28 de enero de 2021

Neptunia: el camino hacia la locura


En la industria de los videojuegos hay pocos ejemplos tan disparatados como los de la saga Neptunia, que básicamente se convertido en uno de los símbolos de Idea Factory/Compile Heart con un ritmo de lanzamientos absolutamente delirante. Desde su nacimiento en el año 2010, la serie puede llevar más de veinte títulos publicados, entre secuelas, spin-offs y relanzamientos, lo que supera por mucho el tipo de desarrollo que cualquier otra franquicia suele intentar mantener para no colapsar a sus jugadores.

¿Cuál es el truco? ¿Por qué en Level-5 hablábamos de que esa sobrexplotación hundió a sus sagas y aquí el ritmo se puede mantener incluso durante más tiempo y a todavía más velocidad? Esto es lo que vamos a intentar explicar en las próximas líneas, porque realmente estamos ante una saga que ya hasta cuesta definir en un género específico, con sólo cuatro entregas consideradas como "canónicas" y multitud de spin-offs que han aprovechado lo único que realmente es continuo en estos juegos: sus protagonistas femeninas con personalidades clásicas de series de animación que están basadas en consolas o sistemas. Mientras se mantenga eso, hasta el género es lo de menos, ya que estamos ante una saga tan diversificada que hasta ha explorado las ramas del manganime y la música, aunque de vez en cuando trata de regresar a su base... de una forma un tanto curiosa.

La saga comienza con Hyperdimension Neptunia (PS3, 2010), un título que sólo destacó originalmente por su interesante planteamiento, ya que la trama se situaba en Gamindustri, una especie de representación de la guerra de consolas, donde cuatro diosas (entre las que se encuentra nuestra protagonista) rigen sus diferentes regiones: Planeptune (Sega), Lastation (PlayStation), Lowee (Nintendo) y Leanbox (Xbox). En ese juego se nos muestra la caída de Neptune (Sega) ante el ataque combinado de las otras diosas, perdiendo su memoria y despertando en una zona donde los monstruos se han descontrolado. Su camino eventualmente la llevaba a regresar y hacer las paces con las otras diosas... a golpes.

Ciertamente, el juego era mediocre a más no poder como RPG, con una sexualización evidente de sus chicas protagonistas y un sistema de combate extremadamente soso, que a pesar de heredar mecánicas que juegos como Grandia, Eternal Sonata o Trails of Cold Steel fueron desarrollando (combate en escenarios donde nuestros personajes pueden moverse y lanzar golpes en área) no lograba el más mínimo brillo, con poca variedad de mecánicas o enemigos, añadiendo además una cierta necesidad de farmeo que lo hacía todo incluso más anodino. Es de esta clase de juegos que llaman la atención por su trama y sus personajes pero que falla en casi toda su ejecución, pero su sexualización y ese punto tan odioso de internet donde se enfatizan ideas de "adora a tu loli waifu" lograron darle al título un empujón extra que convirtió a un proyecto de poco presupuesto en todo un éxito comercial. Vender más de 400.000 copias podría no parecer demasiado, pero el juego duplicó esas ganancias con los DLCs de trajes y disfraces alternativos para sus personajes: había encontrado su nicho de jugadores dispuestos en gastar mucho dinero en adorar a sus chicas.

Esto permitió que los creadores pudieran duplicar el nivel de tontería, memes y sexualización en sucesivas entregas, haciendo que en sólo dos años tuviésemos sendas secuelas con Mk2 (2011) y Victory (2012), entregas que sólo pulieron un poco el sistema de juego y el apartado gráfico, pero seguían siendo bastante mediocres como RPGs. Las ventas evidentemente bajaron, pero el presupuesto de estos títulos no estaba subiendo casi nada, reutilizando sin rubor escenarios y diseños de los juegos previos para desarrollar cada nueva entrega, donde generalmente se presentaban nuevas chicas y la trama se volvía más y más loca añadiendo la idea de "mundos alternativos" para no tener que preocuparse demasiado por la coherencia argumental. Además, los números físicos no eran tan relevantes: esta saga se alimentaba especialmente de las ventas digitales, sobre todo de los DLCs. Ya en la segunda entrega, entre contenido gratuito y trajes que estaban entre los 1 y 2€, había más de 80 elementos para el juego.

Además, con la llegada de PlayStation Vita encontraron un nuevo filón, reeditando esos tres juegos originales en las versiones Re;Birth entre el 2013 y el 2014, simplemente adaptando el sistema a interfaz y funcionalidades de Victory, con algunos cambios en las opciones de combate y alguna mazmorra nueva. La falta de contenido que recibía la portátil hizo que estos títulos pudiesen fortalecer su posición de nicho muy específico, incluso aunque las evidentes mejoras con respecto a las entregas originales no lograban hacer que destacasen mucho más como RPGs ante la competencia existente. Luego llegó su ágil movimiento para portear estos juegos a PC cuando allí todavía era noticia recibir un JRPG, por el 2005, lo que les permitió superar las 200.000 copias con cada una de sus entregas, sin necesidad de gastar mucho más, y con el premio extra de las ventas de trajes o contenido adicional. Un modelo perfecto que les permitió seguir relanzando entregas ahora con el subtítulo de "Plus" en Japón y que, encima, va a dar el salto a la nueva generación con un nuevo remake en Neptunia re★Verse, que nos llega este 2021 a occidente. ¿Las novedades? Grupos más grandes, la opción de elegir hasta 20 personajes diferentes de entregas posteriores, un minijuego de pesca y unas cuentas mejoras técnicas o de equilibrio. Será el tercer (o cuarto, si contamos la versión Plus de Japón) relanzamiento del título original, una celebración por los diez años de la saga que casi había abandonado el estilo básico tras Megadimension Neptunia VII (2015/16), que ya conocía tan bien a sus jugadores para lanzar una versión VR del título en el 2017. Curiosamente, era el mejor juego de la saga, pero todavía seguía lejos de alcanzar un escalafón respetable en la dura competencia que ofrece este género RPG.

Como hemos podido observar, la saga original tampoco es que destaque mucho como RPG, simplemente aprovechó su carisma y sexualización de protagonistas para crear una especie de harén de waifus con fans que adquirían DLCs para las mismas, así que realmente no había ninguna razón para quedarse atados a un género donde las opciones de protagonismo de sus chicas se reducían al combate y conversaciones. Así, ya en el 2013 tuvimos Hyperdimension Neptunia: Producing Perfection (PP, los que hayan visto ciertos animes sin doblar entenderán el tonito de la broma que aparecía en la propia carátula), un juego de ritmo donde aprovechar la popularidad de la saga para realizar una colaboración con el grupo japonés AKB48, haciendo que la aparición de la idol MOB48 en Gamindustri obligase a las chicas a competir en el escenario para no perder su popularidad ante esa nueva diosa del cante y baile. Evidentemente, resultó un mal juego de este género, pero ya hemos visto ejemplos como los Persona Dancing donde realmente la popularidad de la saga puede hacer que la falta de originalidad o mecánicas más pulidas no resulten tan relevantes. Algo más de 100.000 copias vendidas fueron suficiente para este juego.

Después tocó explorar el subgénero de los RPGs estratégicos con Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart (Vita, 2014/2015), dándole el protagonismo a una Noire con estilo chibi que, cuando estaba a punto de vencer en la guerra de las consolas, veía sus poderes arrebatados por una fuerza misteriosa, que eventualmente tendría que ser derrotada uniendo a todas las chicas. De nuevo, distaba de ser un buen juego en el estilo, pero acabó rondando las 200.000 copias vendidas. Hyperdimension Neptunia U: Action Unleashed (Vita, 2014/2015 - PC, 2016) exploró el estilo de los Musou en colaboración con Tamsoft y, sorpresa, obra bastante pobre con más de 200.000 unidades vendidas. Si tenían a sus chicas, el nivel de los juegos daba un poco igual, contaban con suficientes fans para comprar más de 200.000 copias de cada entrega

Con este panorama, las colaboraciones se repetían y se permitían hasta intentar pulir sus propias mecánicas, ya que MegaTagmension Blanc + Neptune VS Zombies (2015) también podía estar cerca de ser considerado un Musou; Superdimension Neptune vs Sega Hard Girls (2015) añadía un horriblemente mal implementado sistema de plataformas a un juego que recuperaba el toque de RPG por turnos pero integrando mecánicas de combos bastante sosos, colaborando con la franquicia de Sega; Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online fue un ARPG en el que las protagonistas entraban a un MMORPG a lo Sword Art Online y ni el hecho de que el juego presentase problemas serios con contenido sin parchear que lo hacen casi injugable en ciertas instancias evitaron que vendiese más de 300.000 copias, como básicamente el resto de spin-offs que hemos ido comentando.

No obstante, ese nivel de asumir que los fans se lo van a tragar todo sí que fue muy exagerado en esa remesa del 2017 y los intentos de lanzar juegos de cartas con sus personajes para móviles no tuvieron una recepción muy llamativaNeptunia & Friends sobrevive a duras penas y Nep-Nep Connect: Chaos Chanpuru tuvo que cerrar el año siguiente a su lanzamiento, sin llegar a salir de Japón. Estos ciertos tropiezos se intentaron subsanar subcontratando en el extranjero a Artisan Studios para que desarrollasen su propio RPG de la saga, lo que fue Super Neptunia RPG (PS4/Switch/PC, 2018/19). Esta idea consistía en tratar de hacer a la saga un RPG por turnos en perspectiva lateral realizado en Unity, lo cual casi lo reducía al nivel de proyecto para dispositivos móviles y, esta vez sí, quedó lejos de los números por encima de las 100.000 unidades de juegos previos. Además, que llegase a la consola de Nintendo y viese algo de su contenido erótico censurado en PlayStation 4 enfadó a su núcleo de jugadores más dedicados, considerando que se estaba perdiendo la identidad de la saga.


Pero el ritmo no para. En el 2019, realizado directamente para PC desde la división general de Idea Factory, tenemos el bullet hell Neptunia Shooter (¿por qué no? Siguiendo el camino inverso a Touhou), que pasó absolutamente desapercibido y el siguiente que nos va a llegar va a ser el ARPG con elementos de ritmo Neptunia Virtual Stars, que tiene la papeleta de intentar levantar un poco este modelo de "importa poco lo que hagamos, nuestras waifus marcarán el camino y traerán a los fans". Ese enésimo remake del primer Neptunia para PlayStation 5 es poco más que una jugada clara para intentar volver a conectar con los fans, a los que les han dado tal cantidad de mediocridades, algunas todavía con problemas de rendimiento, que pueden haberse bajado del barco para probar otras costas "waifuescas".

Es el resultado de lanzarse a un vórtice de locura y experimentación sin más pretensiones que se ha sustentado en un grupo de fans por encima de todo, que no sabemos realmente cómo reaccionará al nuevo juego que nos llega en poco más de un mes. ¿De verdad se habrán cansado tras comerse un juego roto y la "traición" de lanzar un juego en Nintendo o ceder a la censura de Sony? ¿Habrá sido sólo un enfado puntual debido a que los proyectos recientes eran excesivamente mediocres incluso para ellos? Sea como sea, puede que incluso en los números donde se están moviendo ahora mismo estén logrando rentabilidad, porque a base de reutilizar elementos y usar motores baratos estos títulos no necesitan excesivas ventas para ser eficientes. 

Desde luego, no son de esta clase de títulos que todos pueden disfrutar, pero este caos de modelo superexplotado que están siguiendo desde Compile Heart e Idea Factory es realmente único en la industria y parecería imposible de doblegar hasta estas últimas interacciones. ¿Cómo veis vosotros esta saga? ¿Cómo han sido vuestras experiencias con la misma?

7 comentarios:

  1. Una saga realmente entregada a la parte pervertida del anime ajaja. Tengo un amigo que en realidad le desagradan los JRPGs y si le sumamos que estos juegos son de mala calidad jugable... Pero no, las waifus lo compensan todo.

    Y las reseñas de los juegos de steam dicen lo mismos. Muchas simplemente diciendo que la saga es un enorme antidepresivo. El moe, el moe lo puede todo

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  2. Ufff yo son tantos títulos q me mareo, por ejemplo. Por q versión del primer juego empiezo?

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    1. Por la que va a salir en PlayStation 5. Pero de todas formas no son obras consecutivas, muchas se mueven en universos distintos.

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    2. Tenia entendido q los remakes cambiaban mucho el argumento pero si no es así entonces hago eso q me dices. Gracias

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  3. Loa remakes de vita cambian todo, incluso el combate fue mejorado, empezar por ellos.

    Respecto a la saga, es una saga muy desenfadada, con infinidad guiños a la industria de los videojuegos y anime, un humor muy básico pero efectivo...son títulos que vienen perfectos para desengrasar, sin darles mayor relevancia, son es... divertidos de pasa, por eso tiene tantas entregas, son juegos que no se toman en serio a si mismos.

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