22 de febrero de 2021

El ritmo de Tomoya Asano


Como parte de esta transformación de Square Enix en una desarrolladora que tiene más clara su posición, bondades, caminos y criterios, en la que buena parte de sus clásicos líderes de diferentes proyectos han dado un cierto paso atrás o simplemente están centrados en sus propias series, nuevas figuras están empezando demostrar que pueden ser claves para la compañía en el futuro. Naoki Yoshida ha pasado de revivir Final Fantasy XIV en A Realm Reborn a ser el encargado de Final Fantasy XVI, a Naoki Hamaguchi de Mobius Final Fantasy lo encontramos a co-dirigendo Final Fantasy VII Remake para aportar "sangre nueva" a esta revisión del clásico y, por supuesto, tenemos a Tomoya Asano.

Porque Tomoya Asano ha construído su propia carrera a base de resultados. Para empezar, simplemente era un desarrollador de títulos de la sección animada en la compañía, con proyectos del estilo Robot Alchemic Drive (PS2, 2002), varias entregas de Full Metal Alchemist en la misma consola y, de ahí, pasó a ser el productor de los relanzamientos de Final Fantasy III y IV en Nintendo DS, lo que definió su estilo mucho más claramente: buscaba emular la experiencia de esos Final Fantasy clásicos, pero adaptados a tiempos modernos. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light (NDS, 2010) fue el primer paso como escritor, empezando desde ese momento un ritmo propio en el que cada vez que termina un nuevo proyecto ya está pensando en el siguiente. Y los números siguen avalando cada una de sus propuestas.

Porque la clave para esta fe de Square Enix se debe, sin dudas, a la gran sorpresa que supuso Bravely Default. El título tuvo una buena recepción en Japón, buscando tomar la base de 4 Heroes of Light, pero estableciendo una identidad propia sobre el uso de la Defensa (Default) y la explotación del Ataque (Bravely) para modificar las acciones posibles en un turno. Básicamente eso era todo: intentar que la historia estuviese mejor escrita que en el título de DS, trabajos mejor equilibrados, seguir con los turnos... realmente, el juego original tal cual no era tan único, pero Asano hizo algo que pocos en la compañía consideraban en la época: leyó y escuchó a sus propios jugadores una vez habían probado el juego.

Así, ese juego simplecito que rindió bien en Japón por ser clásico, acabó con multitud de funcionalidades nuevas cristalizadas en la versión "For the Sequel" que fue la que llegó a occidente. Porque, sí, evidentemente tras acabar Default Asano ya tenía pensado y el ok para desarrollar una nueva entrega sólo con la recepción en Japón, antes siquiera de saber lo que iba a pasar en nuestras regiones. Y, precisamente, esas nuevas ideas adaptadas al juego resultaron vitales para que el título tuviese un impacto mucho mayor: la posibilidad de automatizar combates, la introducción de los jefes Némesis que atacaban Norende, la opción de parar en tiempo en Bravely Second, mejoras visuales o de interfaz, más ranuras de guardado y, sobre todo, la opción de acelerar los combates y modificar la dificultad o ratio de encuentros en todo momento.

Nada de eso es absolutamente original en el género RPG, pero si que era particularmente llamativo en JRPGs de combate por turnos, un estilo que algunos medios y jugadores querían anclar en el pasado porque era excesivamente desfasado y lento, pero que con estas opciones corregían buena parte de su supuesta molestia. Podíamos decidir cuándo queríamos luchar o no, a mucha más velocidad de lo normal e incluso puede que sin necesidad de pulsar nada para ganar. Por circunstancias como esas, unida a la gran base de un RPG clásico con una buena trama, de aspectos originales y personajes carismáticos, Bravely Default fue un claro éxito y superó, por mucho las expectativas que Square Enix tenía del proyecto fuera de Japón, incluso demostrando un camino con el que seguir desarrollando títulos clásicos por turnos, ya que buena parte de los relanzamientos de Final Fantasys clásicos recientes cuentan con opciones de dificultad y/o aceleración de combate. Creó escuela.

2012 Default en Japón, ese mismo año tuvo que revisar Bravely Default: Praying Brage para móviles, 2013 For the Sequel llegaba a Japón y Europa (2014 en América) y, en el 2014, ya estaba circulando una demostración de Bravely Second en diferentes ferias de manganime y/o videojuegos japonesas. Ya de ahí empezó a recolectar feedback sobre el juego y posibles modificaciones para tratar de equilibrar un poco más los diferentes trabajos, algo en lo que falló un poco el título original. Finalmente, Second fue lanzado en Japón el año 2015 y no llegó a occidente hasta el 2016, también con un cambio que el equipo no comprendió demasiado, pero llevó a cabo por recomendación de algún equipo de localización que consideró como potencialmente problemática por su apariencia de indio norteamericano, probablemente por el proceso de revisionismo que se llevaba a cabo en Estados Unidos por la utilización de esa imagen con connotaciones racistas y peyorativas. La otra modificación fue la del resultado de algunas decisiones opcionales del juego, que a veces resultaban en hechos demasiado siniestros que, ya desde Japón, tuvieron un feedback indicando que quizás eran excesivamente crueles. Todo fue suavizado en nuestras traducciones.

Al final, resultó que algunas particularidades de los nuevos trabajos que no fueron probados por el gran público acabaron resultando excesivamente descompensadas, lo que hizo que Asano, quien ya tenía pensada una nueva entrega de la franquicia, empezara a considerar que puede que él mismo estuviese sobrexplotando su propia idea. De hecho, tuvo que revisar otro juego de la saga para móviles con Bravely Default: Fairy's Effect que llegó a Japón en mazo del 2017. La oportunidad de refrescar sus propias ideas surgió con la llegada de Nintendo Switch y un nuevo proyecto que Square Enix quería desarrollar junto a Acquire, creadores de la serie What Did I Do to Deserve This, My Lord?. Asano, de hecho, explicó con una entrevista que quería tomarse más tiempo entre sus proyectos (dijo específicamente entre tres y cuatro años) para tratar de hacerle justicia a cada secuela.

Pero estábamos escribiendo sobre su nuevo proyecto junto a Acquire: Octopath Traveler, donde se incluían elementos de modificación de turnos, dificultad o aceleración ya conocidos de sus anteriores trabajos, pero con su propia identidad gracias a la interacción con un equipo completamente diferente en Acquire y las funcionalidades de Nintendo Switch. El título acabó presentando dos demostraciones y encuestas antes de su lanzamiento definitivo para tratar de conseguir todo el feedback posible: en septiembre del 2017 y junio del 2018, esta última sólo para conocer si era necesaria alguna modificación de última hora, ya que fue publicada sólo un mes antes de la publicación del juego.

Como ya sabemos, Octopath Traveler también funcionó a las mil maravillas y llegó a contar con un port en PC, en lo que sería el primer trabajo propio de Asano que llegaba a una plataforma diferente de Nintendo. No iba a durar mucho ese hecho, ya que tras cumplir tan bien como punta de lanza de Square Enix en Switch, le fue encargada la labor de hacer lo propio para la colaboración con la plataforma de Apple Arcade, para el que realizó junto a Acquire el mucho menos conocido Various Daylife (2019), que básicamente mezclaba el problema de tener que plantear aspectos clásicos de juego para móviles y que estas exclusividades con Apple tienen poquísimo impacto para el gran público. Se puede considerar una mancha en su historial, pero literalmente casi todo lo lanzado allí parece más una especie de obligación contractual de cada desarrolladora que algo con un interés real.

De hecho, ese 2019 terminaba con la constatación de que Asano ya había dado suficiente respiro a su serie Bravely y estaba dispuesto para desarrollar una nueva entrega: Bravely Default II, que también tuvo dos demostraciones. La primera, lanzada en marzo del pasado año, fue una prueba directa de comprobar cuánta dificultad podía aceptar el gran público, lo que resultó en la demo final que recibimos el pasado diciembre, con gran parte del feedback logrado de una prueba tan dura tomado en cuenta. El título nos va a llegar esta misma semana y se presenta como la gran prueba de fuego sobre la capacidad de Asano para seguir explotando la idea alrededor de la marca Bravely que él mismo creó, esta vez con el equipo de Claytechworks encargándose del aspecto visual del juego.

Pero, por supuesto, nadie va a permitir que un talento como el de Asano se quede atrapado en su propia idea y en la posible incapacidad de lograr refrescarla lo suficiente, por lo que ya tiene vía libre para un nuevo proyecto que nos llegará durante el 2022 para Nintendo Switch y del que ya hemos podido probar, como no podía ser de otra forma para comprender todo el feedback del público y poder tomar en cuenta sus ideas en su desarrollo, una primera demo: Project Triangle Strategy. Junto a Artdink y con tantos aires a la serie Tactics Ogre que el propio Yasumi Matsuno ha tenido que especificar públicamente que no está relacionado en el mismo, este nuevo título de la marca HD-2D le va a permitir explorar su propia toma sobre cómo hace un RPG estratégico con complicadas relaciones políticas en el que, además, se incluya un sistema de rutas excluyentes.

Es algo bastante diferente a su historia previo, pero también demuestra que puede seguir manteniendo un ritmo de proyectos encadenados sin que sufra demasiado su capacidad creativa. Desde el año 2012, no ha dejado de estar cavilando nuevos planes: Praying Bradge, Bravely Default: For the Sequel, Bravely Second, Bravely Default: Fairy's Effect, Octopath Traveler, Various Daylife, Bravely Default II y el siguiente será Project Triangle Strategy. Su capacidad creativa y adaptabilidad para trabajar en diferentes presupuestos y con múltiples co-desarrolladoras distintas es demasiado valiosa, logrando crear su propia impronta y permitiendo que siga sus propios pasos aunque no sean los que trata de mantener Square Enix en sus otros proyectos. Una búsqueda casi enfermiza del feedback del público para comprender mejor en qué trabajar y mejorar, algo tan complejo y a la vez tan sencillo que le hacen unos de los creativos más importantes de la Square Enix actual, capaz de crear su propio sello a pesar de no estar en la cresta de la ola ni diez años. Desde luego, lo único que podemos decir es que esperamos que nos siga sorprendiendo, ya que nos queda poco para que todos juzguemos Bravely Default II y ya tenemos interés en su siguiente proyecto. ¡Anda que no es difícil hacer eso!

1 comentario:

  1. Lo mejor que le ha pasado a Square Enix en la última década es Tomoya Asano. Junto a los encargados de Dragon Quest y el Tokyo RPG Factory han llevado la misión de que el J-RPG con combates por turnos siga siendo importante y con ventas aceptables.

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