jueves, 31 de octubre de 2019

[Retroanálisis] Veil of Darkness

El terror es transversal entre los géneros existentes en la industria de los videojuegos, apareciendo en casi cualquiera de los mismos, siempre que existiese una historia donde aterrorizar a los jugadores. Por supuesto, esto implica que también existen muchos RPGs donde se ha tratado este tema y algunos de ellos parecen olvidados de los anales del tiempo.

Precisamente, uno de ellos sería el que ocupa esta entrada: Veil of Darkness (PC, 1993), que combinaba las clásicas Aventuras Gráficas de Point & Click con diversos elementos del género RPG para completar uno de los pocos proyectos que realizó el pequeño estudio de Event Horizon Software con ese nombre. Eventualmente la compañía adoptó el nombre de DreamForge, estudio que acabó desapareciendo en el año 2001 y cuyos derechos fueron adquiridos por Ubisoft en el año 2004. Este título es considerado como uno de los lejanos pioneros de los ARPGs isométricos de PC lanzados años más tarde, como Diablo (1996), pero dados los cambios de nomenclatura y el cierto caos con la posesión de sus derechos, es un juego que no está disponible de forma oficial en ninguna plataforma actual.

Así, pues, también nos gustaría aprovechar este repaso a lo que ofrecía este título para darlo a conocer un poco mejor y, ¿quién sabe? Puede que así ayudemos a que, de alguna forma, sus derechos sean liberados y podamos verlo adaptado para sistemas actuales.

La trama de Veil of Darkness comienza con nuestro protagonista, al que tendremos que darle nombre, sufriendo un accidente con su avioneta de transporte al chocar contra una bandada de murciélagos. Tras ser rescatado por un habitante del valle llamado Kirill y realizar una simple tarea todavía con múltiples dudas, nuestro salvador nos reconoce como el enviado de la profecía, quien podrá derrotar al vampiro Kairn. Ese gran villano maldijo a todos los habitantes de la zona, atrapándolos en una noche eterna tomada por monstruos, haciendo que todos simplemente vivan en la resignación y el miedo a su oscuro señor.

De esta forma, la trama se desarrollará de una forma no-lineal, donde deberemos hablar con los habitantes y explorar cada zona para descubrir los posibles entuertos que intentar solventar para seguir cumpliendo cada uno de los pasos de la profecía y, así, derrotar finalmente a Kairn. De forma similar a las doce pruebas de Hércules, sólo que en este caso serán algunas más, uno de los elementos más llamativos para el desarrollo de las conversaciones será el uso de unas palabras subrayadas en los diálogos, que nos permitirán preguntar al interlocutor por esa cuestión. Además, también se nos ofrecerá la opción de escribir nuestra propia palabra en los diálogos con cualquier NPC, lo que nos servirá para cuestionarles por aspectos que hayamos escuchado en otros lugares y ellos eviten comentar. Además, también será posible usar esta opción para completar ciertas misiones, como la investigación de quién puede ser un hombre lobo, para lo cual podremos escribir la palabra "lobo" en la conversación con cualquier NPC. Una opción que no apareció primero en este título, pero que sí tuvo un interesante uso aquí.

Veil of Darkness funciona básicamente como una Aventura de Point & Click donde conversar y resolver acertijos usando diferentes objetos que vamos encontrando en los escenarios o logrando de los NPCs, pero también tendremos que combatir contra muchas criaturas en el título. En esa faceta el juego se vuelve bastante más torpe, como es de esperar en un título tan veterano. Podremos equiparnos un arma en cada mano y golpear con ellas de forma alterna, mitigando ligeramente el tiempo de espera entre un ataque y el siguiente. Nuestros golpes podrán fallar, causar daño crítico y también será posible arrojar nuestras propias armas, lo que causará un gran daño pero nos dejará desarmados, por lo que deberemos controlar muy bien en qué momentos queremos recurrir a esa medida extrema.

Esas batallas serán bastante toscas y nuestra capacidad de aguante tampoco permitirá que recibamos demasiado daño, haciendo que nuestro cuerpo, representado en la imagen junto al equipo que cargamos encima, se vaya convirtiendo poco a poco en calavera. Para curarnos, podremos recurrir a plantas curativas o, sobre todo, una gitana del lugar que podrá recuperarnos muy fácilmente. Aunque, siendo sinceros, a la larga recurriremos al típico truco ahorrativo de los Survival Horrors: esquivar cualquier enemigo con el que no estemos obligados a combatir, lo que tiene sentido si tenemos en cuenta que no existe un sistema de experiencia o progresión donde eliminar enemigos tenga más ventaja que poder movernos libremente por los escenarios.

Podremos movernos entre diferentes localizaciones usando un simple mapamundi en el que se irán desbloqueando nuevas zonas conforme seamos informados de su existencia a través de algún aldeano. Nuestro protagonista también deberá tener en cuenta el peso y la cantidad de objetos que puede llevar encima, aunque para ello ayudará el clásico sistemas de bolsas contenedoras con mucho más espacio en las que guardar objetos que no necesitemos o, simplemente, monedas con las que adquirir diferentes productos y recuperarnos. La gestión del inventario con este sistema es bastante caótica, sobre todo cuando para completar ciertas misiones tendremos que llevar en la mano y usar determinados objetos, lo que puede hacer que tengamos la solución de muchos problemas en nuestro inventario pero, simplemente, no sabemos cómo ejecutarlas.

Para ayudar con las batallas será posible simplificar su dificultad en el menú inicial, lo que será especialmente recomendable para que este aspecto no haga todavía más complicado completar un título que nos puede llevar alrededor de treinta horas, bastantes más si no se os ocurre la forma concreta de solventar determinadas misiones. Al fin y al cabo, sufre de un problema muy habitual en las Aventuras Gráficas antiguas en las que muchas tareas eran demasiado enrevesadas para lo que los jugadores podían imaginar.

Con un apartado visual de estilo pixelado natural para la época, Veil of Darkness contaba con algunas escenas ligeramente animadas para los momentos más cruciales relacionados con la solución de los principales enigmas. Para ayudar a localizar los objetos que podíamos recoger, éstos aparecían con un tamaño enorme en los escenarios, lo cual era una solución muy acertada. Los tonos ocres y los marcos de madera están por todos los lados, sobre todo alrededor del propio inventario de nuestro personaje, dando una sensación un tanto recargada alrededor del mismo espectro. A pesar de ello, luce bastante bien para lo que se estilaba en esos tiempos.

En el aspecto sonoro el juego también creaba un gran ambiente, con melodías siniestras e incluso voces de ultratumba ¡dobladas al español! para acompañar los momentos en los que avanzábamos en la profecía. De hecho, este esfuerzo para localizar el título a nuestro idioma es encomiable, ya que hay muchas palabras opcionales que escribir para conversar con cada NPC, pero las capacidades de la época no permitieron alterar el código del juego para añadir las tildes, por lo que la ortografía del juego en nuestro idioma es bastante horrible. A pesar de ello, es posible entender todo lo que nos cuentan, por lo que al menos merece la pena incluso con esta chapuza. 

Veil of Darkness es un título que no se merece estar olvidado y resultar inaccesible en plataformas actuales. Su combinación de una acertada Aventura Gráfica Point & Click de temática oscura con un sistema de combates e inventario propio del género RPG fue muy original en la época e incluso fue de esos juegos que ayudaron a marcar el camino que eventualmente emprendería Diablo. Sus grandes acertijos que deberemos completar para cumplir la profecía que nos permita derrotar al particular conde Drácula llamada Kairn en esta aventura nos harán sudar la gota gorda y será muy interesante que podamos completarlos en un orden parcialmente libre.

El método para introducir nuestras propias palabras (relacionadas con la aventura) en las conversaciones para lograr diferentes respuestas de los NPCs es muy llamativo y resulta sorprendente que todo fuese adaptado al español, aunque fuese eliminando todas las tildes en el proceso. Desde luego, hay muchos elementos particularmente toscos y el combate nos aporta más bien poco a la experiencia, pero sin duda estamos ante uno de esos juegos que merece la pena recordar en días como este.

1 comentario:

  1. Un juego interesante, nunca lo jugué pero me topé con el cuando buscaba juegos antiguos, lo curioso es que lo que me llamó la atención del mismo es que en el combate los "globos" donde se indica el daño me recordaban a los de Runescape (la versión de ese entonces que hoy es Old School); a partir de ver eso lo investigue un poco mas y quede encantado con la ambientación y parte de su banda sonora, especialmente el tema "Kirill's House", pero al ser tan viejo siempre me echó para atrás jugarlo. En fin, muchas gracias por recordarnos este titulo y acercárselo a quien no lo conoce.

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