15 de abril de 2020

Animal Crossing y el arte de la limitación

Nos acercamos a llegar al mes desde que se produjo el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons, un título que ha logrado alcanzar a millones de jugadores en todo el mundo y que está siendo uno de los grandes éxitos de lo que llevamos de 2020. Ciertamente, ya comentamos hace bastante tiempo esos aspectos que hacen que una saga como esta resuene entre los jugadores de RPGs, por lo que aquí nos vamos a centrar en las diversas formas de jugar a un título tan particular

Porque Animal Crossing es un juego donde el paso del tiempo y los días coincide con la realidad, de forma que, eventualmente, hay un límite de avances que se pueden lograr en cada día. Los vecinos se cansan (e incluso enfadan) si hablas mucho con ellos, las obras de infraestructura tardan un día natural en aplicarse, sólo cuatro fósiles por isla cada día, lo mismo con ciertas fuentes de recursos, los frutales tardan más en rellenarse... por supuesto, es posible exprimir más cada día, sobre todo a la hora de lograr recursos o generar dinero viajando a otras islas o pescando, cazando bichos y reventando globos sin parar, pero las barreras diarias frenan un poco esa posibilidad de "completar el juego" simplemente jugando más.

El siguiente estrato lo añade la opción de jugar en compañía, con pequeñas o grandes comunidades donde los residentes pueden visitar otras islas e intercambiar fósiles, recetas, objetos o incluso dinero para avanzar mucho más velozmente. Si alguien del grupo realiza viajes en el tiempo, las posibilidades son literalmente infinitas y sería posible completar las colecciones del museo a estas alturas, cuando en condiciones normales es un proceso que debe llevar casi un año.
Porque los "viajeros temporales" han sido tradicionalmente los que quieren gozar de todo el contenido del juego más rápidamente, para completar su planes al mismo ritmo que juegan. De esta forma, el límite temporal de paso de las horas lo alteran con el reloj de la consola, por lo que nunca tienen "valles" donde no hay mucho que hacer: ¿realizan una construcción? Cambio de día y ya está lista. ¿Quieren lograr dinero? Cambian al mes donde los bichos o peces sean más suculentos y buscan el día concreto donde haya un NPC en la isla que les dé más dinero por ellos. Con esto, el museo se puede rellenar en horas en lugar de días, siempre se puede vivir en el evento que nos guste... y aquí es donde se han chocado con uno de los grandes cambios de esta entrega.

Al igual que en Pokémon Escudo/Espada, Animal Crossing: New Horizon no tiene todo el contenido posible ya incluído de serie. Nintendo irá lanzando parches que incluyen nuevo contenido gratuito (y potencialmente podríamos llegar a tener que pagar por un DLC, ya veremos) poco a poco, de forma que eventos como los de las flores de cerezo o los huevos de Pascua se podrán dar más adelante y aún no se puede acceder a ellos incluso aunque avances el reloj a esos momentos. Es decir, podremos tener el "Día del hierbajo" añadido en la próxima semana, tendremos eventos del día del padre o la madre, el de recogida de cosecha o incluso podríamos recibir nuevos NPCs en la isla más adelante. Personajes muy queridos por la comunidad como Betunio podría abrir su tienda y no solo aparecer para ofrecer sus productos en un día aleatorio, Al y Paca, Candrés, Capitán, Carturo, Dr. Sito, Elio, Fígaro, Gandulio, Graciela, Katrina, Ladino, Marilín, Pascal, Sisebuto... todos podrán aparecer en el juego pero aún no están dentro del mismo, por mucho que intentes alterar el reloj. No está claro si es debido a que han buscado controlar a estos jugadores ansiosos o porque efectivamente quieren incluir nuevo contenido poco a poco (y quizás alguno haciéndonos pasar por caja), pero está claro que tienen suficiente contenido para alargar el juego durante meses y meses, ya que nadie podrá saltarse esos pasos de forma individual hasta que Nintendo no lo haga disponible.

De esta forma, los jugadores deben hacer lo máximo que puedan para decorar sus casas y la isla, relacionarse con sus ciudadanos o realizar eventos... con la limitación actual. No todos los muebles del juego están disponibles, tampoco podemos contar con todos los NPCs sin importar lo mucho que trabajemos, no nos queda más remedio que aprovechar lo que recibimos, lo cual es altamente aleatorio. Hay jugadores que todavía no tienen una cama amplia, que no pueden completar una cocina decente, que están esperando una bañera para su cuarto de baño... bien porque no han encontrado el objeto en sí o porque no han logrado alguna receta para fabricarlos. Así, muchos jugadores pueden tener materiales para objetos que todavía no pueden fabricar o a la inversa, recetas de elementos cuyos materiales todavía no tienen en sus islas, haciendo que la colaboración entre jugadores sea todavía más importante en esta entrega.

Esto también ayuda a explotar la imaginación de todos con la potente herramienta de terraformación que se ofrece una vez que nuestra isla cumple unos ciertos requisitos y, sobre todo, la posibilidad de colocar muchos objetos en mitad de la isla. De esta forma, la decoración global ya no queda atada a criterios de azar o complicadas fórmulas de espacio: todo se puede mover a otro sitio -o destruir- (pagando con bayas y esperando un día natural) y la decoración de la isla será una tarea a gran escala, muy por encima de nuestro propio hogar. Así, podremos crear parques, cines de verano, campos de diferentes deportes, zonas de cultivo, escenarios para conciertos o representaciones teatrales, zonas de tiendas que no serán tal cual pero darán esa impresión...

Esto convierte al juego en un canto a la imaginación, donde cada jugador toma ideas de los demás o elabora las suyas propias para crear sus propias zonas dentro de la isla que realmente no serán más que puro decorado, pero que nuestra mente completa para darle a nuestra isla un toque más "realista". Son muchos los que han creado "jardines zen" para aprovechar sus recetas de mobiliario tipo bambú o japonés, los que tienen instrumentos sulene buscar una zona donde sus ciudadanos participen (o vengan visitas y nos dejen estupendas fotos), otros han creado auténticos espectáculos como crear copias de ciudades de Yo-Kai Watch, Mother o Pokémon; zonas de gymkanas e incluso, para paliar el confinamiento, simulan fiestas con sus amigos como Halloween, la feria de Sevilla, eventos de gala...

Es, básicamente, aprovechar un juego que no va de nada y que puede ir de todo. Nuestro único objetivo real es conseguir dinero para pagar los préstamos con los que ampliamos nuestra casa y, si acaso, hacer que la isla resulte más bonita para nuestros visitantes. La mayoría de objetos no hacen nada y son pura decoración, los NPCs serán repetitivos, las limitaciones de tiempo natural y dinero crearán grandes valles donde no habrá mucho que hacer más que dejar de jugar, hay menos NPCs y eventos que en juegos anteriores (de momento)... Animal Crossing: New Horizon es de esas clases de juego que pueden ser difíciles de gestionar para los jugadores ansiosos por hacer cosas o para los que no soportan cargarse de tareas diarias y sufren al ver que otros están construyendo los jardines flotantes de Babilonia mientras que ellos todavía no tienen ni más variedades de fruta, pero lo que está claro es que es un canto a los jugadores que disfrutan de la imaginación y del trabajo constante para crear la mejor aldea posible.

Un juego en el que puedes echarle más de 300 horas en menos de un mes y en el que todavía te falte mucho tiempo y trabajo para llevar a cabo tus planes, todo por su clásico sistema para limitar a los jugadores con diferentes barreras (tiempo, dinero, materiales, azar para lograr muebles determinados...) que provocan que las ideas de los jugadores más imaginativos no paren de fluir. El placer de esperar a que pase el día para ponernos a trabajar una vez más en mejorar nuestra isla, como hicimos el día anterior, la semana anterior y, dentro de un tiempo, diremos que el mes anterior. Porque los mejores juegos creativos no necesitan darnos todas las herramientas rápidamente o permitir auténticas locuras. A veces, lo mejor es dejar que el lento trabajo y la imaginación de los propios jugadores haga el resto. ¿Cuál es la impresión que os está dejando este título?

1 comentario:

  1. Tiene unos cuantos fallos de diseño bastante molestos y tontos, pero me apetece seguir jugando sin parar.

    Eso si, me he dado cuenta que los joycons izquierdos fallan mucho con este juego (sin embargo si pongo cualquier otro juego no me ha dado fallos, por ahora), como que se ponen a caminar o mover el cursor solo.

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