10 de abril de 2018

El problema del azar en características

Hace unos meses nos preguntábamos por cuáles podrían ser las alternativas al Nivel como elemento básico de crecimiento en el género RPG, ya que su incidencia podía reducir buena parte del sistema de un juego en una solución simple: cualquier problema contra un enemigo se soluciona teniendo más nivel. No es necesario otro elemento.

Contar con un sistema de niveles es algo excesivamente fácil porque resulta muy sencillo de entender por parte de los jugadores y nos da una marca numérica que podemos comparar en multitud de circunstancias. No es una sorpresa que cada vez más juegos prueben este método, sean o no RPGs, ya que no hay mejor forma de representar nuestro crecimiento como jugadores: un número que determina quién tiene más experiencia y es, teóricamente, más fuerte.

En la citada entrada, pues, buscábamos títulos que planteaban alternativas a un sistema de niveles y, curiosamente, hace poco hemos podido probar un RPG que prueba una solución: The Alliance Alive (N3DS, 2018) donde el crecimiento de nuestros personajes se produce de forma aleatoria tras los combates y sólo en dos estadísticas básicas, salud y SP (puntos usados para ejecutar conjuros y habilidades), de forma que, aunque existe una representación numérica del crecimiento -nuestros HP y SP-, no se trata de un elemento tan fácil de identificar como puede ser tener más o menos nivel y, sobre todo, no representa de forma tan clara la experiencia del jugador.

Pero aquí la clave reside en usar el azar como elemento base: no existirá una correlación directa entre entre combatir contra enemigos del campo y hacernos más fuertes, ya que podríamos llevarnos combates y combates sin que ningún personaje mejore, mientras que otro jugador, con la mitad de batallas, haya visto crecer a sus protagonistas varias veces. Al añadir azar a la fórmula, diferentes partidas pueden ser radicalmente distintas sólo por pura casualidad.

Este aspecto, además, no es del todo cierto en la obra de FuRyu, ya que existe la posibilidad de aumentar la ocurrencia de mejora de ciertas características (consumiendo unos puntos llamados PT), aunque haya veces que no sea algo tan efectivamente notable porque, al fin y al cabo, sigue siendo azar y siempre existirán circunstancias donde un 12% de posibilidades se active varias veces seguidas y un 24% nos deje multitud de combates consecutivos sin que nadie mejore.

Por si fuese poco, The Alliance Alive tiene truco: derrotar a monstruos particularmente fuertes (hay varios en cada zona) aumenta muchísimo la posibilidad de que aumenten las características de nuestros personajes, además de ofrecer muchos PT. Es decir, simplemente cambia el método de entrenamiento: en lugar de tener que combatir muchas veces contra enemigos débiles, lo que deberemos buscar será un punto donde podamos luchar contra enemigos fuertes (que eventualmente no lo serán tanto) para mejorar a nuestros personajes de forma más notoria. 10 peleas consecutivas contra un enemigo de este tipo podría mejorar a nuestros personajes mucho más que hacer 50 combates contra monstruos de relleno, lo cual técnicamente ahorra tiempo, pero también resulta extremadamente desequilibrado.

Al final, el sistema basado en el azar no acaba de cuadrar como representación del crecimiento de nuestros personajes, pero no es algo que sólo hayamos visto en este título, hay otros RPGs donde también se utiliza este sistema y provoca problemas de equilibrio.

El ejemplo de la saga Fire Emblem es casi paradigmático: al subir de nivel, cada personaje tendrá ciertas posibilidades de aumentar sus características, pero no se producirá de una forma estable ya prefijada, sino que será el azar el que dicte qué y cuánto mejora al aumentar de nivel. De esta forma, podemos vivir circunstancias tan ridículas como que al subir del nivel 5 al 6 un personaje mejore casi todas sus características, algunas con varios puntos... y en caso de que tengamos que repetir ese combate y ese mismo personaje suba de nivel, éste no mejore ninguna de sus características. El azar manda y un mismo personaje puede ser muchísimo más fuerte en una partida u otra simplemente por ese factor.

La situación provoca momentos tan ridículos como que el jugador tenga que reiniciar un combate no porque haya perdido, sino porque el azar le ha jugado una mala pasada y un personaje no ha mejorado todo lo que le gustaría. Para algunos puede suponer una exageración o incluso no atreverse a jugar con las circunstancias que el azar le ha provocado, pero es que si se produce un choque contra otros jugadores -como ocurre en los últimos juegos de la saga- esa diferencia de números puede afectar en demasía nuestras posibilidades de victoria.

Y no es el único ejemplo donde la existencia de batallas entre jugadores hace que el factor aleatorio en las características sea un problema: en Pokémon hay que tener en cuenta la habilidad de la criatura, su Naturaleza y hasta sus valores internos, ya que todos esos factores pueden decidir combates donde ya el azar juega un papel importante (si dos criaturas tienen una velocidad similar, quién ataca antes se decide por suerte y un movimiento puede acabar con el pokémon rival) de modo que hasta el número más pequeño puede ayudarnos a vencer.

Resulta absurdo, pero en RPGs con gran incidencia de factores numéricos, estrategias y composiciones, el azar acaba surgiendo como un factor decisivo que rompe todos los esquemas ya que nadie puede jugar contra golpes de suerte y lo único que se puede hacer es intentar reducir su impacto todo lo posible. Es por ello por lo que usar el azar en un factor tan básico como el crecimiento de nuestros personajes resulta tan negativo: no tiene una relación directa de causa-efecto visible de forma evidente, es algo que se descubre con el tiempo y la comparación, cuando vemos que nuestros personajes tienen características inferiores a las de otro jugador, simplemente porque hemos tenido mala suerte. 

¿Es eso realista, interactivo o divertido? ¿Os gusta que exista el azar en esta circunstancia? Nos encantará conocer vuestras opiniones en los comentarios.

5 comentarios:

  1. Comentar que los Fire Emblems modernos, que permiten enfrentarse a equipos de otros jugadores, dan o ciclos de nivel infinitos o objetos infinitos de mejora de estadísticas, para mitigar el impacto del azar.

    Te dejas una de mis partes favoritas del dilema: al asegurar el azar que cada jugador llega con un abanico distinto de recursos a tal o cual parte del RPG, el diseño de bosses y encuentros tiene que estar equilibrado para toda la horquilla de posibilidades, especialmente en juegos con experiencia limitada que no permiten grindear.

    Esoacaba cerrándose en tres opciones, cada una con sus problemas): o equilibras los encuentros para que sean un desafío a los jugadores de suerte estándar/alta con las subidas de stats (haciéndolos una pared para los desafortunados), o los equilibras para que estén al alcance de todos los jugadores si se las ingenian bien (convirtiendo encuentros en paseos por el parque a jugadores que han llegado con excesos de stats a ese punto), o minimizas el peso de los stats mismos en la batalla y los conviertes en algo secundario anclando las condiciones de victoria/derrota puzles internos del combate.... lo cual tiene el efecto secundario de dejar una frustración sabor "Por qué me molesto en levear o mejorar equipo si acaba dando igual en los bosses" en el jugador.

    No hay respuesta correcta, y todos recordamos ejemplos de las tres clases.

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  2. Tambien hay un detalle en el tema del azar. En fire emblem habia un sistema de niveles con el cual al llegar al tope no puedes seguir mejorando tus parametros. Eso te incentiva a que si haga falta reinicies, porque no quieres llegar al maximo nivel y que las estadisticas de tu personaje sean tan pesimas como al principio, porque si llegas al tope y apenas mejoro tu personaje te toca aguantarte. Pero imaginemos que no hay tope de nivel y puedes mejorar a tus personajes hasta que lleguen a sus topes (y tambien imaginemos que puedes luchar combates de reyello para entrenar, como en Gaiden, Sacred Stones o Awakening). En ese caso te daria igual si no tienes mucha suerte con tus aumentos, porque tienes garantizado que se te dara otra oportunidad. En ese caso puedes aceptar mejor que el azar sea el que decida como mejorara tu personaje.
    Tambien conozco un truco que en Fire Emblem puede ser interesante: Garantizamos un aumento de 3 puntos al azar entre las estadisticas y le sumamos los aumentos aleatorios, solo le decimos al jugador que atributos han mejorado, aunque no cuanto.
    Eso dejaria una nebula que haria más facil que el jugador se conforme con lo que le haya tocado.

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    1. En un juego en la línea de Fire Emblem, más bien lo que harías es tener a los jugadores meticulosamente anotando los "antes y después" de cada unidad para rastrear al detalle si las subidas de nivel son óptimas o no.

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    2. Cierto, puede anotar, lo que obligaria a ocultar los parametros en combate para dificultar un poco más.
      Otra opción es que toda subida da 3 puntos de aumento, pero cada personaje tiene más posibilidad de que sus aumentos se inviertan en un atributo u otro.

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  3. A mi en lo personal no me gusta el azar, mas cuando no puedes saber cual sera el resultado, para cualquiera que haya jugado las dos primeras entregas de Yo kai watch entendera lo frustante que es intentar conseguir a los esclusivos de la expendekai mas aun en el 1 en donde las monedas estaban mas contadas y era imposible intercambiar con amigos lo que hacia imposible conseguir a un legendario.
    En cuanto al azar de Pokemon es una de las cosas mas frustrantes que existen, por mucho prefiero que Yo Kai y Digimon esa cosa de los ivs y evs no exista, y que todos los yo kai sean técnicamente iguales por que si no suerte consiguiendo un inusual con ivs raros, pero lo que quiero decir es que no te obligaran a saber datos que en ningún momento del juego te explican y limitan mucho el uso de los Pokemon si no son genéticamente perfectos y probablemente insestuosos

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