8 de junio de 2021

[Análisis] Ys Seven

La franquicia Ys había revivido tras el relanzamiento de varias de sus entregas en PSP tanto en Japón como en occidente y Nihon Falcom ya se había consolidad como una compañía llamativa para el género RPG de la época, tras completar la trilogía de Trails in the Sky e incluso probar otras ideas como Zwei: The Ilvard Insurrection.  Era el momento de dar el siguiente paso en la serie y, tres años después de lanzar la precuela Ys Origins, la franquicia Ys llegaba a su séptima entrada canónica con Ys Seven, lanzada para PSP el año 2009 (2010 en occidente), actualizada en el año 2017 con una versión mejorada para PC, que es la usaremos para este análisis.

Esta entrega de la serie volvió a suponer una evolución en la saga, de forma similar a lo que hizo Ys VI: The Ark of Napishtim, consolidando la base para entregas posteriores como Ys: Memories of Celceta e Ys VIII: Lacrimosa of Dana, que usarán una versión mejorada de este sistema. Por ello, Seven se considera como el inicio de la "era moderna" de la franquicia, muchos más accesible para un público más generalista pero dejando atrás parte de ese encanto clásico de un sólo protagonista controlable que tenía la saga previamente.

Así pues, sin más dilación, vamos a explicaros lo que ofrece este título en el que puede ser el último de estos artículos dedicados a la evolución, juego por juego, de la serie Ys, ya que estamos esperando a que Monstrum Nox dé el salto a PC para poder jugarlo:

Los eventos de esta entrega se sitúan inmediatamente después de la sexta, justo al finalizar el viaje de retorno. Adol, junto a su fiel compañero Dogi, llegan a Altago, país situado en el norte del continente de Áfroca, el cual ha estado un tiempo en guerra con el imperio Romun, lo que impedía que visitase previamente la zona.

Al llegar a la capital, descubren que han aparecido unas misteriosas ruinas y, como no podría ser de otra forma, se requieren sus servicios para investigarlas, lo que dará inicio a nuestra aventura. Poco a poco iremos descubriendo los enigmas que envuelven a la región, su pasado, y que todo tiene relación con los misteriosos sucesos que están ocurriendo por diferentes zonas del país.

En esta ocasión no viajaremos solos, ya que Dogi, junto a otros personajes que encontraremos en la región, nos acompañarán, haciendo que haya mucha más interacción entre personajes, y enriqueciendo la historia, la cual es ya más elaborada que en entregas anteriores, siendo este uno de los aspectos que se empezará a cuidar más en el futuro. Se empieza a notar la evolución narrativa de la compañía tras Trails in the Sky.

No obstante, la historia es, hasta cierto punto, algo predecible, ya que no deja de tener la premisa general de la serie, con un héroe elegido que tiene que adquirir un poder ancestral para enfrentar al enemigo. Hay fórmulas que se mantienen inmutables en la compañía y eso lastra el factor sorpresa, pero aún así resulta una mejora respecto a entregas anteriores.


Desde el punto de vista jugable, destacan dos cosas: por un lado, Adol ya no irá solo y lucharemos en grupo. Y por otro, se suprime la opción de saltar a cambio de un sistema de guardia/esquiva y uso de habilidades. A continuación, detallaremos un poco más en qué consiste.

Nuestro grupo estará formado por hasta tres personajes, aunque podremos tener a más en reserva y, salvo en combate, cambiar nuestra formación cuando queramos. Cada personaje cuenta con un estilo de combate específico que, a grosso modo, se divide en la distribución de atributos (más ofensivo, defensivo, ágil…), y el tipo de ataque que ejecutan (cortante, contundente o penetrante), lo cual cobra bastante importancia porque algunos enemigos son vulnerables o resistentes a ciertos tipo de daño (y se nota MUCHO la diferencia). Esto nos medio obliga a llevar un grupo compensado, o huir de ciertos enemigos si no tenemos un personaje con fortaleza de daño sobre los mismos. Este es uno de los puntos donde se nota que todavía quedaba espacio de mejora tras integrar el sistema, ya que en entregas posteriores se suaviza un poco esa radicalidad.

Nosotros solo controlaremos a un personaje y la IA al resto, pero podremos cambiar entre ellos rápidamente y en cualquier momento. Esto es importante porque la IA actuará de forma bastante pasiva, se centrará mucho en esquivar y lanzará muy pocos ataques, generalmente a baja velocidad. De hecho, solo usarán sus habilidades si las usa el jugador y, si dejamos de atacar, también ellos dejarán de intentar golpear, lo que les quita aún más peso. Al final, el sistema provoca que los acompañantes no pasen de resultar una ayuda extra y opciones en las que cambiar el control si el enemigo es vulnerable a sus tipos de ataque, de forma que trabajo mayoritario lo hará el personaje que controlemos. Teniendo esto en cuenta, generalmente cambiaremos sólo para buscar la debilidad de un rival o en caso de que queramos que algún aliado se recupere, la que en esas facetas sí que cumple muy bien esta mentalidad tan conservadora asignada a nuestros aliados.

El uso de habilidades consiste en cargar SP mediante golpes, ya sea con un combo (más daño, menos SP) o un golpe cargado (menos daño, más SP), que podremos usar para ejecutarlas. El efecto es variado, generalmente con más potencia que un golpe normal, y diferentes efectos de rango o área de efecto. Además, usarlas cargará la barra Extra, la cual podremos usar en ataques especiales más potentes (esta última se comparte con el grupo).

Además, el juego nos dará un comando para esquivar, que mejora la dinámica porque no dependeremos simplemente de movernos a un lado. También se añade un comando para defenderse, aunque este nunca se explica en el propio juego, solo en el manual de instrucciones, lo cual deja a la versión de PC en el limbo al no disponer de uno, ya que requiere de una combinación de botones y no es fácil descubrirlo probando.

Fuera del combate, muchas cosas siguen el patrón habitual de la saga. Tendremos las ciudades, donde estarán las tiendas y misiones secundarias (casi todas ocultas y algunas perdibles), así como las zonas de exploración, ya sea la zona central de la región o las diferentes mazmorras.

Las novedades son la recogida y uso de objetos, derrotando a monstruos o de diferentes puntos de recolección en el mapa, que se usarán en el sistema de síntesis, para crear o mejorar objetos y equipo. El sistema de mejora de equipo ya existía en otras entregas, pero se limitaba a recolectar algún objeto concreto, lo que hace que el sistema actual resulte bastante más elaborado.

Al perder la opción de saltar, se pierde la sección de plataformeo habitual en las últimas entregas, pero a cambio, las mazmorras cuentan con un mejor diseño y algún puzle más, aunque siguen sin ser especialmente complicados. La mayoría se limitarán a encontrar algún artefacto que nos permita sortearlos (por ejemplo, respirar bajo el agua).

El juego cuenta con cuatro modos de dificultad, la dificultad Normal, no es especialmente complicada siempre que procuremos tener un nivel y equipo adecuado, el cual se nota bastante. También podremos usar objetos con facilidad (aunque en cantidades limitadas, para evitar abusos). No obstante, las batallas contra jefes suelen requerir de cierta habilidad (o más nivel del habitual) para afrontarlas y pueden atragantarse un poco, especialmente para aquellos poco acostumbrados a este estilo de juegos. En general está bien equilibrado y dispone de opciones que se ajustan a la habilidad de cada jugador, o al tipo de reto que busquen.

La duración se nos va entorno a las 20 horas, algo más o menos en función del contenido opcional que completemos.  Una vez terminemos el juego, a parte de poder probar con mayores dificultades, se habilitará el ya típico “Time Attack”, donde podremos enfrentarnos de nuevo a los jefes e intentar conseguir el mejor tiempo, compitiendo con la comunidad online.


Ys Seven fue lanzado originalmente en una portátil como PSP y, para dicho sistema, contaba con muy bien nivel... pero evidentemente se ha quedado muy atrás con respecto al nivel técnico de años posteriores. La versión de PC mejora un poco este aspecto, pero la base es la que es y se nota que estamos ante un título un tanto rocoso, visualmente

Como suele ser tradicional en esta saga, su apartado sonoro está bastante cuidado, con melodías de bastante calidad y variadas que ayudan a crear una buena ambientación. Con textos en inglés de forma oficial, también podemos indicar que el título no cuenta con doblaje, más allá de algún grito de batalla de cada aliado. Teniendo en cuenta de donde veníamos es un salto llamativo, pero está claro que hasta la octava entrega no vamos a encontrar un título que dé más sensación de poder estar al nivel técnico de la pasada generación.

Ys Seven fue un buen paso para la evolución de la serie, pero se le nota también que en ese proceso había elementos que necesitarían trabajo extra para que estuviesen mejor integrados, como el funcionamiento de la IA en aliados, el funcionamiento de la ventaja del tipo de armas o el pobre sistema de bloqueo, pero aún así es un título que presenta un sistema muy efectivo.

Resulta sólido en sus mecánicas y ciertamente es una mejora a casi todos los aspectos de la franquicia anterior, sobre todo en su apartado de trama o personalidad de los aliados, aunque también es posible que algunos jugadores clásicos echen de menos el sistema de un único protagonista controlable.

¿Habéis probado el juego? ¿Qué estilo preferís? Podéis responder a esto, o consultar dudas, en los comentarios o nuestras redes sociales.

1 comentario:

  1. Vaya, este juego lo descubrí el mes pasado, y creía que sería el típico JRPG con monas chinas sobrevalorado por los Otakus, pero al final no resultó así, me parece el mejor RPG de la PSP de lejos, Crisis Core es una Basura (aunque ya de por sí lo era...) ante esto.

    Tiene un sistema de combate bastante sencillo para todo el público (con cierta complejidad pero no mucha) pero muy adictivo, es genial combatir a cada rato contra los enemigos, y hablando de estos, los enemigos genéricos me parecen geniales, tienen varios movimientos los cuales es genial esquivar,y también ciertos comportamientos de su IA que lo hace mejor, también los jefes finales son INCREÍBLES, son excelentes, espectaculares, vamos, están bien diseñados, y suponen un gran reto, sobretodo si se juega en las dificultades máximas, pone a prueba todos tus reflejos.

    También tiene una muy buena BSO, que aunque sin ser la mejor de los videojuegos, realmente es genial.

    La historia no la entendí por qué no se Inglés, pero nunca me sentí perdido debido a que nos marcan el objetivo.

    Buen análisis por cierto.

    ResponderEliminar