7 de marzo de 2018

¿Qué tal es Civilization VI?

La saga Civilization se ha convertido en un claro referente de los títulos estratégicos y de gestión de recursos en la industria de los videojuegos, siempre con su ritmo pausado y partidas maratonianas divididas en turnos donde elegimos algunas de las civilizaciones del juego (cada una con su particularidad) y la hacemos evolucionar a través de las épocas hasta conseguir la victoria frente a otras civilizaciones rivales.

El equipo de Sid Meier, Firaxis y 2K Games se levantó del traspié que supuso Civilization: Beyond Earth (cuyo cambio por ambientación espacial y sistema de evolución o trato con las especies alienígenas no cuajó) y creó este Civilization VI (PC, 2016/iOS, 2017) que aportó muy buenas ideas para devolver a la cima a esta franquicia, un poco como representa la última expansión del título, Rise And Fall, que llegó el pasado mes de febrero, donde se le añade un interesante elemento de "cierre de épocas" que hace brillar a la civilización dominante y pone en peligro a la menos agraciada, ofreciendo grandes ventajas a esta última si logra salir del pozo.

Aunque, sin duda, lo más importante a la hora de tratar un Civilization es explicando cuáles son sus principales elementos con respecto a entregas anteriores, así que vamos a tratar estas novedades con calma:
El nivel visual no suele ser algo relevante en un título estratégico de este tipo, que se juega más como una partida de Risk donde gestionar cada ciudad que como un gran mapa de batalla, aunque lo primero que podemos alabar es el salto visual de esta obra con respecto a entregas anteriores: el flujo de día y la noche resulta muy bonito, las creación de Maravillas nos mostrará toda la construcción y el cambio de diseño de los líderes de cada civilización para darles un toque más animado es un interesante acierto que les hace más simpáticos, permitiendo licencias realmente interesantes para representar cada momento de saludo, denuncia, amenaza o derrota. En el juego en sí resulta muy elegante la muestra de mapa que deja más claras las casillas de recursos y el juego con la niebla de guerra, representando un mapa clásico. Además, parece tener un rendimiento más aceptable, que aunque sigue teniendo tiempos de carga enormes al empezar la partida o al pasar turnos cuando hay muchas civilizaciones en juego y estamos muy avanzados en la historia, no llega a ser tan desesperante como en Beyond Earth.

Esto también afecta al nuevo ordenamiento de las ciudades, que nos deja a los Constructores como sustitutos de los clásicos Trabajadores, haciendo que los primeros puedan construir cualquier mejora (minas, granjas, viveros...) en las casillas de la ciudad de forma directa pero sólo tengan tres usos, tras los cuales desaparecerán. De esta forma, el clásico sistema de tener dos trabajadores mejorando todas las casillas de la civilización poco a poco ya no será viable y tendremos que ir creando constructores de cuando en cuando para sacarle rendimiento a las nuevas casillas disponibles.

Otro efecto paralelo es que ahora las Maravillas del Mundo también ocuparán una casilla (antes no ocupaban espacio, simplemente rodeaban la capital) y necesitarán una ubicación adecuada para construirse, como terreno desértico, jungla, costa, al lado de una montaña... Esto tiene un doble efecto: impide que una sola ciudad tenga todas las Maravillas del mundo y también hace que la colocación de cada ciudad además tenga que tener en cuenta sus posibilidades como terreno para alguna Maravilla. A esto se le unirá también la creación de los distritos, que también ocuparán casillas y reportarán ventajas pasivas para la ciudad (un puerto aumenta el rendimiento de los recursos marítimos, un teatro aumentará la cultura...) teniendo en consideración aspectos como la colocación entre los mismos. Éstos se podrán ir mejorando según avancemos en las eras (un mercado acabará convertido en una Bolsa) y también ayudarán a lograr los Grandes Personajes, para los que también podremos usar oro o fe y, así, acelerar su reclutamiento.

La sustitución de la lucha Diplomática por la Religiosa ha sido uno de los cambios más bruscos de esta entrega, ya que aunque el efecto de las Ciudades-Estado es incluso mayor en este juego, con enviados, misiones y la posibilidad de reclutar a sus unidades de forma temporal, se ha optado por seguir el camino de la versión completa de Civilization V con la religión, haciéndola ser quien lidera este tipo de victorias.

De esta forma, al alcanzar suficiente Fe podremos fundar nuestro Panteón, que nos dejará ventajas pasivas a todas las ciudades que crean en el mismo y, si llegamos a reclutar a un Gran Profeta, podremos tener una de las religiones del mundo (habrán más civilizaciones que espacios para religiones en cada partida, por lo que esa forma de victoria dejará a algunos fuera de la disputa rápidamente) lo que mejorará aún más las prestaciones pasivas y, además, permitirá crear unidades religiosas que empiecen a intentar convertir a otras ciudades a nuestro culto. Estos misiones, profetas y similares podrán cruzar las fronteras sin problemas y tratar de extender la fe a otras zonas, lo que en ciertos casos llevará a provocar conflictos y combates teológicos con los fieles de otras religiones.

A la expansión de la religión también ayudará (aunque lentamente) el comercio, que ahora no solo servirá como una fuente de ganancias, sino que los mercaderes también serán los que creen, automáticamente las carreteras que aceleren la circulación entre ciudades, faceta que anteriormente necesitaba del uso de trabajadores. Conseguir oro nos puede permitir adquirir unidades, casillas o edificios de forma directa, además de poder acelerar el fichaje de un Gran Personaje, por lo que un buen líder deberá usar adecuadamente a estas unidades. 

Los tipos de gobiernos serán también grandes hitos para cada civilización, ya que además de proporcionar diferentes ventajas pasivas también nos otorgarán diferentes espacios para políticas militares, productivas o diplomáticas que se podrán cambiar libremente cada poco tiempo. De esta forma, podremos reducir el coste de mantenimiento de las unidades si planeamos formar un ejército para ir a la guerra, aumentar la velocidad de producción para murallas y edificios defensivos si queremos protegernos de un peligroso enemigo, jugar con las ventajas del comercio o los distritos dependiendo de la situación... Será un aspecto muy interesante y los espacios para políticas "comodín" (que nos permite aplicarles cualquier política) se volverán vitales en más de una situación, sobre todo teniendo en cuenta que se podrán aumentar con ciertas Maravillas.

También podríamos tratar aspectos como la necesidad de entretenimiento en las ciudades, que nos obligará a cuidar este aspecto para que éstas puedan crecer (al igual que pasaría con alimentos u hogares, que ahora tendrán disponibles distritos específicos con diferente rendimiento dependiendo de su posicionamiento), el efecto de los espías y cómo pueden cambiar el curso de una partida robando o destrozando recursos del enemigo, la interesante evolución de los bárbaros para ser molestos en cualquier época y la presión de los mismos llega a ser tal que una civilización con dos campamentos muy cercanos puede verse encerrada en su capital, el efecto de las denuncias y cómo pueden servir para entrar en guerra sin grandes penalizaciones en caso de que podamos demostrar que están justificadas...

Civilization VI sigue siendo un juego complejo, sin una curva de aprendizaje evidente, sin modo historia (hay modos de juego diferentes mediantes DLC, pero son retos puntuales) y que no deja de incluir nuevos elementos que pueden ser difíciles de entender para un jugador novato pero es, también, de esos títulos que te dejarán horas y horas enganchado jugando "sólo un turno más", como cita su típica frase cuando somos derrotados.

Las novedades de esta entrega hacen que el juego sea más pulido e interesante, sin obviar el claro continuismo desde el título anterior, haciendo que todas las victorias resulten más claras (el efecto del turismo para la cultural, ofreciendo museos con obras interesantes y Maravillas o resorts como llamada es muy interesante) y tengamos que tener en cuenta diferentes aspectos para no vernos derrotados cuando menos lo esperábamos. Desde luego, no es un título para todo el mundo, pero los que disfrutaron de entregas anteriores lo harán igualmente con esta. Al fin y al cabo, ¿qué mejor forma de disfrutar de un título de gestión de recursos que con unas partidas de largas horas, turnos interminables y ver cómo nuestra pequeña ciudad acaba siendo una civilización que domina el mundo?

5 comentarios:

  1. Se notan los cambios luego de la quinta entrega, hay muchísimas novedades como el papel de los bárbaros a través del tiempo, creo es hora de viciarme.

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    1. Yo vi a la civilización China quedarse en una ciudad porque los bárbaros tenían 7 unidades a su alrededor y todas super evolucionadas. Hasta le asediaban la capital. Cuando se ponen cabrones... ¿quién necesita activarles el modo psicópata? xD

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  2. En el V los bárbaros también eran muy molestos. Mucho. Me llegaron a casi joder una ciudad.


    Quizás el mayor salto (a mi gusto) en esta iteración de la saga; sea todo el renovado aspecto diplomático. Al fin el tema de denuncias, poder hacer guerra colonial... Tiene un autentico efecto en como se desarrolla (numero de ciudades ocupables y demás).

    En general me parece un juego mucho más sencillo para empezar (como Civ V) siendo complejo pero con interfaz sencilla y pulida que te va guiando.

    Un viciote como de costumbre. Y como de costumbre me lo ponen de oferta en época de exámenes para tentarme y caer en el lado oscuro.

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  3. Sin duda se trata de un título complejo pero no creo que sea agresivo con los neofitos.
    Mucho más inclementes y visualmente pobres son los títulos de Paradox, se han ido mejorando con el tiempo otro así siguen siendo un mar de ventanas e iconos, solo para veteranos del género de la estrategia más pura.

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  4. Yo reconozco que lo cogí, le di fuerte unas cuantas horas y luego lo dejé aparcadillo. Llamémoslo falta de tiempo o que no me ha enganchado tanto a priori como el IV o el V. Me encanta que existan las agendas ocultas para la cpu, el nuevo aspecto artístico, las políticas retocadas, la mayor planificación de las ciudades y su especialización... Pero en general lo siento muy continuista respecto a Civ V. Igual me falta profundizar más y supongo que con las expansiones evolucionará de nuevas formas.

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