24 de marzo de 2021

El problema de la evolución lineal


Uno de los elementos claves del género RPG es la evolución de las características y habilidades de nuestros personajes, algo que ha sido heredado en multitud de otros géneros creando todo tipo de híbridos que, básicamente, aplican un sistema de experiencia, niveles y equipo a sus mecánicas como un método de representar el crecimiento de nuestro personaje a lo largo de la partida. El sistema de niveles es algo absolutamente arraigado al género, incluso en títulos donde no existen como tal pero se incluye algún tipo de variante -normalmente asociada al uso- donde sí que existe esa evolución, solo que no en base a la experiencia por derrotar enemigos o realizar tareas.

Normalmente, la evolución de nuestros personajes se realiza por una triple variante: subir de nivel aumenta nuestras características base (de forma automática o con los propios jugadores asignando puntos a características concretas), el equipo permite aumentar nuestra capacidad de combate (y también puede añadir resistencias o debilidades a ciertos ataques) y las nuevas habilidades aprendidas (bien por nivel o asociadas al uso de equipo) nos pueden otorgar diferentes opciones en combate. En los RPGs de Acción podríamos considerar la capacidad mecánicas del propio jugador y en los Estratégicos su gestión del posicionamiento.Todo es lógico y seguramente recordaréis algún RPG en el que la diferencia contra un enemigo se redujo a mejorar nuestras características base subiendo de nivel, logrando nuevas piezas de equipo o aprendiendo una nueva habilidad que nos daba el empujón necesario para superarlo. ¿El problema? Muchos juegos hacen este mapa evolutivo absolutamente plano:

El método más habitual de evolución en el género supone obtener determinados puntos de experiencia para que nuestro/s personaje/s suba/n de nivel. Este sistema es puramente estadístico y nos ofrece unas curvas de crecimiento normalmente definidas de antemano, con requisitos de experiencia cada vez más altos para subir un nuevo nivel que se compensan con unos enemigos que también dan más experiencia al ser derrotados. El método automático establece un crecimiento asociado a las capacidades del personaje: un Guerrero subirá más la salud y el ataque, un hechicero su ataque mágico y reservas de PM, un Ladrón su agilidad... que no deja espacio para demasiadas sorpresas, salvo en casos donde haya crecimientos atados al azar, con ejemplos como Fire Emblem, donde un personaje podía aumentar sus características en un ratio de 0-3, lo que podría provocar a la larga que el mismo fuese mucho más débil o fuerte de lo esperado, dependiendo de la cantidad de veces que sus estadísticas crecieron "por el lado bueno o el malo". Un método absolutamente absurdo, ya que no usa ningún criterio lógico, pero que se puede asociar a la tendencia de tiradas de dados en los juegos de rol de papel y lápiz.

La otra opción bastante común hoy en día es la de permitir que sean los jugadores los que asignen los puntos a las características elegidas al subir de nivel, lo cual puede llevar a casos de construcciones erróneas y también implica un conocimiento de las mecánicas internas del propio juego que no siempre son públicas. ¿Cuántas veces nos hemos preguntado si ciertas habilidades causan daño mágico o físico, si algunas armas aumentan su daño por la Agilidad y no por Ataque físico, si es mejor subir la Inteligencia o el Espíritu...? En cualquier caso, este segundo ejemplo es el que mejor nos muestra una problemática relevante: ¿cuánta diferencia provoca ganar un nivel y asignar un punto a una característica? Es decir, evidentemente somos más fuertes, pero hay veces que la diferencia de un nivel es de 20 puntos extra de daño o salud en marcos donde los ataques ya están acercándose a los cuatro dígitos. Esto se camufla con efectos multiplicadores en las fórmulas de daño de muchas habilidades o con las mejoras de nuevo equipo, pero si lo pensamos con frialdad, en muchos RPGs hace falta subir unos cinco niveles para que el efecto sea verdaderamente notable y sólo en situaciones muy ajustadas un simple nivel va a ser relevante (un buen ejemplo de esto sería el PvP de Pokémon).

Esto provoca que en muchos RPGs ni se preocupen de mostrarnos la evolución real de nuestras características al subir de nivel, creando la simple sensación de que somos más fuertes porque... es lo que imaginamos. No son pocos los títulos donde realmente la diferencia no la aporta nuestro nivel y todo depende más de las habilidades aprendidas o el equipo que estemos usando. Es un medio para acceder a nuevas herramienta, pero no tanto para evolucionar a nuestros personajes, ya que ni sabemos cuánto están mejorando en cada ascenso. Una escalada gradual separada del estudio y que, en casos donde existen múltiples configuraciones con sus propias características base, como sería un RPG de sistema de trabajos, literalmente no sabremos qué ocurre ahí salvo que hagamos un estudio propio o lo miremos por internet. Y todo porque hemos visto ambos ejemplos: juegos donde cambiar de trabajo sólo afecta a las características base, creciendo automáticamente al valor asociado al oficio y el nivel actual, y RPGs en los que el rol usado en el ascenso de nivel es el que asigna el crecimiento de ese personaje. Es decir, que si queremos a un personaje centrado en el daño físico, tener que pasar por oficios mágicos para desbloquear ciertos trabajos o aprender alguna habilidad puede lastrarnos permanentemente si subimos un nivel en esa configuración temporal.

Es por ello por lo que, generalmente, consideraremos como mucho más óptima la opción de asignar los puntos manualmente al subir de nivel, pero esto provocará también absolutas descompensaciones porque especializamos demasiado a un personaje (hay juegos que literalmente parecen no esperar configuraciones de "sólo subir ataque físico") o en las que parecen faltar puntos para crear un cierto equilibrio en el que no tengamos meros "cañones de cristal" que hacen mucho daño pero caen ante casi cualquier ataque o donde de poco sirve tener mucho ataque si todos los enemigos van a ser más rápidos que nosotros y nos van a castigar. Es decir, hace falta algún tipo de "crecimiento automático" que acompañe el aumento asignado por el jugador, ya que al no querer molestar al jugador haciéndole que tenga que asignar múltiples puntos en cada nivel, literalmente nuestro peso se reduce a algo tan puntual que, al final, lo que se supone como una mejora para otorgar opciones y no crear un crecimiento fijo, acaba resultando una fuente de pura descompensación en la que muchos jugadores se acaban perdiendo y no acaban de encontrar un equilibrio (o desequilibrio favorable) adecuado, lastrando en demasía la partida. Ejemplos como los Shin Megami Tensei o Dark Souls pueden ser comprendidos por muchos jugadores, aunque al menos en los segundos suele haber piezas de equipo asociadas a cada crecimiento y, al final, la habilidad del propio jugador suele pesar más que todo lo demás.

El equipo en los RPGs funciona como una especie de mejora de estadísticas intercambiable, básicamente pensado para acompañar y compensar el efecto del nivel, usando otra de las ganancias que se obtienen por combatir: dinero. Normalmente, se intenta crear una variación en el mismo haciendo que ciertas piezas sólo se puedan usar por personajes o trabajos concretos, ya que en caso contrario todo consistiría en "Arma" y "Armadura" cuando, en general, añadir variedad de... armas suele ser interesante por las características de cada una: daño cortante de espadas y hachas, punzante de lanzas y dagas, aplastamiento de mazas y martillos... son más propios de juegos de rol occidentales e implican la inclusión de múltiples capas de defensa en cada personaje u enemigo, que debe tener su propia resistencia a cada tipo de daño, lo cual es sencillo en esqueletos (débil a aplastamiento y resistentes al punzante) y digno de debate en enemigos con armadura (resistentes a cortes, depende del juego y la consideración de la situación el efecto de los otros tipos de daño), por indicar un par de ejemplos.

Como ese criterio suele ser muy complejo y, seamos sinceros, la mayoría de los jugadores no va a llevar encima una ristra de armas de una capacidad comparable a la que usar normalmente para poder golpear adecuadamente a cada enemigo, en la mayoría de RPGs la variación de armamento se reduce a los personajes que pueden usarlo y, si acaso, las características de las mismas: las lanzas y arcos permiten golpear desde más lejos en los que hay distancia, las hachas suelen causar más daño que las espadas pero tienen menos porcentaje de acierto, las dagas mejoran la Agilidad y sólo importa si existe algún tipo de ataque que aproveche esa característica, varas y varitas son para magos y subir el ataque mágico... El problema de linealidad en las mismas es muy simple: no hay elección, simplemente equiparemos lo que suba más nuestro ataque y, en caso de armaduras, la defensa.

Esto hace que, por ejemplo, sólo el Guerrero que pueda usar diferentes tipos de armas tenga una elección real dependiendo de la forma de atacar que consideremos (si usa escudos, si la lanza se tiene que usar a dos manos, si preferimos el daño-riesgo de las hachas...) y para el resto la elección se reduzca a "mi daga da 20 de ataque, esa 24", lo cual crea un sistema absolutamente plano y que, además, no es excesivamente claro en muchos casos, ya que en el mismo ejemplo anterior, es posible que esos cuatro puntos extra de "ataque" sean incluso menores al efecto de subir de nivel y simplemente causemos 12 puntos más de daño por una cantidad de dinero que puede que no nos valga la pena. Hay veces que las diferencias de números entre equipo son tan reducidas que simplemente portamos el que aporte más estadísticas por pura idiosincrasia, sin pararnos a analizar si realmente estamos logrando algo notable con ese cambio.

Es por ello por lo que resultan tan interesantes las incorporaciones de características como "Peso" en Bravely Default II o Dark Souls, donde tendremos que planificar el equipo a usar entre las opciones disponibles que se adapten al máximo peso que puede llevar nuestro personaje. Esto puede hacer brillar a piezas de equipo que aportan menores características pero tienen un buen equilibrio de peso, será posible decidir si preferimos sacrificar daño por mayores defensas o a la inversa dependiendo de las sensaciones que nos den unos cuantos combates y, como cambiamos más de equipo en todo momento, se enfatiza mucho más la opción de portar composiciones específicas para cada zona o jefe determinado, ya que no habrá un "equipo ideal", simplemente tendremos que escoger la mejor opción dependiendo de la situación y el peso que podamos llevar, lo que al menos enfatiza las variedades de "equipo de mejora lateral", donde no todo se reduzca a 20>15, sino que también debamos plantearnos otras circunstancias.

Las habilidades en los RPGs se suelen aprender por tres métodos distintos: alcanzando un cierto nivel, por puntos específicos asociados al trabajo o equipo o dependiendo del uso. La mejora que suponen para nuestros personajes son claves, ya que aportan otras opciones al combate más allá de simplemente atacar sin más... salvo que sean ventajas pasivas, en cuyo caso aportarán algún tipo de bonificación permanente. Generalmente, son los hechiceros y curanderos los que más se atan a este tipo de mejoras, ya que tener acceso a nuevos conjuros expande muchísimo sus opciones en batalla: contar con una curación o conjuro sobre todo el grupo aliado o enemigo, capacidad para curar o causar un estado alterado, daño de cierto elemento... alcanzar ciertas habilidades nos puede dar la ventaja definitiva en muchos combates, además de marcar ciertos logros tangibles al subir de nivel más allá de "puedes hacer lo mismo pero tus estadísticas han crecido algo".

En los casos donde el aprendizaje depende del nivel, estas barreras suelen ser incluso más importantes que la propia mejora de estadísticas. Que Excadrill de Pokémon aprenda Terremoto al nivel 36, por ejemplo, será mucho más clave para su rendimiento en batalla que ganar unos cuantos puntos en sus estadísticas. En problema general de las mismas está en su rendimiento con respecto al coste, que en muchos casos no acaba de ser favorable a las nuevas opciones, usando un ejemplo como el de las curaciones en Trails of Cold Steel con Canon, que recupera toda la salud de un personaje ya con el conjuro básico. En otros casos, la bonificación de daño o curación de la versión mejorada no compensa esa multiplicación de coste, sólo recomendables en condiciones donde cualquier punto extra importe. También tenemos casos como los de los Shin Megami Tensei con los "Dance", que en lugar de causar 1 daño elemental a un enemigo o a todos los enemigo (versión Mar-), lanza un ataque elemental entre 3 y 5 veces de forma aleatoria sobre los enemigos. Y en un título donde atacar la debilidad elemental resulta tan importante, hay veces que los Dance son mucho más eficientes que la versión más potente de un conjuro elemental (-dyne), puesto que 3-5 golpes harán más que uno, por mucho que ese tenga más fuerza el -dyne.

Ese problema de las habilidades multigolpe es, de hecho, bastante común en muchos RPGs y podemos recordar ejemplos como los de Corte x4 en Final Fantasy VII o los límites que aportaban varios golpes, el poderío de la Falcoespada en Dragon Quest y tantas situaciones donde dos débiles acaban sumando más que uno potente. Y esto también sirve para revelar el problema de una evolución de técnicas que sea absolutamente lineal y sólo suponga obtener la misma habilidad, pero con un mayor daño y coste. Esto suele ser especialmente común en Guerreros o similares, sin el juego de diferentes variantes elementales que sí tienen los hechiceros. El hecho de que muchas nuevas opciones sean tan aburridas provoca que en multitud de títulos el uso de habilidades ofensivas se reduzca a grupos (si existe un golpe para acertarles a todos) y jefes o semi-jefes, porque al final no hay nada más eficiente por coste-resultado que ganar un combate simplemente atacando.

Ahí radica buena parte de la parte que resulta poco entretenida en muchos jugadores con respecto a los RPGs de combate por turnos, puesto que la mayoría de situaciones de un juego se reducirán exclusivamente lanzando a todos los personajes al ataque y sólo haciendo algo diferentes (normalmente curar) cuando sea necesario. El síndrome del ahorrador es demasiado importante. Y, bueno, a ello también afecta el hecho de que incluso entre las habilidades, la elección en muchos casos se reduce a usar algo más o menos potente dependiendo de su coste, porque no todos los personajes cuentan con una miríada de opciones con las que afrontar las diferentes situaciones del combate. Incluso en las que sí que hay, como serían los MMORPGs, esa gigantesca barra de opciones se reduce a un ciclo concreto dependiendo de la situación o el tiempo de refresco, de forma que generalmente muchas de las opciones nunca se usarán porque son poco efectivas o sólo serían interesantes en situaciones muy específicas. Todo porque, realmente, el flujo de combate se reduce a causar todo el daño posible antes de que nos derroten, lo que acaba provocando una simple carrera de daño donde, a veces, entran a colación los estados alterados y refuerzos/debilitaciones, pero en muchos casos todo se reduce al mínimo y no existe una verdadera elección en muchos combates, sólo hacer más o menos daño dependiendo del coste que asumamos. Y esto es algo que resulta difícil de corregir, porque realmente no es fácil plantear formas de combate imaginativas en un sistema por turnos donde todo no quede reducido a ello.


Pero, al final, lo que queremos son opciones. Esa es la razón principal por la que RPGs con sistemas de trabajos tienen tantos aficionados, por ello son tan alabados los títulos donde la evolución no se reduce a una mejora lineal de características por cualquier de las tres directrices que hemos analizado. Por ello, os queremos preguntar: ¿cuáles son los RPGs con un sistema de evolución que os pareció más interesante? ¿Qué medidas aplicarías para lograr que el método no resultase tan plano? Os leemos.

3 comentarios:

  1. unos rpg por turnos donde la mejora lineal en combates por turnos no lo hace "malos" serian los "labirinth of touhou" tus personajes jamas aprenden ataques nuevos, aquello con lo que empiezan lo tendran todo el juego (bueno ,en el 2 aprenden algunas cosas por las clases pero no mucho)
    ahora, la gracia es que hay como mas 40 personajes jugables, pudiendo tener 12 en la party (4 activos y 8 de reserva que se van curando ligeramente con el paso de los turnos) y los que no estan en la party reciben toda la experiencia,
    la gracia del juego acaba siendo encontrar la party adecuada para matar al boss ,porque todos los personajes son fragiles y hay que tener buena estrategia y saber ir cambiado constantemente la party activa en mitad del combate, sobretodo porque las curas a menos que hayas aplicado buffos de defensa ,no suelen ser "rentables" en el sentido de que te quitan mas vida en la que recuperas

    a eso añadele que los estados alterados son bastatne buenos, el veneno/quemadura quita un monton de vida la paralisis/piedra/similares afecta a los bosses ,etc

    lo malo es que el primero, con las ilustraciones "por defecto" es quizas el rpg mas feo que he visto jamas

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  2. Estoy encantado con este artículo. Realmente se habla poco de la evolución de personajes durante el transcurso de un RPG, únicamente dejando cosas vagas como "simplemente no ha de haber mucho farmeo y ya". No sé si me explico.

    Todo el artículo me ha hecho y me está haciendo reflexionar mucho, sobre todo la importacia de los niveles. Es verdad que subir uno solamente no supone mucha diferencia pero 5 sí. Y luego están WRPG dónde en nivel 15 estás cerca de ser un dios ajaja.

    Nada que agregar a la teoría que está en el escrito, diez de diez.

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  3. Soy un caso extremo del síndrome del ahorrador, por eso me siento más cómodo mientras más lineal sea el crecimiento y más genérico los personajes (o sea, por atacar y curar por igual independientemente del personaje).
    Obviamente disfruto de la variedad pero cuando se vuelve execesivamente impredecible me siento bastante incómodo. Ejemplo, en FFXIII no mejoré casi ningún arma temiendo gastar objetos en nulas mejoras antes de tiempo, o en Persona 3 al no poder estirar las sesiones de entrenamiento porque el personaje se cansa me entraba la duda sobre a qué "Pokemon" mejorar.

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