tag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post7674896867427029476..comments2024-03-20T17:51:46.988+01:00Comments on Destino RPG: [Opinión] La importancia del diseñoAdellhttp://www.blogger.com/profile/03329683434831967852noreply@blogger.comBlogger9125tag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-16173200163393446002015-07-14T20:53:03.194+02:002015-07-14T20:53:03.194+02:00Muy buen artículo Cid, es muy interesante destacar...Muy buen artículo Cid, es muy interesante destacar los aspectos que hacen destacar un juego, más alla del típico en base a los gráficos. Como comentas Dark Souls es un gran ejemplo, no es facil implementarlo y, sin embargo, muchas veces pasa totalmente desapercibido, solo nos quejamos del mismo cuando es malo malo :PMacroxhttps://www.blogger.com/profile/07228701889226307981noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-30531155296435202312015-07-12T00:18:24.104+02:002015-07-12T00:18:24.104+02:00Gran artículo. Debo recordar el sistema de combate...Gran artículo. Debo recordar el sistema de combate de muchos Dragon Quest, en los cuales los compañeros atacan al objetivo que mejor les parece, y eso en mi opinión resta puntos al título.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-15881860735209904002015-07-09T17:25:04.327+02:002015-07-09T17:25:04.327+02:00Se me olvidaba, en el caso de los tutoriales, me g...Se me olvidaba, en el caso de los tutoriales, me gusta como lo hacen las última entregas de los Tales of, por ejemplo, que te van añadiendo elementos y mecánicas cuando vas avanzando y no todo de golpe al inicio, de forma gradual. Cuando ya te has acostumbrado al sistema te añaden algo nuevo.Memelehttps://www.blogger.com/profile/13970011875647148580noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-76240422626319700882015-07-09T17:20:55.589+02:002015-07-09T17:20:55.589+02:00Sí, yo considero importante muchos de estos aspect...Sí, yo considero importante muchos de estos aspectos xD Una de las cosas que odio especialmente es el mal equilibrio de la dificultad. Entiendo que haya juegos en los que haya que farmear y tal, pero me he encontrado casos de derrotar a un jefe sin problemas y que en la siguiente mazmorra te violen los enemigos normales xD Y eso cada 2 x 3, lo cual acaba cansando. Dropeé el "Arc Rise Fantasía" porque tras cada zona (excepto algo al inicio) tocaba farmear mucho. Y he jugado a juegos old-school que obligan a farmear, pero generalmente con hacerlo "a ratos" apaña.<br />Tampoco me gustó como se llevó el tema en Xenoblade, pese a encantarme el juego, donde puede compensarse el nivel con equipamiento y estrategia....o se podría si no hubiera penaltis por diferencia de nivel. Creo que ya comenté por aquí alguna vez que en cierto punto de la historia me dio por avanzar sin hacer misiones (y levear) y me encontré con un jefe rojo (6+ niveles creo) y aunque él era incapaz de matarme, yo tampoco podía porque el penalti me hacía fallar todo XD Es que es absurdo que siendo más fuerte no pueda con él xD<br /><br /><br />P.D: A mi tampoco me convenció la jugabilidad de The Witcher. Entre eso y que en mi PC va justito...Memelehttps://www.blogger.com/profile/13970011875647148580noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-19416595849782193762015-07-09T16:52:24.178+02:002015-07-09T16:52:24.178+02:00Genial pieza, adoro estos artículos de metaanálisi...Genial pieza, adoro estos artículos de metaanálisis.<br /><br />El problema de todo esto es que los ejemplos más vistosos y fáciles de identificar como gran diseño están fuera del género, los RPGs son bastante más sutiles en este aspecto. Pero por ejemplo, el éxito de los Golden Sun de GBA se basa en gran parte en el diseño de las mazmorras, la introducción siempre gradual de las mecánicas nuevas, los puzles casi de Zelda. Y por ejemplo, todos los Tales intentan hacer mazmorras con puzles y peso en la distribución del piso (con todo el rollo del anillo encantado y tal) pero pocos se acercan a lo que era Golden Sun en eso.<br /><br />Mi otro ejemplo bestial sería mi cien veces adorado y mil veces referenciado Live a Live. Es un juego atado a un sistema de combate RPG por turnos sobre cuadrícula, que sin embargo tiene que contar historias muy diferentes, algunas de las cuales asumimos fuera del género, con el diseño jugable del resto de esa parte. Y lo hace admirablemente. Cuando Live a Live es un juego de sigilo, el nivel y las herramientas cambian para hacerlo un juego de sigilo, pese al sistema de combate. Cuando es un juego de peleas, idem. Cuando es una aventura gráfica de investigación sin combates, se adapta otra vez todo alrededor del sistema de batalla. Live a Live son dos o tres RPGs mezclados con un montón de juegos distintos, que son distintos puramente a base de diseño de mecánicas, desarrollo, y estética.Drivehttps://www.blogger.com/profile/05611775757773044382noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-54706445557008846082015-07-09T16:47:31.429+02:002015-07-09T16:47:31.429+02:00MUY cierto lo del primer The Witcher: es tan peñaz...MUY cierto lo del primer The Witcher: es tan peñazo en algunos aspectos que lo empecé por lo menos tres veces y, si bien avancé bastante, nunca lo he llegado a completar por ese motivo. Como dice Astara, otro juego con un diseño (en el sentido que comenta Cid) bastante cuestionable es Dragon Age II, donde muchas cosas no te explicas como alguien pudo decidir hacerlas de esa manera y no de cualquier otra más aceptable (aún así, a mí me gustó xD). Ejemplos claros ahora mismo en el mundo del RPG no encuentro muchos, aunque sí es cierto que algunos RPGs adolecen del tedio durante las 2 o 3 primeras horas iniciales, que a veces te puede llegar a superar un poco como jugador por la falta de movimiento, posibilidades o ritmo.<br /><br />Sobre la dificultad, como persona que ha hecho sus pinitos con el RPG Maker hace años, a mí me parecía especialmente difícil calcular el nivel que tenían que tener los monstruos (sus stats, vamos), para no ser un paseo pero tampoco imposibles de vencer: si vas a combates por turnos, no es nada fácil, pues no estás seguro de que los jugadores lleguen en igualdad de condiciones, ya que algunos estarán a más o menos nivel, tendrán unas habilidades u otras, un equipo (tanto equipo de objetos como party) diferente, etc. Un auténtico quebradero de cabeza donde encontrar el punto justo es más difícil que pasarse o quedarse corto (por eso creo que muchos JRPGs dejan de ser retantes siempre hacia el final). Dicho esto, me parece que en los juegos de rol con mucho elemento de acción al menos cuentas con que la habilidad del jugador pueda ser superior para no depender tanto de las estadísticas de monstruos y personajes.M2Herohttps://www.blogger.com/profile/14358301743788405412noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-32203141536967365622015-07-09T14:04:19.774+02:002015-07-09T14:04:19.774+02:00Precisamente tuve que abandonar el The Witcher ori...Precisamente tuve que abandonar el The Witcher original por eso: ES UN COÑAZO. Venga a hacer de recadero con el ritmo ortopédico y mapas que aprecen buscar hacerte perder el tiempo, con respawn inmediato al cambiar de pantalla. ¡Urgh!Adellhttps://www.blogger.com/profile/03329683434831967852noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-71703983298395339972015-07-09T12:14:03.668+02:002015-07-09T12:14:03.668+02:00Estoy de acuerdo contigo Cid prácticamente en todo...Estoy de acuerdo contigo Cid prácticamente en todo. Yo que consulto a diario muchas revistas de juegos para hacerme una idea de títulos próximos, leyéndome sus análisis, veo que casi nunca hablan de ese aspecto, que como dices incide indirectamente en la experiencia jugable.<br /><br />Por ponerte un ejemplo, tienes a Dragon Age II, un juego que podría haber sido mejor de lo que es de no ser por su pobre diseño de niveles (hay 4 zonas en todo el juego que se repiten constantemente, dándonos una sensación de monotonía que daña muchísimo la experiencia jugable)<br /><br />En cuanto a la dificultad, yo personalmente me decepciono mucho cuando los desarrolladores la plantean como necesitar nivel X para batir al jefe Y. Vale, es un RPG y está marcado por niveles, pero esto debería de ser una ayuda, no una obligación de tener ese nivel para poder continuar. Al igual que tú, me veo obligado a señalar Dark Souls como un gran ejemplo de cómo implementar la dificultad, que si bien en este caso es bastante elevada, cualquier jugador lo suficientemente habilidoso será capaz de completar el juego sin necesitar las recompensas otorgadas al subir de nivel, que en mi opinión es hacia donde debería de ir el género.<br /><br />En cuanto a si se nota cuando está mal hecho, generalmente cualquier aspecto se nota cuando no está trabajado, y solemos menospreciar los aspectos buenos del juego. Una mala historia pasa factura a un juego con un buen gameplay (Assassin's Creed IV: Black Flag) o viceversa (en mi caso, encontré el gameplay de The Witcher 1 muy tedioso, lo que me hizo dropearlo casi al final)<br /><br />Creo que tenemos que mirar a un juego como una pelota, que si está pinchada por algún lado, no nos permitirá disfrutar de nuestro partido.Astarahttps://www.blogger.com/profile/15338038748789395422noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-47526913326999164152015-07-09T11:58:06.883+02:002015-07-09T11:58:06.883+02:00Normalmente, hablar del diseño es equivalente a sp...Normalmente, hablar del diseño es equivalente a spoilear el juego. Es mejor dejar que el jugador descubra como funciona el juego por sí mismo y aprenda de él.BaschGThttps://www.blogger.com/profile/14758034403934563646noreply@blogger.com