demuestra que, al menos en el apartado de diseño, sí que se hizo un gran trabajo. Eso sí, no hubiera estado mal algún vídeo.

Wild Arms XF es un título muy irregular en muchos aspectos y la dificultad no es una excepción. Habrá veces que nos parezca que nos estamos paseando y, otras veces, que nos parecerá estar ante un combate imposible. Y, lo que es peor, ambos casos se pueden dar en dos combates consecutivos.
Enemigos que se fortalecen con los Geopaneles de su color y que solo son débiles a un elemento concreto o si les echamos de esos Geopaneles. Un tipo de combate que puede ser un chiste, si tenemos a buenos Elementalist o un infierno, si estos enemigos se colocan bien y dan con la debilidad elemental de nuestros hechiceros.

Estos saltos se suelen dar con la presentación de nuevos elementos, como mapas en los que tienes que usar un tipo de oficio que recurre a una cadena para colgarse de unas barras y avanzar rápido por el mapeado o fases con enemigos usando clases que todavía no hemos desbloqueado (Y como una clase ya tiene todas sus habilidades aprendidas de base, te pueden destrozar, sobre todo cuando vemos a los Enigmancer por primera vez), así que muchas veces es más cuestión de adaptación que un tema de dificultad real.

Eso sí, para los que sean poco pacientes, el título ofrece un rápido sistema de continuación, de forma que si pierdes o te das cuenta de que así las cosas no van a salir bien, no te tienes que esperar 2-3 minutos a que reempiece todo. Una pena que esta buena voluntad no se mantenga en el combate en sí, ya que en la mayoría de situaciones tendremos que enfrentarnos a una serie de refuerzos abusiva. Derrotar a 3-4 enemigos, que dos queden otros 3-4 y, de golpe, aparezcan 4-6 nuevos rivales resulta agotador, sobre todo por el HORRIBLE sistema de Vitalidad, que hace que cada movimiento/acción consuma unos puntos de VIT que, al llegar a 0, hacen que nuestro personaje entre en una especie de estado similar al envenenamiento totalmente incurable. En muchos casos casi es preferible sacrificar a un personaje con poca VIT para revivirlo después antes que intentar usar curas continuamente.

El juego es complicado, no cabe duda, pero tampoco llega a unos niveles demasiado extremos como para que algún jugador lo deje sin acabar. En eso influiría más el siguiente aspecto:


Este logo lo veremos muuuuuuchas veces.


Más de 60 horas nos puede llevar completar la historia por primera vez, sin cortar el tiempo que perdemos si nos ponemos a recopilar materiales o las veces que tenemos que reiniciar cada combate porque no hemos escogido las clases adecuadas o no hemos pillado el puzle en cuestión.

Con una duración así, los saltos en la dificultad y el bajón que sufre la historia conforma avanzamos, es bastante sencillo que un jugador decida abandonar el título. Hay que ser muy fan del género o no ser de esos que se rinden a las primeras de cambio para llegar al, como ya comenté, flojísimo final.

El sistema de batalla, los nuevos oficios y los retos de cada nuevo combate serán los que nos empujen a seguir, pero, lo advierto, es fácil desanimarse.


Wild Arms XF es un juego decente, que puede encandilar a muchos y aburrir a otros tantos por igual. El sistema de combate y clases del juego es, sencillamente, genial y resulta lo más interesante del título.

Las pegas residen en los problemas en casi todo lo demás: Saltos incomprensibles en la dificultad, una historia muy irregular, personajes con un desarrollo muy plano, extras totalmente prescindibles...

Para los que busquen un SRPG largo y diferente, Wild Arms XF es una muy buena opción, pero que sepan que solo van a disfrutar con el combate y sus preparativos, todo lo demás es muy mediocre.

  • + Sistema de clases realmente variado, equilibrado y con muchas posibilidades.
  • + Misiones que nos piden hacer algo más que derrotar a todos los enemigos en pantalla.
  • + Rápido sistema de continuación.
  • - Los saltos de dificultad pueden desesperar a más de un jugador.
  • - El sistema de refuerzos enemigos y Vitalidad parece un recurso barato para complicar el título a los más cuidadosos.
  • - Extrema repetición de los mismos jefazos, a los que tenemos que derrotar demasiadas veces, muchas de ellas en combates consecutivos. Y sin poder guardar entre uno y otro.
  • - Sistema de recogida de materiales lento, engorroso, aburrido y, en resumen, prescindible.
  • - Historia flojilla.
  • - Horrible doblaje al inglés.
  • - It's in english. Para mi no es un problema, pero si no lo dominas muy bien...

2 comentarios:

  1. Men me gusto tu critica, no esta al nivel de los final fantasy tactics pero es indiscutible que el juego es bueno y tiene mucho para darnos a los amantes del genero, y si, si es fácil desanimarse.y por que no el psp en la pestañas de sistema?

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    1. La verdad es que no los puse porque consideraba a los sistemas "muertos" y no habría más noticias sobre ellos, pero entre tantos repasos de clásicos la verdad es que vendría bien ponerlos. ;)

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