22 de diciembre de 2020

La historia del metajuego en Yugioh Duel Links - Parte 6


El final del año 2017 en Yugioh Duel Links se estaba aproximando y, con él, llegaban los últimos cambios de equilibrio y nuevas cartas o personajes para cerrar el milagro financiero que fue este título. La llegada del Mundo GX fue, sin duda, un soplo de aire fresco, pero también trajo un problema extra que se había salido de control: los Ciber Ángeles, que estaban tomando por la fuerza el metajuego competitivo y estaban suponiendo un nuevo duelo en la cumbre contra los Ojos Rojos, que por mucho que no hubiesen ganado el primer mundial, eran sin lugar a duda la mejor baraja en ese formato. Y, lo más importante, ambas eran barajas prácticamente gratuitas, donde sus principales cartas se lograban en eventos o farmeando NPCs y el resto se completaba con cartas que la mayoría de jugadores se podían permitir sin gastar ni un solo euro.

La decisión de Konami fue muy descarada: aniquilar por completo la baraja de Ojos Rojos 100% gratuita limitando a sólo una copia Vigilancia del Campeón, por lo que ya no contaban de forma tan sencilla con una protección exagerada por usar a los Ojos Rojos normales. Además, otra carta de evento, Espíritu de los Ojos Rojos, pasaba a estar semilimitada (sólo 2 copias por baraja), disminuyendo drásticamente la fuerza de este mzo. Igualmente, en menos de dos meses los Ciber Ángeles ya contaban con la primera restricción: Ritual del Ángel Mecánico se limitaba a una copia, por lo que aunque se pudiese buscar con diferentes herramientas, al menos ya no era una protección tan continuada.

Tras debilitar las dos barajas casi gratuitas que estaban dominando el metajuego, se lanzó Galactic Origin, una caja que introducía un arquetipo legendario que llegó a ganar mundiales en el juego de cartas físicas: Bestias Gladiador. Con Laquari (SR), Murmillo (R) y Bestiari (R), la baraja contaba con un monstruo que podía defenderse bien frente a otros monstruos de nivel 4 y destrucción de monstruos o mágicas y trampas. No obstante, la limitación de espacios resultó un problema serio para las combinaciones más clásicas del arquetipo, haciendo que Secutor (C) y las fusiones por contacto de Nekorius (SR) o Heraklinos (UR) fuesen poco consideradas, ya que no podíamos tener más de tres monstruos en el Campo y Secutor no tenía la suficiente resistencia para mantenerse con vida tras usar su efecto de invocación. Aún así, con Ataque Impenetrable (SR) y Essedarii (R), junto a otras trampas de combate ya existentes, la baraja empezó a andar logrando resultados aceptables, pero todavía un escalón por debajo de los Ojos Rojos y Ciber Ángeles, que a pesar de los nerfeos seguían manteniendo su popularidad y fortaleza. Todo, en parte, ayudado por el cambio a la habilidad "Equilibrio", que se mejoró para que en lugar de implicar una cierta probabilidad de que tu mano inicial tenga el mismo equilibrio de monstruos-mágicas-trampas de tu baraja, aportase seguridad y funcionase de forma consistente.

Pero esta caja traía muchas más herramientas que llamaron la atención de muchos jugadores: un clásico que aportaba destrucción como Fuerza Exiliada (UR) llegaba a Duel Links, pero resultó que no era ni una cuarta parte de interesante si tu invocación del turno se gasta en eliminar un monstruo del oponente y dejar tu campo abierto a ataques del enemigo en sólo 4000 LP. Igualmente, una protección tan importante como Mi Cuerpo Como Escudo (R) ya generaba dudas, puesto que no es lo mismo pagar 1500 LP en 8000 que en 4000. Además, no daba protección contra el tipo de eliminación que implicaba el Ciber Ángel Dakini. Otros intentos para traer subidones de ataque se quedaron casi como una broma en un escenario donde teníamos trampas tan eficientes que hacían poco consistentes a esos motivados que intentaban sacar una criatura con 4000 puntos de ataque y poco más. Lo que acabó funcionando fue otro tipo de carta:

Por supuesto, una carta mágica que seguirá siendo la más usada en Duel Links hasta el fin de los tiempos o cuando la limiten aún más: Ciclón del Cosmos (UR), que por 1000 LP retira una carta mágica o trampa del Campo, lo que resulta básicamente el mejor removal de este tipo existente en el juego por infinidad de razones que afectan a múltiples barajas de formas distintas. Acabar con Espíritu de los Ojos Rojos o Ritual del Ángel Mecánico para impedir su uso o la protección que otorga desde el Cementerio, respectivamente, resultó ser más efectivo de lo que muchos esperaban por una carta que nos costaba, como mínimo, el 25% de nuestra salud. Aunque, claro, los Ciber Ángeles habían ganado un nuevo juguete también: Saffira, Reina de Dragones (UR), que podían usar recurriendo a otras mágicas de ritual diferentes ahora que su principal herramienta estaba limitaba y les daba acceso a un monstruo que podía mejorarles su robo o eliminar cartas de la mano rival, lo cual hizo que se mantuviesen estables incluso tras esa limitación.

Precisamente para mejorar el robo, Hacia el Vacío (UR) se incluyó en esta caja, aunque no tendríamos barajas de combo que necesitasen robo tan desesperadamente hasta más adelante. Tampoco caló el Ninja Dorado Presuntuoso (UR), que pretendía recuperar a los Ninjas en el metajuego pero quedó claro que su fugaz aparición en los mundiales fue más fruto del factor sorpresa que porque de verdad fuesen efectivos en este juego. El resto de chucherías del Neo Espacio, Genex, Aliados de la Justicia o Hermandad de Fuego se quedaron en poco más que curiosidades, ya que no existía mucho apoyo consistente a sus identidades. Total, que al final lo único que pasó con estos cambios es que los Ciber Ángeles se mantenían, los Ojos Rojos habían perdido fuelle y las Bestias Gladiador entraban en los escalafones altos más por fe que porque imitasen la fuerza que alcanzaron en el juego físico hace años. Es decir, que el metajuego quedó tocado, pero seguía estable a pesar de los cambios y las entradas a modo de finta (es decir, sin incluirlos en el juego, solo ofreciendo cartas débiles de sus arquetipos) de Jesse Anderson y Espa Roba (sin traer a Jinzo, que hubiera sido importante en este periodo) no provocaron nada.

Pero era un avance y Konami vio por dónde podían encontrar nuevas barajas que tuviesen juego aunque fuese por nostalgia: introducir arquetipos clásicos. No obstante, Blades of Spirit, lanzada a finales de noviembre, se quedó demasiado corta a la hora de traer a los Seis Samuráis: Gran Shogun Shien (UR), Enishi, el Canciller de Shien (SR) o varios de los Seis Samuráis que funcionaban cuando la baraja era de multinvocación, como Zanji (R) o Irou (R), entre algunos más, no logró más que entrar por curiosidad cuando la caja fue lanzada, pero estaba claro que eran mucho menos consistentes que los mazos que dominaban la escena en esa época. También vimos un tímido regreso de las Arpías con la inclusión de Arpía Cibernética (R) y Bailarina Arpía (SR), pero estaba claro que la escalada de poder que habían traído Ciber Ángeles y Ojos Rojos (que invocaban monstruos de 2400+ sin problemas) era demasiado para ellas. Los Dinosaurios también se intentaron devolver a escena con el Tirano Superconductor (UR) y Sablesaurio (R), pero sólo el segundo vio juego cuando cierta carta se añadió de forma puntual muchos meses más tarde.

Sí fue más efectivo Llama Quimérica Peritón (R) para devolver a los Quiméricos al juego, ya que se podía sacrificar para traer a dos monstruos de su arquetipo que también tenían métodos de llamada integrados, lo cual resultó en una mejora de su efectividad como baraja de la habilidad "Paliza" cuando funcionaba de forma acumulativa con todos los monstruos de 5 estrellas o más. También tuvo algo de juego puntual Formación de Fuego - Gyokkou (SR) para sellar una mágica o trampa del oponente y Renacimiento Poderoso (SR), sobre todo para ayudar a las Bestias Gladiador, que eran las únicas recurriendo a monstruos de nivel 4 en el metajuego de alto nivel. Otra carta que pasó desapercibida para muchos y que se dejó de usar en barajas de control/burn por razones desconocidas fue el Templo del Ojo de la Mente (Común), que reducía o aumentaba todo el daño de batalla a 1000 puntos por golpe. Esto permitía usar al Gólem de Lava (del que se pudo lograr una segunda copia sólo una semana más tarde) sin temer que sus 3000 de ataque fuesen realmente peligrosos y convertía a atacantes directos como Rayacielo (Común en Chaotic Compliance) en una amenaza que podía acabar matando en sólo cuatro ataques o menos, aprovechando el combo de Maximorfo y Espadachina Amazoness o el daño directo gel Gólem, los Parásitos de la habilidad de Insector Haga...

De hecho, esa baraja de control pegajoso lograría la pieza que les faltaba en el último pack del 2017, lanzado precisamente el 31 de diciembre: Primal Burst. Porque, claro, si ya eran molestos de ser derrotados, sólo necesitaban curación constante con la Vaca de San Antonio Dorada (R) para llegar a trivializar esos 1000 de daño máximo que cada monstruo del rival era capaz de causar con el Templo del Ojo de la Mente activo. Pero, claro, al final el metajuego lo acaban dominando las barajas proactivas y altamente agresivas o estables, lo que no iba a cambiar mucho con esta caja. Introducir herramientas de destrucción de monstruos clásicas de arquetipos que aún no tenían apoyo serio en Duel Links tuvo un resultado muy irregular, haciendo que Relámpago del Mundo Oscuro (UR) o los Aceleradores de la Llama (R) no pudiesen encontrar su espacio porque les faltaba gasolina en las que sus pagos fuesen eficientes y mantener la inercia. Y eso que las barajas de Mundo Oscuro, también legendarias en el juego de cartas físico, trajeron algunos monstruos simbólicos como Snoww (UR), Ceruli (SR), Reignbeaux (R) y algunos más, pero les faltaban aún sus grandes jefes para que viesen juego de forma seria, como les pasó a Seis Samuráis... y que cuando llegaron ya resultó que no eran tan fuertes frente a lo que existía en ese metajuego.

Lyla, Hechicera Luminosa (UR) al menos sí tuvo entrada en varias barajas, ya que implicaba destrucción de mágicas y trampas en un cuerpo y, además, mandaba cartas de nuestro mazo al Cementerio, lo que aún era un poco negativo en Duel Links por mucho que la caja incluyese ya a algunos monstruos Luminosos de baja importancia, pero para barajas agresivas que querían ganar en ese mismo turno importaba bien poco y Lyla vio juego. Los Cloudian se quedaron en un meme y una efectiva baraja de farmeo junto las Vacas de San Antonio y el Dragón Alado de Ra, que se pudo obtener derrotando a Marik. El intento de traer al metajuego a los Caballeros Gema también fue llamativo, pero salvo por cierto ciclo de cartas que apareció más adelante, la ausencia de una carta tan importante para el arquetipo como Fusión Brillante (prohibida en el juego físico) hizo que no tuviesen la estabilidad necesaria para luchar contra lo que se mantenía con fuerza en este escenario.

El año, pues, se terminaba con varios eventos y nuevos personajes que reclutar, como un Bonz que pasó totalmente desapercibido, Yami Marik trayendo otra copia del Gólem de Lava, los Discípulos de Ra (que han visto más juego como anti-meta mandandolos al campo del rival que para invocar a los dioses egipcios) y el Dragón Alado de Ra. Todo sin olvidar al bueno de Arkana apareciendo a última hora, sin hacer mucho ruido, pero una de sus habilidades acabaría haciéndolo de los Duelistas Legendarios más populares en cierto periodo del juego. Entre Primal Burst y las cartas o habilidades que traían los nuevos personajes, Konami quería que el metajuego se diversificase y tuviésemos Mundo Oscuro luchando contra Caballeros Gema, Luminosos contra Aceleradores de la Llama, Bestias Gladiador y Seis Samuráis... todos arquetipos muy potentes pero aún incompletos y que, seamos sinceros, seguían sin frenar a los Ciber Ángeles. Tocaba ponerse duro y enero llegaría con una nueva restricción para ese arquetipo en menos de dos meses, además de un nuevo dios egipcio, un error legendario que llevó a limitar una carta absurdamente mala pero que en Duel Links resultó ser infernal y, un poco más tarde, recibiríamos una nueva baraja de estructura que acabaría rompiendo la hegemonía de Ojos Rojos y Ciber Ángeles... para acabar siendo persistente durante meses y meses.

El metajuego de Yugioh Duel Links había establecido una barra de nivel tan elevada que la única opción era o reducirla o introducir nuevas cartas que llegasen o superasen la misma, lo cual llevaría una escalada de poder que se iría completamente de las manos. Un escenario realmente interesante que analizaremos en nuestro próximo repaso.

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