15 de abril de 2021

Consejos para jóvenes exploradores


Siempre se suele decir: "nadie nace sabiendo", y es una gran verdad, ya que todos comenzamos nuestras aventuras a través del universo RPG por diferentes entradas y, por tanto, hay aspectos inherentes a las mismas que nos llevó un tiempo descubrir y que, cuando no funcionan de la misma forma en otro mundo, es fácil que no sepamos aprovechar bien todas las particularidades del mismo. De la misma forma, aventureros más expertos pueden tender a sobreexplorar las diferentes opciones que han observado en sus múltiples viajes, lo que convierte sus primeros minutos y horas en toda una cadena de prueba y error donde analizar qué se puede y no se puede hacer en esa nueva región.

Para intentar ayudaros un poco en este aspecto o, simplemente, reiterar algo que probablemente ya sabéis pero nunca está de más recordar, en las siguientes líneas vamos a repasar algunos consejos generales sobre cómo operar en vuestras aventuras, con detalles que puede que no sean relevantes en algunas, pero que normalmente siempre estará bien tener en mente porque, de una forma u otra, los constructos del universo RPG acaban teniendo ciertos patrones que se mantienen casi inalterables en el multiverso. Como siempre, será encantador que en los comentarios añadáis nuevos aspectos que no dejar de considerar en una aventura, para que podamos crear un compendio más completo que considere muchas más opciones:

Aunque evidentemente no todos los universos van a tener la complejidad de los Trails, este es de los primeros aspectos que debemos comprobar en cada región: si los NPCs repiten las mismas frases cuando les volvemos a hablar, estaremos ante una aventura simple en la que no deberemos perder demasiado tiempo en conversaciones, pero aún así también habrá que considerar el intentar hablar con todos los del poblado, por si acaso. Otro aspecto crucial será volver a hacer una ronda de consultas una vez que se nos ha designado el objetivo principal que perseguir en ese poblado, ya que normalmente en ese momento será cuando los ciudadanos se abran a los aventureros y les cuenten también sus problemas, otorgándoles una misión que completar en las cercanías.

La tercera charla se deberá producir una vez hemos abandonado el poblado, regresando al mismo por si alguien más tiene alguna tarea pendiente que sólo surge cuando ha pasado un tiempo. Hay veces que esta nueva misión permanece oculta hasta que no hemos descubierto el próximo poblado o completado algún accidente geográfico que nos marcaba el camino hacia la siguiente región, por lo que si contamos con algún tipo de habilidad para el viaje rápido esta tarea será pesada, pero relativamente fácil de mantener en la mente. Normalmente la recompensa no suele valer demasiado la pena pero... ¿acaso no estamos para ayudar?

Como normalmente no contaremos con grandes cantidades económicas para equipar a todo el grupo, ante la duda y a la espera de que podamos lograr más dinero con los monstruos de la nueva zona, la prioridad debería ser comprar los objetos que nos supongan un mayor aumento en nuestras características. Esto es importante porque, muchas veces, nos podremos sentir tentados por una nueva arma o armadura que tampoco supone una mejora excesiva con respecto a las que ya estamos portando cuando hay a la venta un guantelete o un casco que tendría mucha más influencia en nuestra resistencia.

De la misma forma, salvo que estemos en una región donde sintamos que los enemigos van a causarnos algún tipo de estado alterado o daño elemental específico, los accesorios nunca deberían ser una prioridad, salvo que estén a un precio reducido. Gastarnos las ganancias con las que podríamos comprar dos piezas de equipo en protección a un estado alterado aleatorio que puede que ni sea relevante por la zona sería un completo error, ya que normalmente éstos suelen ser más fácilmente posibles de adquirir en cofres o derrotando a ciertos enemigos. Además, si contamos con un ladrón eficiente y hemos notado que los enemigos pueden ocultar piezas de equipo, quizás sólo sea recomendable comprar algo cuando hayamos peinado la zona y comprobado que no hay nada muy accesible que iguale o incluso supere lo que hay a la venta. Pocas cosas duelen más que gastarnos grandes cantidades en un objeto que acabamos desechando en menos de veinte minutos.

Sí, por supuesto, hay un gran problema en la región y debemos acudir a solventarlo pero... ¿quién dice que hay que hacerlo rápidamente? Normalmente suele ser una buena idea saber dónde tenemos que ir para explorar todo lo que no sea ese sitio, ya que podemos encontrar tareas alternativas, cofres y todo tipo de recompensas en el resto del mapeado. Al fin y al cabo, cada zona es lo suficientemente amplia por algo y, normalmente, si hay algo muy alejado del camino habitual tendrá algo interesante que premie a los pocos exploradores que se decidan a desviarse. Y, desde luego, contar con algún tipo de indicativo sobre dónde tenemos que ir para precisamente evitarlo hasta que no hayamos explorado todo lo demás resulta muy práctico.

Barriles, cajas, librerías, armarios, relojes, papeleras... todo esto y mucho más puede ocultar algún objeto que nos pueda ser de utilidad en nuestro viaje, sin ser normalmente excesivamente relevantes, pero sí que pueden suponer una ayuda notable para diferentes momentos, sobre todo porque en algunos casos sí que podremos encontrar algo realmente valioso. Esta comprobación, no obstante, puede que no sea necesaria en ciertos universos, donde sólo los cofres pueden ocultar objetos de interés y no sirve de nada interactuar con el entorno.

También hay que tener en cuenta que existe el criterio inverso, con zonas donde cualquier punto puede ocultar algún tipo de objeto invisible, lo que nos obliga a movernos comprobando cada casilla del terreno para no perdernos nada de lo que hay en el entorno. Esta clase de universos resultan particularmente agobiantes, ya que implican perder mucho tiempo básicamente encontrando nada, aunque también es cierto que determinadas localizaciones resultan muy evidentes y, si no hay nada visible en un lugar relativamente apartado, probablemente sea porque sí que existe algo invisible.

Saber a lo que nos estamos enfrentando resulta muy importante y, por ello, la inversión de un turno para usar un conjuro o habilidad que nos proporcione información sobre el enemigo es realmente beneficiosa. Al fin y al cabo, esto es algo que sólo tendremos que hacer una vez por cada tipo de enemigo, por lo que tendremos conocimientos vitales para todos los que nos salgan próximamente, como salud restante y, sobre todo, debilidades, que nos puede servir para acelerar las próximas batallas gracias a lo que descubrimos en la primera.

Otra razón importante para investigar a los enemigos puede ser la existencia de un bestiario, que nos puede reportar algún tipo de ganancia si lo hemos completado. Además, no puede faltar esa especie de logro personal a la hora de reconocer que nos hemos acordado de realizar esta tarea con cada uno de nuestros enemigos y que hemos superado a todos los existentes en el mundo, lo cual dice mucho de nuestra labor de investigación y concentración.


Estos serían algunos consejos básicos generales que se podrían combinar con el repaso de Mazmorreo 101 sobre lo que hacer para explorar las diferentes guaridas en múltiples aventuras. Por supuesto, hay muchos más consejos posibles, ¿cuáles se os vienen a la mente que resulten tan simples e importantes en otros universos RPG?

4 comentarios:

  1. A mi, hace unos años, me pareció super curioso cuando me di cuenta, al recomendar RPGs a algún "neofito", toda la serie de prácticas que ya tenemos interiorizadas y hacemos de manera automática los que le damos habitualmente al género. Parece una tontearía, pero tantas horas nos hacen mella xD

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  2. Yo añadiría algo así como localiza tus fuentes de curación. Tener siempre presente las distintas formas de recuperar salud y puntos de energía/maná: posadas, puntos de guardado si estos curan, si hay objetos (como los Tent) que permiten sanarte por completo en el mapa o en los mismos puntos de guardado, si hay un personaje en particular que pueda usar magia de curación o la puede usar cualquiera, objetos para recuperarte... En definitiva que nunca, nunca te falten recursos para poder curarte.

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  3. Por experiencia personal agregaría "Probar cada nueva habilidad adquirida y magias de apoyo". Por esto de andar dándole al botón atacar para no gastar puntos de magia llegaba a situaciones a dónde la única forma de derrotar a un jefe era usar esas habilidades que nunca había probado (como usar Prisa en FFXIII).
    Como excepción que confirma la regla me acaba de pasar en The Legend of Heroes: Trails from Zero donde hay un logro por analizar a todos los enemigos pero hubo batallas puntuales en las que no hubiese podido sobrevivir si sacrificaba un simple turno para analizar al enemigo.

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  4. Hay algo que todos hacemos acaso inconscientemente... Cuando la introducción termina y por fin controlamos al personaje, es regla abrir el menú y revisar todos sus apartados. Es algo que a un jugador nuevo en el mundo de los RPGs le dará una idea de qué va todo eso, mientras que a un veterano buscará info importante como clases, equipo, status, magia, etc

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