26 de marzo de 2020

[Retroanálisis] Tales of Eternia

En la mil veces contada historia de la transición de los 16 bits a los 32 bits en la industria de los videojuegos siempre hay un nombre que sobresale por encima de los demás, especialmente en el campo del RPG: Playstation. Con prácticamente todo el mercado a sus pies, no fueron pocas las desarrolladoras japonesas que se inclinaron por el caballo de batalla de Sony para empezar a experimentar con el 3D. Los ejemplos se cuentan solos: Final Fantasy VII triunfó en todo el mundo y Squaresoft se consolidó como la reina del género RPG con multitud de títulos, pero aún así otras compañías como Enix con su Dragon Quest VII, Tri-Ace con Valkyrie Profile y tantas otras seguían manteniendo ese gusto por los sprites en una generación donde los juegos poligonales se arraigaron definitivamente.

En medio de toda esta vorágine, el ya desaparecido Wolf Team quiso perpetuar el éxito que había tenido Tales of Phantasia en la Super Famicom (que recordemos, entre otros logros, sigue siendo el único juego de la consola con doblaje) con dos entregas más, esta vez también quedándose en el mercado americano: Tales of Destiny y Tales of Eternia... aunque la última no sería conocida con ese nombre hasta mucho después fuera de la isla, porque por problemas de copyright se mal llamó Tales of Destiny II y generó unas confusiones espectaculares cuando el verdadero Tales of Destiny 2 salió al mercado. Los problemas de localización que todavía eran ingentes en estos años.

A fecha de este artículo, Tales of Eternia está cerca de cumplir los 20 años cargando a sus espaldas el peso de ser el título de la saga que abrió camino a la llegada del 3D y el reconocimiento mundial alcanzado con Tales of Symphonia tres años más tarde. Y, seguramente, también lleva 20 años compitiendo por el podio de la saga.

A estas alturas, uno de los emblemas de la serie Tales of es una premisa bastante arquetípica con personajes cliché que responden a tópicos de sobra conocidos en el anime, para poco a poco ir rompiendo todos estos elementos en el transcurso de la historia. En este caso, la historia se desarrolla en el universo de Eternia, que cuenta con dos mundos (Inferia y Celestia) separados por una barrera física que impide el libre paso entre uno y otro. En una lejana aldea de Inferia, Reid y Farah están observando el cielo cuando una suerte de nave espacial cae en un bosque cercano y, de su interior, sale una chica de aspecto extraño hablando un lenguaje desconocido.

Como es también costumbre en la saga, Tales of Eternia trata a lo largo de su argumento diversos temas bastante controvertidos, entre ellos el racismo, el clasismo, la religión o el abuso de poder. No obstante, algunos de estos temas quedan a medio hacer, con menciones superficiales en un argumento que, por desgracia, cae en tantos tópicos como revierte. En todo momento se mantiene interesante, con un ritmo excelente que no sufre de alargamientos artificiales de trama, pero sí que es verdad que deja algunos agujeros argumentales sin resolver.

En cualquier caso, seguramente la ausencia más destacada del título son las skits, presentes en el original japonés pero recortadas tanto en la versión americana de PlayStation como en la versión europea de PSP. Aunque existen muchas escenas de pequeñas interacciones entre miembros del grupo, no deja de ser una decisión de localización ciertamente cuestionable aunque entendible en el contexto histórico.

Algo a destacar, eso sí, es el impresionante desarrollo del mundo que se puede apreciar en el título, que incluso cuenta con un lenguaje propio creado específicamente para el juego. No llega al nivel de, por ejemplo, los albhed de Final Fantasy X pero sigue siendo muy interesante descubrir la mitología que rodea al mundo de Eternia. Todo ello, por supuesto, aderezado con multitud de referencias, cameos y elementos compartidos con los demás Tales of.

En cuanto a los personajes, los cuatro protagonistas también parten de arquetipos del anime muy marcados: el bravucón impulsivo, la líder protectora, la chica tímida, el empollón con pocas habilidades sociales... pero tras varias horas se van deshaciendo de los clichés para dar lugar a personajes con un notable desarrollo personal en momentos clave muy bien elegidos. No obstante, los dos aliados "opcionales" apenas se utilizan más que como una excusa argumental y tienen más bien poca presencia en la historia. Mención especial aquí para la mascota del juego, Quickie, un animalillo sin más importancia argumental que ser extremadamente adorable (y con ello nos podremos conformar).

Tales of Eternia hace gala de un refinado Linear Motion Battle System (LMBS) respecto a anteriores iteraciones, sin innovaciones marcadas pero llevando a la fórmula a su máximo exponente. De esta manera, en combate sólo se podrán usar cuatro personajes con sus barras de HP y TP, empleado para utilizar las Artes del juego. También se podrán dar órdenes directas a los compañeros controlados por la IA (o controlarlos directamente con otro mando), la cual es sorprendentemente inteligente y responde bastante bien a los comandos impuestos.

Las habilidades de los dos protagonistas (Reid y Farah) se obtienen de forma clásica: subiendo de nivel sus dos parámetros principales de ataque y/o usando un determinado número de veces Artes ya obtenidas. Por el contrario, las de los dos personajes secundarios opcionales se obtienen con eventos concretos en el mapeado... eventos que además están muy ocultos, lo que sumado a que se unen muy tarde al grupo, hace que sean personajes un poco descompensados.

Seguramente, y sin ser nada rompedor, lo más interesante del sistema de combate es el uso de la magia. Como en otros Tales of, los conjuros están asociados a las fuerzas de la naturaleza, en este caso los llamados Craymels. Los dos magos del juego poseen artefactos especiales para guardar a los Greater Craymels, espíritus particularmente poderosos que sonarán de más de un juego de la saga y que se distribuyen libremente entre ambos personajes. Para adquirir los conjuros simplemente se deberán "fusionar" los artilugios si la distribución y el nivel de los espíritus es el adecuado, y solamente se podrán usar en combate si dicha distribución permanece intacta. Por ejemplo, el primer conjuro de curación obtenido es producto de la fusión de los Greater Craymels del agua y el viento, de forma que para usar el hechizo deben permanecer separados. Esto da pie a mucha experimentación, pues es imposible mantener en un solo personaje todos los conjuros del juego y obliga a elegir entre diferentes estilos de lucha.

Además, con el uso de los conjuros asociados a cada espíritu se les rellena una barra de vitalidad individual, de forma que al alcanzar su máximo pueden ser invocados en combate para realizar movimientos que pueden cambiar el curso de la batalla.

A día de hoy se pueden encontrar sistemas de ARPG muchísimo más pulidos, pero era bastante interesante para la época y se sostiene muy bien en tiempos actuales, llegando a ser realmente entretenido cuando se comienzan a obtener más y más habilidades y conjuros. Además, los hechizos ahora se conjuran en tiempo real, por lo que no hay que sufrir mil parones por combate al conjurar un hechizo.

Con multitud de misiones secundarias, mazmorras opcionales y eventos ocultos dispersos por todo el juego, Tales of Eternia es un juego con mucho contenido para los completistas. Para los que optan por un estilo más relajado, realizando tareas secundarias pero sin grandes desvíos de la trama principal, el juego ronda las 30 horas. Eso sí, el contador puede verse muy aumentado gracias a un pequeño y adictivo minijuego muy similar al clásico UNO. Advertidos quedáis.

En cuanto a la dificultad, no es un juego particularmente difícil aunque hay que tener maña. Difícilmente nos llevaremos mucho más de una hora entrenando en toda la partida, por lo que la curva de dificultad está bien diseñada y no hay picos enormes, aunque también es cierto que es un juego que se hace difícil, sobre todo al comienzo, cuando las opciones son muy limitadas. Tanto es así que, al final de nuestra aventura y sin hacer nada particular, con una buena distribución de equipamiento y Craymels es fácil lograr que jefe final nos haga poco más que cosquillas mientras que en las primeras horas es fácil acabar viendo la pantalla de Game Over.

Quizá dos cosas a destacar que quedan a medias entre apartados son la existencia de algunos puzzles un poco difíciles y tediosos en algunas mazmorras, que a veces entorpecen un poco el ritmo de juego; y la diseminación de minijuegos por todo el título. De una forma similar a Final Fantasy VII, tendremos que superar una cierta variedad de minijuegos de carácter obligatorio para avanzar la trama. El problema es que también copió lo malo del título de Squaresoft: los controles en estas tareas son verdaderamente espantosos, y muchas de ellas simplemente las completamos como mejor podamos, si saber muy bien cuál era el punto óptimo o qué había que hacer exáctamente.

Aquí nos topamos con otro clásico de la saga Tales of: un marcado estilo anime. La ilustradora de este juego es Mutsumi Inomata, cuyo estilo es realmente encantador y podemos ver múltiples de sus trabajos en otros juegos de la franquicia. Es cierto que el estilo anime puede tanto atraer como espantar a mucha gente, pero dadas las limitaciones de la consola y el estilo 2D del juego no se ve demasiado plasmado en los sprites. Por otro lado, los fondos y decorados de los escenarios son muy preciosistas, con localizaciones muy bonitas y un buen diseño en las FMV que aparecen en las escenas más importantes.

A nivel sonoro, la banda sonora a cargo de Motoi Sakuraba logra destacar por encima del conjunto, con muchos temas bien repartidos que ambientan muy bien. Quizá se echa en falta alguna canción más icónica, como el Fighting of the Spirit de Tales of Phantasia, pero en general es un trabajo muy bien hecho. Mención especial también para el doblaje inglés en las escenas más importantes. A veces suena un poco sobreactuado, pero en general las voces casan mucho con los personajes y con el tono general del juego.

Con casi 20 años ya a sus espaldas, Tales of Eternia es todavía una sobresaliente entrega en una longeva saga de JRPGs, disfrutable con o sin el cristal de la época. Juegos posteriores refinarían aun más la fórmula, pero el mundo de Eternia se sostiene por sí mismo con un extenso lore, personajes muy carismáticos y una historia interesante por contar. Actualmente está disponible solo en inglés de manera oficial (la de PSP cuenta con una traducción fan al español) para PlayStation y PSP, sin diferencias reseñables entre ambas versiones.

Seguramente quede enterrada entre entregas mucho más famosas y actuales de la saga, que la están acercando a un público cada vez más extenso, pero si le dais una oportunidad tenéis entretenimiento asegurado durante varias decenas de horas. Porque engancha, y mucho.

1 comentario:

  1. Lo tengo en físico esperando a que lo juegue después del Tales of Vesperia. Que ganas. Gracias por el análisis.

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