20 de enero de 2022

¿Qué es Yugioh Master Duel?


Tras muchos meses de anticipos, finalmente tenemos ya disponible a Yugioh Master Duel, el nuevo juego gratuito con microtransacciones de Konami, que se puede descargar en PC, Switch, sistemas PlayStation y Xbox. El título tiene la comparativa más evidente con Yugioh Duel Links, pero con ingentes diferencias que lo hacen un juego mucho más accesible a nivel económico -al menos de momento-, muchísimo más variado y, eso sí, también extremadamente más complejo, ya que permite jugar al entorno competitivo del juego de cartas prácticamente actual

Porque la primera gran punta de lanza de este nuevo juego es que no nos ofrece un entorno controlado y que evoluciona poco a poco a lo largo del tiempo: directamente incluye todas las cartas publicadas en Japón hasta el pasado mes de octubre y se juega con las reglas oficiales, así que nada de 4000 puntos de salud, habilidades de personajes, campo estrecho o avance progresivo en métodos de invocación. Directamente nos movemos en entorno de Links, con barajas que pueden realizar decenas de invocaciones por turno, robar más de cinco cartas en el combo y dejar una mesa que bloquea las primeras jugadas que el oponente intente hacer.

Para intentar explicaros un poco mejor cómo es este juego, vamos a tratar de resumir las principales funcionalidades y aspectos a tener en cuenta para cuando decidáis probar diferentes cosas:

Aunque os hayamos dado miedo con esa explicación inicial, tranquilidad, el título ofrece mucho contenido para un único jugador que sirve de tutorial y con el que podéis adaptaros, poco a poco, al funcionamiento de algunos de los arquetipos del juego. Para empezar, deberéis elegir entre tres barajas iniciales, que os podemos resumir de la siguiente forma:
  • El Poder del Dragón: ideal para los que vienen de Duel Links jugando Ojos Azules o dejaron hace mucho Yugioh. Una baraja simple y sin tonterías que tiene fusiones de contacto y la jugada del Señor de los D. usando su Flauta para invocar a los Ojos Azules, más propia de los inicios de Yugioh que de un juego publicado en el 2022. Lo único realmente llamativo es que tiene la base para jugar una baraja de Ojos Azules competitiva porque los Dragones Blancos son UR y tiene algunas cartas genéricas con cierto uso... por el momento. Es la peor de las tres opciones, de largo, pero si no sabéis lo que hacer con las otras al menos os hará ganar fácilmente y si no tenéis mucha idea de lo que montar, con unos Ojos Azules serios deberíais ir bien hasta que choquéis con jugadores que usan barajas más modernas
  • Sincronía de la Unidad: con un Extra Deck basiquillo salvo por el resistente Luchador Colosal, esta baraja centrada en invocaciones de Sincronía y cartas que usaba Yusei Fudo tiene, al menos, muy buenas cartas casi genéricas. Tres Tifón del Espacio Místico y un par de El Guerrero Volviendo con Vida pueden hacer el apaño en multitud de barajas y, evidentemente, a la mínima que conozcáis un poco el arquetipo encontraréis decenas de formas de mejorar esta baraja para que sea un mazo de sincronía muy efectivo. Igualmente, contra barajas de los últimos cinco años no duraréis nada, pero al menos si comprendéis bien la sincronía aquí hay más jugadas de invocaciones especiales sin necesitar combinar varios monstruos diferentes en el campo.
  • Generación de Enlace: la baraja más compleja al incluir un arquetipo centrado en Links y, por tanto, también la más moderna y con mejores cartas de uso general actual. Comprender que Compartir el Dolor puede ser la única forma de eliminar ciertos monstruos (junto a los Kaiju) aunque sea una carta viejísima implica saber la clase de monstruos que vas a encontrar en el metajuego. En general, si no vais a jugar nada con Links puede que no os interese mucho algunas cartas genéricas de apoyo a ese modo de invocación, pero Araña de Enlace (SR), Decodificador Hablador (UR) y, en menor medida, cartas del extra como Rasterligre (UR) son de esas cosas que resultan, como mínimo, conocidas para muchos jugadores actuales porque tienen bastante uso.
Sea la baraja que sea, el modo para un jugador (el juego está pésimamente traducido en muchos términos) debería ser el objetivo sepas o no de Yugioh: a partir de varios tutoriales muy simples, permite que logremos cartas tan importantes como Monstruo Renacido, Raigeki o Refuerzo del Ejército, además de suficientes gemas para poder empezar a decidir qué sobres (o accesorios, que aquí sí se compran con dinero del juego) queréis adquirir.

Si os veis bien con la baraja que tenéis, podéis también jugar los modos historia de diferentes arquetipos, como Monarcas, Sablelemento y muchos más que se van desbloqueando poco a poco. La ventaja de realizar esos combates es que permite conocer historia que probablemente no sabíais de esas cartas, podéis probar cómo funcionan los arquetipos y retar a vuestra baraja contra ellos (hay casillas con doble premio si ganáis con el mazo de prueba y la vuestra), también ganar muchas gemas y, encima, una baraja de estructura por llegar a la meta. Todo son ventajas. Además, la música de estas batallas es ESPECTACULAR y podréis notar que nos recompensan con símbolos elementales que, eventualmente, usaremos para desbloquear nuevos duelos de cada arquetipo: completar esos combates extra nos supondrá lograr más gemas, nuevas cartas e iconos de avatar de esos monstruos. Es decir, no dudéis en regresar atrás cuando tengáis los suficientes puntos para desbloquear el camino adicional.

Antes de comprar nada en la tienda, haceros un favor y comprobad la pestaña "Especial", donde existen tres conjuntos de 10 sobres por 250 menos de lo normal y, encima, con una carta especial de regalo cada uno. Compradlos todos porque, en especial Flor de Ceniza & Primavera Feliz, son de esas cartas que tendrán cabida en todas las barajas prácticamente para los restos. Además, así comprobaréis el curioso sistema de Master Duel, ya que sólo ofrece tres sobres y, de ellos, el principal incluye la friolera de 6750 cartas, ¡casi nada! Las otras dos opciones son de tiempo limitado y, en tos primeros días, son Fuerza Incondicional, que ofrece 80 cartas sueltas de arquetipos diferentes o genéricas útiles en una lista más reducida para que tengáis más posibilidades de lograrlas y Resurgimiento de las Leyendas es lo mismo pero centrado en cartas de protagonistas de anime. Ideal si queréis jugar Ojos Azules o Sincrón/Basura, porque sale casi todo.

Pero la clave del sistema está en los llamados "Sobres Secretos", que se desbloquearán normalmente cuando consigamos una carta SR de algún arquetipo concreto. Esta opción hace que podamos alterar la lista normal del sobre enorme de 6750 cartas y asegurar que, de las ocho cartas de cada uno, cuatro pertenezcan a uno de los dos arquetipos que generalmente comparten cada sobre. Esto, evidentemente, multiplica las opciones de lograr las cartas que nos hagan falta para montar una baraja de un estilo concreto, aunque teniendo en cuenta que sólo estarán disponibles 24 horas, tras las cuales deberemos lograr otra carta SR/UR de ese arquetipo para volver a desbloquear su sobre secreto. Otro factor clave es que si no logramos una carta UR en 10 sobres, los 10 siguientes tienen al menos una UR garantizada, lo cual es un auténtico regalo teniendo en cuenta lo poco generoso que es Duel Links en ese aspecto.

En la tienda también podéis comprar un par de Barajas de Estructura, por 500 Gemas cada una, que incluyen una base decente si queréis jugar parte de los mazos base de los protagonistas de Zexal y Arc-V. Además, al contrario que en Duel Links, podéis haceros con tres de cada una, lo que os permitirá completar el trío de todas las cartas de las mismas. También podéis adquirir campos alternativos, mascotas, iconos o fundas para las cartas, pero la recomendación principal es que no os gastéis gemas en eso hasta que no tengáis vuestra baraja seria preparada. En la tienda también podréis encontrar Sobres de Legado, que sólo se pueden adquirir con unos tickets especiales que nos dan en modo Duelo contra otros jugadores o completando misiones y sólo nos dejan lograr dos cartas al azar de una elección de casi 4000 opciones. Vamos, que si os toca algo bueno, habréis tenido mucha suerte. Finalmente, podremos también probar, de forma gratuita porque nos devolverán las gemas invertidas... tras un tiempo, el Duel Pass, que durará 100 días y nos multiplicará las recompensas que logramos por combatir contra otros jugadores. Como siempre, la primera vez será gratis, luego ya... aún así, tendréis 75 días para adquirirlo, así que no lo hagáis hasta que no vayáis a combatir en el modo Duelo.

Para ayudar aún más a que puedas completar tu baraja ideal, Master Duel incluye un sistema de fabricación extremadamente útil que nos permite crear cualquier carta del juego a cambio de 30 tickets de la rareza correspondiente. Esos tickets los podremos lograr completando misiones, ganando duelos contra otros jugadores o bien deshaciendo otras cartas de la misma rareza que tengamos y no vayamos a usar (o porque tenemos más de tres copias de la misma). Tened en cuenta que las cartas pueden tener también un brillo holográfico diferente nivel y esas darán más tickets por deshacerlas. Además, tened ojo, porque las variantes holográficas se consideran otras cartas en la lista, de forma que podréis tener más de tres copias de la misma carta y el juego no las deshará automáticamente porque tienen diferente brillo.

Aquí, evidentemente, dependerá un poco de lo mucho que conozcáis el metajuego actual, la baraja que queráis montar y cuántas cartas de otros arquetipos queréis deshacer para formarla rápidamente. Tened en cuenta que usamos la lista de Prohibidas y Limitadas de Japón, por lo que Sapiamente Genial está a una copia, Dragoon Oscuro de Ojos Rojos prohibido y otras como "C" Maxx está a tres copias cuando en occidente está prohibida. Echad un vistazo a la lista completa (disponible en el juego) para tratar de entender lo mucho que puede cambiar. También tened en cuenta que el juego, de momento, no incluye las últimas publicaciones y cartas como Fusión Preparada o Phoenix Enforcer Destructor no están aún en este juego. Además, la lista de Prohibidas y Limitadas se estará actualizando como en Japón, así que no os emocionéis mucho por Brominiños o Caballeros Fantasma, que tendrán limitaciones muy pronto.

En cuanto a cosas que recomendar, nos podemos centrar en cartas de baja rareza bastante útiles:

RARAS:
  • Tributo Torrencial: limpieza completa del campo tras una invocación. Usado en el momento justo antes de que el rival entre en algo que tenga protección puede ganar partidas.
  • Viento de Hada: vital en tiempos de Péndulo y, todavía hoy en día, una excelente arma contra barajas que usan muchas mágicas o trampa permanentes.
  • Radian, Gadarla, Jizukiru y Rey Trueno: los Kaijus son la solución definitiva contra un monstruo rival que no podáis eliminar de otra forma, porque resultan sólo monstruos grandes sin más protección que podremos invocar de forma especial en campo enemigo sacrificando un monstruo suyo.
  • Castigo Dogmátik: aunque tiene contrapartida en el siguiente turno, esta trampa permite destruir un monstruo rival y mandar a un monstruo de nuestro Extra al Cementerio, lo que puede tener otros usos.
  • Viento Perdido: anula efectos y divide a la mitad el ataque de un monstruo rival invocado de forma especial y, encima, se puede volver a usar cuando el rival invoca algo de su mazo extra. Muy útil hasta que logremos opciones de mayor rareza.
  • Agujero Trampa Esclusa: dejar a un monstruo boca abajo permanentemente no funciona en Links, pero nos puede ayudar a entorpecer muchas jugadas del rival.
  • Vórtice de Relámpago: no es Raigeki porque no funciona sobre monstruos boca abajo y hay que descartar una carta, pero aún así es una mágica que nos puede ayudar bastante.
  • Dama del Pedernal: fija en muchas barajas de Guerreros porque es una invocación gratuita con otra de regalo si hace falta.
  • Fisura Dimensional: las cartas son retiradas en lugar de ir al Cementerio. Ideal para muchos arquetipos y letal para los que buscan reutilizar materiales.
  • Armado Oscuro, el Dragón de la Aniquilación: cualquiera baraja que pueda entrar en Rango 7 o tener su método alternativo de invocación debería incluirlo en su Extra.
  • Número 35, 84 y 77: los terrores para el rival y grandes premios si logras montar un Rango 10, todas con efectos muy potentes y que escalan un rango fácilmente. Sólo 77 es Rara, las anteriores comunes.
  • Número 80: este Rango 4 genérico puede desterrar dos cartas del Cementerio rival y equiparse a otro XYZ que tengamos. No es vital, pero puede ayudar en ciertas situaciones o si no tenemos un Extra muy poblado aún.
  • Kagetokage: siempre útil para barajas de Rango 4.
  • Números 31 y 13: monstruo de Rango 1 que pueden sorprender a un rival causándole un daño importante usando sus propios monstruos.
  • Espora: clásico en cualquier baraja de Planta.
  • Manju de las Diezmil Manos: siempre útil para barajas de ritual.
  • Libro de la Luna: no funciona en Links, pero só sobre todo lo demás y puede bloquear jugadas o dejar en defensa boca abajo a monstruos muy peligrosos.
  • Artilugio de la Evacuación Compulsiva: si devolvéis a la mano (o Extra) del rival algo en lo que ha usado muchos recursos le podéis destrozar la jugada.
  • Dinomischus Paleozoico: retira un monstruo del rival a cambio de una carta de nuestra mano y, encima, es un cuerpo cuando se usa otra trampa tras su activación.
COMUNES
  • Agujero Trampa Sin Fondo: no es lo que fue en su día, pero bien tirado puede seguir arruinando a muchos rivales.
  • "C" Voladora: muy específica, pero cancela invocaciones XYZ del rival en un entorno donde aún existe el Rey Verdadero de Todas las Calamidades, así que ojito.
  • Número 61: un clásico de barajas Rango 5: destruye y hace mucho daño.
  • Amo de Zombis: super accesible si vais a jugar algo de este tipo.
  • Número 70: No es Duel Links y aquí no es tan relevante, pero no deja de ser un interesante Rango 4 genérico.
  • Encargado del Loto Rojo: revela la mano del rival y permite retirarle este turno alguna carta clave para hacer su jugada. No es vital, pero puede ayudar bastante.
  • Polimerización: casi todos los arquetipos tienen mejores cartas para fusionar, pero de mientras...
  • Canadia y Olenoides Paleozoico: la primera puede colocar boca abajo un monstruo rival, la segunda destruir una mágica o trampa y ambas se pueden volver a invocar al Campo como 1200/0 si se activa otra trampa.
Además, si queréis empezar a montar una línea potente de monstruos Link, tratad de fabricar a un Caballero Pesadilla Fénix, Cerbero o Unicornio: las tres necesitan 30 tickets SR, pero desbloquean un sobre secreto con todos sus compañeros, usados hasta la saciedad en el juego, y otros muchos Links muy versátiles. 


Os dejamos un vídeo enseñando los diversos aspectos del juego de nuestro directo de ayer y, si tenéis alguna duda, aquí estamos para ayudaros en lo que buenamente podamos. Está claro que este juego es mucho más variado y complejo que Duel Links, pero lo amable que es con el jugador resulta tan fresco que cuesta mucho no pensar que resulta una mejor opción para disfrutar de Yugioh real.

Esperamos que podamos disfrutar de muchas horas de duelo en el futuro por Master Duel. ¿Os encontraremos allí?

3 comentarios:

  1. Pregunta. Los sobres secretos cuestan gemas tmb?

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    1. Claro, 100 como cualquier sobre normal. PERO si desbloqueas un sobre secreto por primera vez fabricando una carta SR o superior, te dan uno gratis.

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    2. Es q claro,con el rollo ese de qxestan limitados por 24 horas...

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