30 de mayo de 2019

La suerte contra la habilidad en los RPGs

En las partidas de rol de papel y lápiz, muchos de los momentos más memorables surgen de tiradas horribles (o pifias) y perfectas (o críticos), que alteran enormemente el camino de los protagonistas. Que un dragón ataque la taberna donde estamos buscando información para localizar un simple grupo de trasgos, abrirnos la cabeza con nuestro propio mayal cuando vamos a golpear a un enemigo, comprar un artefacto legendario por un par de monedas, partir en dos a un enemigo arcano con una simple espada... las posibilidades son enormes y exigen un GM imaginativo que pueda pensar rápidamente en un resultado extremo en cualquier situación donde se tiren los dados.

La suerte es, sin duda, un elemento crucial en los juegos de rol, pero en los videojuegos se trató de minimizar ese impacto con unas reglas más estables. Al fin y al cabo, resultados extremos surgidos de la pura suerte podrían ser contraproducentes para la experiencia, por lo que la inclusión del azar de ese tipo se redujo a ciertas técnicas (las clásicas "hace el doble de daño o falla"), porcentaje de acierto de los golpes (principalmente en RPGs estratégicos) y un ratio de variación en el daño de ciertos ataques. Aunque eventualmente sí se probaron posibilidades más radicales (especialmente a través de ciertos personajes en la saga Final Fantasy), esta clase de ideas suelen ser descartadas por la facilidad con la que desequilibran un título.

Al final, se suele decir que la habilidad debe superar a la suerte para que tengamos un entorno agradable, que premie otros factores por encima de los resultados de ciertas tiradas. ¿Pero qué consideramos exáctamente en esta dicotomía? Vamos a analizarlo.
La representación de la suerte tiene una única cara en los RPGs: buenas tiradas, lo que al fin y al cabo no es más que un factor inherente al propio jugador y no tiene afectación posible salvo en los títulos donde existe el atributo "Suerte", que normalmente afecta a la posibilidad de acertar sobre el enemigo, causar un golpe crítico o esquivar ataques. Hay bastantes títulos donde la Suerte llega a destrozar por completo el equilibrio, volviendo a nuestros personajes intocables o auténticos abusones que no paran de causar críticos, que en más de un juego supone una ventaja exagerada.

El problema del atributo "Suerte" y la posibilidad de alterarlo libremente como cualquier otro es que resulta poco coherente. Mejorar nuestras resistencia, daño, salud, poder mágico... son aspectos que se pueden entender en base al entrenamiento o la experiencia obtenida al sobrevivir decenas de combates, ¿pero cómo puede eso mejorar nuestra suerte? La suerte se tiene o no se tiene, aparece y desaparece, no debería ser algo que se puede forzar, porque en cuyo caso ya no sería simplemente suerte, tendríamos otros factores como "Reflejos" o "Mano firme" que nos permiten hacer lo que normalmente se atribuye al aumento de la suerte en los RPGs.

Ahora consideremos el concepto "Habilidad", la capacidad para realizar algo correctamente y con facilidad. En los RPGs sería la definición numérica de nuestros atributos, de forma que un hechicero tendrá mejor capacidad para la magia y debilidad física en condiciones normales, algo que se indica con su correspondiente reparto numérico en "Salud", "Ataque", "Ataque Mágico" o "Sabiduría". Normalmente, se debería considerar que la habilidad minimiza el factor suerte, pero ésta siempre puede surgir y anteponerse a la habilidad de múltiples formas distintas, tanto favorables como desfavorables. Debido a esto, deberíamos considerar que la suerte es superior a la habilidad, pero es mitigada por ella. Sin embargo, otro factor importante a considerar es que tampoco nos referimos a un único criterio y la habilidad es una unión de diferentes factores representados en muchos RPGs, lo cual puede alterar también cuánto puede afectar la suerte en los mismos.

Nuestros personajes cuentan, primero, con un talento de base, lo que se suele definir como los atributos iniciales de una clase antes de ser modificados por la actuación del jugador. En la serie Pokémon, por ejemplo, existe una genética que otorga a cada criatura unos Valores Iniciales (IVs, en inglés) en cada uno de sus atributos, lo que puede suponer una diferencia notable en situaciones igualadas. En este criterio también deberían entrar los llamados "genios", con un talento natural por encima de la media que les hace destacar sobre los demás y que prácticamente se podría considerar como circunstancia en la mayoría de héroes de origen humilde en un RPG, ya que es la única explicación coherente a un ascenso tan meteórico en sus capacidades.

El otro factor a considerar sería la educación o entrenamiento que recibe el personaje, que suele considerar aspectos cuantificables que han formado parte del crecimiento del mismo antes o durante la aventura. Es fácil encontrar a aliados que cargan con orgullo los largos días o incluso años de entrenamiento que les han llevado a ser lo que son, algo que se puede aplicar al título con la posibilidad de que actúen como tutores de otros personajes (como ocurre con Noctis en Final Fantasy XV) o que, volviendo a Pokémon, se comprueba con los Puntos de Esfuerzo -EVs en inglés- que reportan puntos extras en nuestros atributos dependiendo de los enemigos que derrotemos, como un aprendizaje extra de esos combates.

Otros RPGs usan este factor asociando el uso a la potencia y evolución de ciertos atributos y/o habilidades. Ejemplos como Grandia, donde aceleramos el tiempo de ejecución o potencia de conjuros y técnicas con su uso, la capacidad de causar más daño o ganar técnicas extras si usamos mucho determinadas armas, el efecto de leer pergaminos o pagar a un instructor para entrenar... aspectos que normalmente se limitan bastante, ya que se suele considerar que existe una maestría determinada en estos criterios a la que se suele alcanzar mucho más rápidamente que el nivel individual máximo planteado para el juego. Hay un límite de cuánto te pueden enseñar o aprender, lo cual también sería coherente con la realidad teniendo en cuenta el limitado marco en el que se circunscribe cada título.

Finalmente, llegamos a la experiencia, el aprendizaje que nuestros personajes obtienen de su aventura, combatiendo, explorando, superando retos... es el aspecto con más peso en la mayoría de RPGs, superando al talento o el entrenamiento porque nada supera al hecho real, lo que resulta razonable. Es fácil encontrar a grupos que muestran personajes que podemos fijar principalmente en estos tres criterios (talento, estudioso, veterano del campo de batalla) y en casi todos comprobamos este hecho. Lo interesante de esto es que la suerte debería afectar de forma diferente a cada uno de estos ejemplos: la fuerza de la naturaleza debería contar con el azar a su favor como complemento de su propio talento, un estudioso debería ser totalmente torpe con esas condiciones inesperadas que se saltan lo que han estudiado y un veterano cuenta con esa posibilidad porque la ha vivido decenas de veces. Es decir, aunque existente en cualquiera de estos casos, el veterano es el que más puede anteponer su habilidad a la suerte, porque llega a considerarla.

Lo interesante de este factor es que, aunque la habilidad y el azar puede estar más o menos integradas en las condiciones de batalla dentro de un RPG, por alguna razón es difícil encontrarlas afectando a otros factores como, por ejemplo, la toma de decisiones. Aquí podemos excluir a los RPGs de Obsidian, como Pillars of Eternity o las etiquetas de Shadowrun Returns, entre otros, que incluyen habilidades interpersonales capaces de solventar determinadas situaciones porque nuestros personajes cuentan con un pasado o un aprendizaje determinado. Curiosamente, la experiencia no suele jugar un factor en los mismos porque se considera que ese factor lo aporta el propio jugador. En este caso, el Talento debería perder frente a la Veteranía o el Aprendizaje, ya que no hay capacidad personal -¿salvo quizás la habilidad de convencer con el uso de la palabra?- que ayudase más a la hora de decidir entre diferentes opciones por encima de un conocimiento previo.

Sin embargo, ¿no debería la suerte también tomar parte en este factor? Evidentemente, en completo desconocimiento, consideramos nuestro instinto como jugadores, lo cual hace que, técnicamente, no exista la posibilidad de elegir una opción completamente al azar. Sin embargo, en caso de que la suerte sea un atributo cuantificable, la toma de decisiones debería verse también afectada por la misma, de forma que el resultado quedase alterado a favor del personaje suertudo, incluso cuando en otras condiciones debería ser desfavorable. Evidentemente, plantear estos casos con la limitación de recursos para ramificar su narrativa que tienen los desarrolladores, resulta poco plausible.

Otro aspecto interesante a considerar en el factor de la suerte sería el de que el personaje considere la perspectiva del fallo en lugar del acierto perfecto. Al fin y al cabo, aquí la suerte también sería muy diferente dependiendo del criterio de habilidad considerado y, de hecho, podría permitir, por ejemplo, que algo que debería fallar (alguien inexperto que intenta usar algo por encima de su conocimiento) acabe funcionando por puro azar, que alguien talentoso tenga más posibilidades de que la mala suerte le afecte más porque no espera para nada ese resultado y el veterano sepa como solventar incluso una situación de mala suerte por pura habilidad. Es decir, la suerte debería funcionar de diferentes maneras en resultados positivos y negativos dependiendo del afectado, algo que, evidentemente, casi ningún estudio considera por la complejidad de los cálculos. Y es una pena, porque sería interesante plantear algún tipo de criterio tipo "vaso medio lleno/medio vacío" en el que se puedan evitar los casos extremos de la suerte, tanto en el plano positivo como negativo, porque el personaje es práctico y juega a asegurar para minimizar el factor suerte.

De hecho, el criterio de "evitar fallo" a cambio de causar menos daño que encontramos en muchos títulos y suele pasar como una técnica poco útil, sería bienvenida en esos RPGs estratégicos donde la mala suerte puede tener un resultado catastrófico. Si en lugar de incluir una habilidad de ese tipo simplemente se indicase el tipo de riesgo que queremos correr con cada ataque, mostrado con sus correspondientes porcentajes, muchos debacles y reinicios se podrían evitar en la serie Fire Emblem, por poner un ejemplo. Errar también podría usarse como una forma de aprendizaje y dominio de una habilidad, de forma que intentar algo y fallar afectase también al perfeccionamiento de la misma, mientras que a la hora de asegurar podríamos evitar el fracaso, pero la potenciación de la habilidad mediante el uso se vería mermada.

El factor suerte puede también acabar siendo la única respuesta a situaciones en las que un grupo de expertos se encuentra con un problema que ninguno puede solucionar (pensad en una trampa que sólo puede desarmar un Ladrón y en el grupo no cuentan con uno), lo que vuelve a unos héroes muy capaces en la mayoría de situaciones unos meros peleles ante el lanzamiento de una tirada al azar, lo que dependiendo de la forma en la que se enfoque puede ser particularmente frustrante. En títulos como Baldur's Gate resulta literalmente imposible avanzar por muchas zonas sin un Ladrón, que abra puertas o desarticule todo tipo de trampas, limitando la experiencia a "el protagonista es de esa clase" o "tienes que buscar un aliado que la domine".

La necesidad de especialistas determinados para no ser presos de la suerte en muchos RPGs crea la sensación de formar un equipo de necesidades específicas, lastrando la libertad con ello. Es la búsqueda del "evitar el fallo" frente a la opción óptima en la mayoría de situaciones, simplemente porque el fallo puede lastrar enormemente la experiencia que vivimos. Que existan opciones alternativas normalmente viables en muchos RPGs de papel y lápiz, salvo cuando el GM QUIERE que el grupo busque algo concreto antes de poder avanzar por un cierto camino bloqueado, pero no en los videojuegos, hace perder esa parte de realismo que algunos títulos intentan plantear.

Caminos cortados por meros setos que sólo se pueden suprimir con "Corte" y no con una amplia variante de técnicas cortantes o de fuego de Pokémon, puertas de madera imposibles de derribar salvo que encontremos una llave... que no se pueda usar la fuerza bruta, en este caso operada con los factores de habilidad y/o  suerte, para solventar esos inconvenientes tan simples hace que el azar parezca algo exclusivo de los combates y no lo que afecta a todo nuestro entorno. Además, en las decisiones se debería unir la propia experiencia del personaje a la del jugador, creando una solución óptima mucho más accesible que simplemente considerar a una parte de nuestro tándem: nuestra propia intuición. Jugar con el posible conocimiento del jugador (múltiples títulos nos suelen preguntar por nuestra experiencia previa en el género exclusivamente para ofrecernos más o menos opciones de dificultad) y favorecer o perjudicar a los mismos conociendo ese dato sería algo muy interesante a explorar en este género. Detectar al bromista que simplemente busca las opciones más estrafalarias para saber lo que pasa también sería una forma inteligente de superar la habilidad del jugador, que espera un resultado de cierto tipo y se podría encontrar con un camino completamente inesperado, simplemente porque el juego es capaz de registrar la experiencia en nuestras decisiones y no solo de nuestras habilidades combativas.

Al final, en el debate entre azar y habilidad, todo depende de lo que consideremos como suerte, que normalmente sería una circunstancia de ser, por mera casualidad, favorable o adverso a alguien o algo sobre lo que ocurre o sucede. ¿Afectamos a nuestra propia suerte con la preparación y/o experiencia? Probablemente. ¿El azar puede golpearnos igualmente por muy preparados que estemos, de mil formas distintas? También. Normalmente en los RPGs de consola la habilidad le puede a la suerte, ¿pero es eso realista? ¿Qué opináis?

2 comentarios:

  1. Nunca me gustó la cuestión de la suerte en ningún título, siempre me pareció demasiado ambiguo, soy consciente de que puede dar lugar a resultados espectaculares pero también a grandes desastres.

    Dicho esto siempre prefiero apostar a lo seguro antes que a la "magia" de las probabilidades.

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  2. Estaría interesante que así como en juegos como diablo hay Bosses counter de determinadas estrategias, por ejemplo Jefes con Dispel-Summon contra los nigromantes o personajes que invocan minions, existiecen jefes que inviertan o directamente nullifique probabilidades de efectos favorables, por ejemplo, suerte, activación buffos, crit chance, etc... Critchance+50%, llegas con el Boss, Critchance=0% o -50%(Como en MonsterHunter, tienes probabilidad de hacer mucho menos daño del habitual)

    Que afecte precisamente a aquellos que abusan de estadisticas probabilisticas y sea más un reto, para aquellos que como menciona tu articulo tengan EXPERIENCIA en combate más que SUERTE

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