tag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post6590059923112093875..comments2024-03-20T17:51:46.988+01:00Comments on Destino RPG: Matar mucho. La disonancia ludonarrativa en los RPGsAdellhttp://www.blogger.com/profile/03329683434831967852noreply@blogger.comBlogger17125tag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-46319163656873664582019-11-15T09:34:23.515+01:002019-11-15T09:34:23.515+01:00No había visto este mensaje hasta ahora. Muchas gr...No había visto este mensaje hasta ahora. Muchas gracias por la aclaración.BloodyKefkahttps://www.blogger.com/profile/05980615552335932432noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-31250120232135264472019-11-15T09:27:32.275+01:002019-11-15T09:27:32.275+01:00Ya hay piezas mejores que nada que pueda escribir ...Ya hay piezas mejores que nada que pueda escribir yo explicando el concepto, y muy académicas. Resumiendo mucho, es algo a evitar en general porque fuerza al jugador a ver el juego "desde fuera"... excepto cuando esta disociación sirve los propósitos del juego.<br /><br />Hay un puñado de deconstrucciones de género, juegos de terror, y novelas visuales meta que se benefician de subrayar la artificialidad del juego mismo porque su meta está en causar reflexiones al margen de la experiencia misma. En estas, el texto de la historia rompiendo la cuarta pared es siempre la herramienta menos discreta, y provocar una sensación gradual de incomodidad con los sistemas jugables que separe a la audiencia de lo que está haciendo es bastante más sólido.<br /><br />El problema aquí es que hay líneas entre: <br />"El juego es jugablemente impecable y es este jugador en concreto el que se está separando de la experiencia sin que sea intencional", <br />"El juego es incapaz de mantener su propia coherencia y pierde a la audiencia aun sin tener ambiciones expresas de ello", <br />"El juego causa disonancia ludonarrativa intencionadamente pese a tener el presupuesto y el conocimiento de cómo evitarlos porque quiere decir algo con ello" y <br />"Los devs se sabían incapaces de sacar un juego que fuese una experiencia puramente immersiva por falta de recursos así que hicieron metaanálisis"<br /><br />... todo disonancia, todo viniendo de partes distintas, y toda será discutida hasta la saciedad sobre la intencionalidad de los devs porque nadie quiere que le achaquen el "defecto" así que apoyarse en intención autorial parece que cubre. He hablado con gente que cree que los problemas jugables que separan al jugador de la experiencia de Spec Ops: The Line están en las cuatro categorías.<br /><br />Así que es un campo de minas. Y lo dicho, hay academia más seria que la nuestra en esto.Drivehttps://www.blogger.com/profile/05611775757773044382noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-67918947354614202272019-11-14T18:38:43.614+01:002019-11-14T18:38:43.614+01:00Ojalá hicieran una entrada respecto al concepto de...Ojalá hicieran una entrada respecto al concepto de la Disonancia Ludonarrativa, explicando sus pro y contrasDragonNegro1989https://www.blogger.com/profile/10830731114330961833noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-45998704182903839012017-09-28T16:23:05.422+02:002017-09-28T16:23:05.422+02:00Poco o nada tiene que ver. La disonancia ludonarra...Poco o nada tiene que ver. La disonancia ludonarrativa es un concepto exclusivo de juegos (de ahí el "ludo") la desconexión entre lo que un juego cuenta y cómo se juega. La fantasía de poder exagerada de algunos CoD contra sus aspiraciones a historia de drama humano, la artificialidad de los puzles de "usar objeto en solución" en las aventuras gráficas de corte clásico contra historias narradas como ágiles y en situación de emergencia, o el caso que nos ocupa, la matanza repetitiva y sin explicación narrativa en juegos con tramas de política/destino del mundo. A veces atenta e interfiere con la suspensión de incredulidad, pero no es lo mismo.<br /><br />La suspensión de incredulidad es el pacto tácito en cualquier ficción que la audiencia hace con el narrador "la historia va a ser contada con coherencia y yo me voy a olvidar de que es ficción mientras me la cuentas". Existe en literatura y en cine y en videojuegos y en las historias de terror que cuentas a tus amigos alrededor de la linterna.Drivehttps://www.blogger.com/profile/05611775757773044382noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-34026764662680952862017-09-27T23:59:04.981+02:002017-09-27T23:59:04.981+02:00Personalmente creo que el término suspensión de in...Personalmente creo que el término suspensión de incredulidad es más elegante tanto en Español como en inglés BloodyKefkahttps://www.blogger.com/profile/05980615552335932432noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-6212528998979550632017-09-26T22:00:08.973+02:002017-09-26T22:00:08.973+02:00En serio?, Gracias por el dato, aunque sigo pensan...En serio?, Gracias por el dato, aunque sigo pensando que es un término molesto que encubre una excentricidad innecesaria, como si quien lo usa se jactara de lo difícil que es dejarlo satisfechoDragonNegro1989https://www.blogger.com/profile/10830731114330961833noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-90236467387890286722017-09-26T12:13:06.279+02:002017-09-26T12:13:06.279+02:00No, ni de coña. Esto es de 2009 y ya se usaba, ant...No, ni de coña. Esto es de 2009 y ya se usaba, antes de que Dayo tuviese cuenta en Youtube siquiera --> http://www.experiencepoints.net/2009/07/nathan-drake-in-curse-of-ludonarrative.html<br /><br />Simplemente es el que más habla sobre el tema en canales hispanos si no me equivoco, pero no es un término que inventara él ni mucho menos. Astarahttps://www.blogger.com/profile/15338038748789395422noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-60206457680825232792017-09-26T05:24:33.293+02:002017-09-26T05:24:33.293+02:00Wow, no. Para nada. Ni sé quién es ese señor y lle...Wow, no. Para nada. Ni sé quién es ese señor y llevo media década leyéndolo en metaanálisis de sistemas de juego.Drivehttps://www.blogger.com/profile/05611775757773044382noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-20742975157647331292017-09-26T01:56:19.830+02:002017-09-26T01:56:19.830+02:00disonancia ludonarrativa, este maldito termino lo ...disonancia ludonarrativa, este maldito termino lo instauró Dayoscript y quedó para la posteridad, a mi web lo personal no me molesta todo el combate, lo disfruto, aunque entiendo que le falte coherencia narrativaDragonNegro1989https://www.blogger.com/profile/10830731114330961833noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-72716840117588123072017-09-25T21:42:06.284+02:002017-09-25T21:42:06.284+02:00Se la cargan hasta cierto punto. Depende del nivel...Se la cargan hasta cierto punto. Depende del nivel de diversión que te deBloodyKefkahttps://www.blogger.com/profile/05980615552335932432noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-18152778915839339622017-09-25T21:39:50.607+02:002017-09-25T21:39:50.607+02:00Es que en este caso saca a relucir el concepto de ...Es que en este caso saca a relucir el concepto de suspensión de incredulidad: te lo crees y punto porque a cambio ganas en diversión. Eso no quita que explorar ese concepto podría llevar al genero por derroteros interesantesBloodyKefkahttps://www.blogger.com/profile/05980615552335932432noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-89280954236355910672017-09-25T21:37:37.864+02:002017-09-25T21:37:37.864+02:00Bueno, yo recuerdo un tercer caso, en el que se ti...Bueno, yo recuerdo un tercer caso, en el que se tira de segregación entre jugabilidad e historia y en la ambientación se supone que en realidad muchas veces dejas agotado o inconsciente al enemigo. Es igual de pobre pero quería añadirlo porque no lo has explicado. Por otro lado, curiosamente ffxiii hace una de las pocas cosas bien en eso: si hay cacerías, pero a la mayoría de los humanos también los matas, pero los protas no son vilificados porque básicamente luchan por sus vidasBloodyKefkahttps://www.blogger.com/profile/05980615552335932432noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-54912220709933482622017-09-25T19:34:16.514+02:002017-09-25T19:34:16.514+02:00Eso es porque cuando matan a un viajero, se lo com...Eso es porque cuando matan a un viajero, se lo comen con pertenencias incluidas, pero éstas no pueden digerirlas y se quedan en su estómago hasta que alguien los mata. Lo que nos lleva al tema de las "mochilas infinitas", que se extrapola a estómagos infinitos :PMemelehttps://www.blogger.com/profile/13970011875647148580noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-34672634504902757582017-09-25T19:13:31.142+02:002017-09-25T19:13:31.142+02:00A pesar de estar de acuerdo con lo que expones, no...A pesar de estar de acuerdo con lo que expones, no creo que sea el camino a seguir, al menos, no en la amplia mayoría de juegos. Me explico.<br /><br />Tenemos un terrible rechazo a que no nos dejen jugar y se nos presenten cinemática tras cinemática, o muchísimo diálogo, hasta que nos ponemos a los mandos. Se me ocurren mil ejemplos de juegos criticados por esto (Metal Gear Solid, el cuatro principalmente, Final Fantasy XIII y su introducción de dos horas, la saga Persona en su totalidad en la parte de simulador social, creo que me pilláis). Esto provoca dos cosas:<br /><br />1) Que los juegos que abusan de esto solo sean disfrutados por un perfil concreto de gente (siempre hay excepciones) que suele estar atado al género RPG, las novelas visuales, etc. Y dentro de esto, serían aún más nicho si cabe. El RPG es por definición (aunque digas que el género está muerto/no existe, etc, ese no es el punto ahora mismo) un género nicho, con algunas excepciones de producciones triple A como The Witcher 3, la saga Final Fantasy o algún juego que se populariza sin que ellos mismos lo esperen (NieR Automata). ¿Y qué tienen en común estos tres juegos? Que las partes de diálogo/acción están medidas al milímetro, y el jugador se encuentra en todo momento a los mandos de la historia, y no al revés.<br /><br />2) Reconducir un género que funciona a día de hoy porque somos jugadores de costumbre. Me suena que tú escribiste sobre esto hace un tiempo en Destino, sobre cómo el jugador siente satisfacción de que las cosas salgan según sus planes, el placer del grindeo por puro grindeo, todo eso. Esto forma parte inherente del género, y si se lo arrebatas, te queda en esencia una visual novel con algún combate suelto en el que si bien algunos lo disfrutaremos, muchos otros dejarán de lado el género.<br /><br />No, no es el camino. El camino es que se abra dentro del género una corriente más nicho que apueste por esto. Y de hecho, ya lo hay. Utawarerumono, del que Mml puede hablar con más propiedad que yo, tiene un balance de 80% texto, 20% combate. Algo similar le ocurre a los Trails (si bien aquí se sigue presentando el problema que comentas) pero tienen algo en común: ventas. Ambos son juegos (sagas más bien) excelentes, con un grupo de fans detrás que hacen muchísimo ruido (quizás no tanto en el primer caso, pero si los buscas, los encuentras) y que la mayoría de la gente (y no hablo ya del público mainstream, sin que suene a calificativo peroyativo de ninguna clase, que juega RPGs) directamente o no los conoce, o no los ha jugado.<br /><br />Es una alternativa muy atractiva, que otorga un soplo de aire fresco al género, y que si un juego me plantea otras cosas que me atraigan, estaría ahí, porque no tengo problemas en dedicarme únicamente a leer y jugar poco. Pero no es viable para el género en su conjunto, de la misma manera que no tiene sentido que le exijamos una explicación coherente a por qué Mario recoge monedas y crece si come champiñones.Astarahttps://www.blogger.com/profile/15338038748789395422noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-10693916430242163762017-09-25T17:36:21.533+02:002017-09-25T17:36:21.533+02:00"¿Pero tú qué te crees? ¿Que el dinero cae de..."¿Pero tú qué te crees? ¿Que el dinero cae de los monstruos?"<br /><br />Y la comparación con las campañas de papel y lápiz es esa. Un encuentro hostil o dos al desplazarse son inevitables. Cientos o miles de cosas matadas por módulo se cargan la suspensión de credibilidad a marchas forzadas.Drivehttps://www.blogger.com/profile/05611775757773044382noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-14494939548229476582017-09-25T17:25:55.415+02:002017-09-25T17:25:55.415+02:00O que dejen caer dinero de circulación global.O que dejen caer dinero de circulación global.Adellhttps://www.blogger.com/profile/03329683434831967852noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5164683967816926949.post-2606369944785407662017-09-25T17:07:03.630+02:002017-09-25T17:07:03.630+02:00Estoy, en general, de acuerdo, pero también creo q...Estoy, en general, de acuerdo, pero también creo que muchos juegos no necesitan una justificación en sí, especialmente los medievales/fantásticos. En un mundo medieval, puede atacarte un lobo si no estás en las zonas pobladas, no es raro que en el juego salga lo mismo (quién dice lobo, dice bestia hostil). Quizá, más que el hecho de que haya que matarlos, habría que justificar el que te salgan cada 4 pasos y no un par en todo el trayecto entre 2 ciudades.Memelehttps://www.blogger.com/profile/13970011875647148580noreply@blogger.com