30 de junio de 2017

La importancia de los jefes

Si hay algo que caracteriza a la inmensa mayoría de videojuegos donde existe alguna forma de combate es la existencia de los jefes: esos enemigos mucho más fuertes que todos los esbirros a los que derrotamos previamente y que nos esperan al final de cada fase o zona para combatir contra nosotros. De hecho, hay títulos donde sólo encararemos jefes, como Shadow of the Colossus o Furi.

Su presencia es básica para el planteamiento clásico de casi cualquier título y se aleja de la idea de la existencia de una cabeza pensante: el jefe sabe luchar y es poderoso, mucho más que todo lo que le rodea en la zona, por lo que suele ser el que nos obliga a sacar lo mejor de nosotros mismos y conocer sus mecánicas, adaptarnos a su fiereza o esperar que nos vaya a dar guerra durante mucho más tiempo que casi cualquier grupo de enemigos previo.

En los RPGs esto no es una excepción y, de hecho, son los jefes los que nos suelen dejar los momentos más impactantes de cualquier título, ya que todos los enemigos previos se suelen tomar como una sola molestia (a veces mayor, a veces menor) que nos desgasta y/o nos refuerza antes de esa gran batalla, por lo que su importancia tiene que ser capital.

Desde luego, un punto importante a considerar para los jefes es la forma en la que son tratados los combates previos a los mismos, ya que eso afecta de sobremanera a su concepción
  • Si no existe ninguna forma automática de descanso antes del mismo, todos los combates previos servirán para desgastarnos a base de un mayor número de enemigos que van drenando nuestros recursos. Los jefes que aparecen tras ese esfuerzo serán particularmente crueles y, en buena parte, resultan los claros culpables del típico instinto ahorrador de un jugador de RPG. Si no consumimos muchos PM/MP/SP o gastamos nuestros limitados objetos es porque tememos que un jefe nos pille por sorpresa cuando tenemos que luchar a tope contra él.
  • Tenemos también la situación de encontrar esos puntos de guardado con fuente de recuperación total, que cambian bastante el sistema: al llegar a los mismos, el jefe ya no es "esa única salida", puesto que al estar completamente curados será posible regresar atrás y seguir combatiendo con los enemigos de la zona para reforzarnos y, además, no tendremos el problema de estar tan limitados por el miedo al consumo, puesto que sabemos de la existencia de un punto de recuperación total en esa zona. Este sistema es bastante útil para impedir quedarnos encallados en un enemigo mucho tiempo (salvo un salto evidente de dificultad que obligue a ese entrenamiento) pero también hace que para el cara a cara contra el jefe sea necesario un gran despliegue del mismo. Si estamos a tope, lanzaremos todo lo mejor que tengamos directamente, por lo que pueden darse batallas contra jefes que resulten poco espectaculares porque les acabamos venciendo con cierta facilidad.
  • Y después están los RPGs donde todo el grupo se recupera completamente después de cada combate. Ahí sí que es necesario un GRAN esfuerzo para lograr que los jefes resulten un reto e impliquen una variación estratégica, puesto que los jugadores ya podrán ir con todo en los combates previos, de forma que un jefe sólo variará en que hace más daño, mecánicas y tiene más salud. Casos como Final Fantasy XIII resultan un tanto evidentes en este apartado, puesto que roles como Inspirador, Obstructor o Protector, mucho más lentos, sólo se usan en esos combates, porque en los demás simplemente intentaremos hacer mucho daño muy rápido para acabar velozmente con los enemigos "de relleno". de forma que si la misma estrategia funcionara contra el jefe de turno, la sensación de reto o variedad sería prácticamente nula.

Este "factor jefe", sin embargo, no es igual de importante en todos los RPGs y hay algunos subgéneros donde evidentemente los jefes existen y resultan un gran reto, pero suele ser la propia situación global la que nos pone en un aprieto, como suele suceder en los RPGs estratégicos. En juegos como Fire Emblem, Final Fantasy Tactics o Disgaea hay jefes, pero sólo los verdaderamente fuertes plantearán una situación de "uno contra todos" que suele ser bastante incordiante porque tratan a nuestras unidades como peones a los que sacrificar, obligando a recurrir a los protagonistas más poderosos para llevar el peso de la batalla, mientras que el resto entra para dar apoyo o daño extra, pero raramente podrían mantener un combate mínimamente prolongado contra ese jefe, lo cual acentúa un poco la imagen de "héroe/líder del ejército" que gana la batalla mientras el resto observa o apoya.

Para los ARPGs es mucho más fácil la vertiente de los jefes, puesto que al daño y salud aumentados que suelen tener, también se suele incluir una gran velocidad y dinámicas particulares o únicas, que obligan a una clara adaptación a sus movimientos, ataques o aperturas, lo cual suele garantizar una sensación de superación mucho más clara que los otros títulos del género, donde quizás el nivel o la gestión de la movilidad del grupo ha tenido más peso que nuestra propia habilidad y reacción ante sus movimientos.

Si un título con dosis de acción tiene malos jefes, difícilmente se podrá destacar por su combate y hay bastantes que, siendo realmente importantes o alabados dentro del género, fallan bastante en esta faceta. Si nos paramos por ejemplo en The Elder Scrolls V: Skyrim, la mayoría recordaremos a ese primer dragón que derrotamos con la ayuda de varios soldados o cuando logramos derrotar a algún gigante/dragón en alguna situación particular, pero difícilmente algún otro combate del título nos habrá calado mucho. Lo mismo se podría decir de The Witcher III. La relativa poca variedad de mecánicas de estos títulos hace que sea complicado encontrar un combate que destaque entre los otros cien.

Sin embargo, otros títulos como Deus EX: Human Revolution, Undertale o The World Ends With You tienen unos jefes que suelen calar bastante, tanto por su personalidad como por su particular dificultad. Casos como el de jugar el Jensen espía en el título de Eidos, cuando todavía no se había configurado la opción de librar estas batallas usando nuestras técnicas de sigilo/pirateo y teníamos que pasar al combate que evitábamos en el resto del juego hacían que el sufrimiento para superar los mismos, teniendo que recurrir a estrategias imaginativas, funcionase a la hora de resultar llamativos. Curiosamente, esto se arregló bastante en su secuela, Mankind Divided, y la sensación fue personalmente más fría. Había menos jefes y más situaciones complejas, pero al poder recurrir a la palabra para librarnos de los combates serios la cosa ganaba en el aspecto psicológico, pero perdía en impacto. En títulos donde es posible ni llegar a combatir, como Torment: Tides of Numenera o el ejemplo que comentamos hace poco de Age of Decadence, dejan claro que sin ese factor de combate espectacular no pueden convencer a todo el público, ya que resulta uno de los factores más agradecidos del género. 

Un buen jefe te vende juegos gracias al boca a boca por el impacto que causa y seguramente muchos de nosotros podremos recordar muchos de esos enemigos que nos maravillaron o cómo debatimos con otros colegas nuestra estrategia para vencerlo. Por eso la variedad estratégica es tan importante y juegos como Bravely Default triunfaron o los Dark Souls han alcanzado tanto público: garantizan que vas a tener que idear tu propia respuesta a determinados problemas que, generalmente, te van a plantear los jefes, que son los más duros del lugar. Y triunfar contra un gran enemigo con tu propia estratagema o habilidad es una sensación maravillosa.

Así, pues, ¿cuáles son esos jefes -ojo con los spoilers- que más os han maravillado en un RPG? ¿Contra cuál salísteis al paso con una estrategia más épica? ¿Qué títulos consideráis que fallan precisamente en esta faceta y sus jefes no resultan nada interesantes?

4 comentarios:

  1. Los buenos jefes son buenos no solo por el desafio sino también por el carisma y la historia que los sustenta como tales, ahora mismo recuerdo los jefes de FF XIII, eran tan lamentables, tan olvidables, en particular el de FFXIII-2.

    Por otra parte, me molesta de sobremanera 2 situaciones particulares:
    1-Tener que matar a un ejercito entero para llegar hasta el jefe, es evidente que los desarrolladores no confían totalmente en el jefe que crearon
    2-Esto no me molesta tanto pero me parece un abuso que el jefe sea una bolsa inagotable de energia que hace el combate eterno, 100 golpes nuestros para acabar con la mitad de la barra de energía, esquivamos un sin numero de ataques, PERO nos llega a dar solo 2 golpes y se acabo.

    Hay que saber aplicar un delicado equilibrio en estas cuestiones, muy bueno el articulo

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    1. Pero eso es subjetivo. Puedes poner en una gráfica el nivel medio del jugador al llegar al combate, la duración del mismo, el número de reintentos... pero el carisma de cada personaje sobre el jugador es algo tremendamente ambiguo. Por ejemplo, yo considero a Kefka un villano patético y es de los más memorables y amados por la comunidad. A la vez me encanta yoquesé, Lyon en FE Sacred Stones. Cada cual tiene su juicio.

      Sobre los dos puntos:

      1.- El ejército antes del jefe no representa, para nada, falta de confianza en el jefe mismo. Las más de las veces sirve un propósito jugable (presentar nuevos sistema de juego, magias, loquesea que va a hacer falta en el combate, por ejemplo) o temático (en el contexto del juego no tiene sentido que el enemigo jefe no está rodeado de secuaces). Además, los NMH tienen peleas autoadmitidamente de relleno antes de sus jefes y nadie puede culparles de no tener confianza en ellos, los jefes SON el juego.

      2.-Y esto viene de la disparidad general al acceso del jugador y de la IA a los métodos de curación. Se ha mencionado alguna vez, pero resumido: pocos jefes en los RPGs se autocuran porque esto obliga a programarles IAs más complejas para hacer el combate ganable, y en cualquier caso crea una sensación de frustración y progreso perdido en el jugador mientras pasa; todos recordamos ese combate en el que por la cara, el jefe se curaba, y hay que hacer como ocho estrategias paralelas para evitarlo (el ejemplo más fácil es provocar al Alto Mando de Pokémon para que uses sus objetos curativos pero STRANGE JOURNEY A TI TE MIRO). Ese acceso dispar a la curación hace que el juego deba ser equilibrado alrededor de la idea de que ambos lados tienen un abanico de recursos distintos: si el jugador puede curarse y la CPU no, tienes que crear una ventaja compensatoria para la CPU o los combates son demasiado rápidos, y de aquí las barras gigantes de vida. El enemigo tiene cien mil de vida pero quitamos mil por golpe, nosotros tenemos tres mil y también nos quita mil por golpe, pero podemos curarnos. Esto impregna ya no sólo los jefes, sino la vastísima mayoría de combates aleatorios en RPGs.

      Y gracias a dios que está mencionado el Deus Ex HR. Por toda la controversia que hubo alrededor del diseño de los jefes, yo estaba jugando una rata de laboratorio sigilosa y no tuve problemas en los combates de jefes, pero se veía el error a la legua.

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    2. Interesante, no lo había pensado de esa forma, respecto a a la cuestion de la curación, hay que tener muchas pociones o items similares para eso y te confieso que solo empece a usar ese tipo de cosas a fuerza de frustraciones cuando conocí el inclemente universo de Shin Megami Tensei

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  2. Me encanta esta página y el trabajo que realizáis. A todo el que puedo se la recomiendo.

    Os conocí por las guías de los bravely (buenísimas, por cierto) y os marcáis unos artículos de 10. De lo mejor sobre videojuegos que hay por aquí.

    Sólo quería agradeceros el trabajazo que os pegáis.

    Un saludo!

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