17 de febrero de 2017

¿Qué es Invisible, Inc.?

Klei son los creadores de títulos claves por su influencia en los conceptos de infiltración con Mark of the Ninja (360/PC/Smartphones) y de "juego de supervivencia" con Don't Starve (PC/PS3/PS4/Vita/XB1/WiiU/Smartphones), por lo que había mucho interés en cuál sería la próxima vertiente que explorarían.

Así, en el 2015 presentaban Invisible, Inc. (PC/PS4/Smartphones), una obra que mezcla elementos de infiltración, como Mark of the Ninja, pero en un estilo mucho más pausado, al aportar un sistema de turnos y movimientos similar al de SRPGs o, quizás, para ser más precisos, al de XCOM: Enemy Unknown (Firaxis, 2012), del que también hereda su sistema de cobertura.

Otro elemento clave de este título es que se trata de un Roguelike moderno en conceptos básicos como mapas y situaciones generadas aleatoriamente cada vez que jugamos y por la existencia de la muerte permanente: si un agente muere, lo perderemos para siempre. Eso sí, todo aderezado con el clásico sistema de experiencia externa que hace que cada victoria o derrota tenga una ganancia para próximas partidas en forma de más opciones para el jugador.

La trama de Invisible, Inc. nos lleva al año 2074, donde las grandes megacorporaciones han llegado a extender su poder por encima de los propios gobiernos. Nuestra agencia de espionaje se encarga de proporcionar servicios a esas agencias usando nuestra Inteligencia Artificial llamada Incógnita, capaz de hackear los sistemas de cualquier corporación.

Sin embargo, el título comienza con un ataque a Invisible, Inc, destruyendo nuestra base y con toda la fuerza de  las agencias persiguiendo lo que queda de nosotros. Nuestro objetivo, pues, será usar a los espías restantes de nuestra organización para recuperar recursos y, finalmente, rescatar a Incógnita antes de 72 horas, lo máximo que podría aguantar fuera de nuestras instalaciones.

No será lo más importante del juego, ya que simplemente supondrá una excusa para nuestros "ataques" con objetivo de preparar al grupo antes de la misión final, que sí nos dejará un interesante cierre, pero la verdad es que no pasa de ahí. Si buscáis una trama compleja más allá del planteamiento básico, este juego no ofrecerá eso.

Invisible, Inc. sigue un sistema de contrarreloj en prácticamente todos sus aspectos: en 72 horas deberemos realizar todas las misiones que podamos para conseguir mejorar nuestro equipo y, así, poder afrontar la misión final. También una vez que entremos en las oficinas de alguna corporación tendremos que darnos prisa, ya que automáticamente irá aumentando el nivel de alarma en cada turno, llegando a diferentes estratos cada cierto punto:

  1. Se activarán varias cámaras de seguridad extra el siguiente turno.
  2. Todos los firewalls aumentará en 1 punto, haciendo que sea más difícil piratear cualquier sistema.
  3. Un nuevo guarda empezará a investigar las oficinas.
  4. Un nuevo guarda empezará a investigar las oficinas.
  5. Un nuevo guarda de élite (Con blindaje, equipo especial y mucho más rápido) empezará a investigar las oficinas.
  6. Dos nuevos guardas de élite empezarán a investigar las oficinas.
Evidentemente, teniendo en cuenta que nuestros agentes normalmente no estarán preparados para el combate, tendremos que lograr el objetivo de la misión y escapar antes de que salten todas las alarmas, cuando haya un ejército tratando de encontrarnos.

La clave estará, pues, en ser rápidos y efectivos (Además de tener algo de suerte) en la investigación de cada oficina. Nuestros agentes deberán lograr encontrar consolas con las que interactuar y obtener potencia para que Incógnita pueda seguir hackeando cámaras, drones o cajas fuertes/tiendas, lo que nos permita seguir avanzando y lograr mejorar a nuestro personal. Además, también es posible encontrar equipo que usa la potencia para funcionar, por lo que será un recurso especialmente valioso, sobre todo cuando lleguemos al nivel de alarma 2.

Pero aunque Incógnita sea clave para abrirnos camino librándonos de cámaras, drones y desbloqueando dispositivos o cajas fuertes, serán nuestros agentes los que estén jugándose la vida y los que deberán permanecer ocultos o noquear a los guardas de seguridad cuando no les quede más remedio. Cada uno de ellos tendrá su propia movilidad, fuerza, capacidad para hackear o para robar, algo que podremos mejorar consumiendo créditos. Créditos que también servirán para adquirir nuevos programas para Incógnita (Que pueden ir desde hackear de otra forma a cambios de rendimiento en energía o actuación directa sobre el entorno) o para mejorar el equipo de nuestros agentes.

Esto será especialmente importante, ya que cada agente tendrá de base un taser que le permitirá noquear a corta distancia a un guarda durante un tiempo determinado y que tendrá varios turnos de recarga (Sí, en este juego no podemos dejar k.o. a nadie permanentemente, salvo que le dejemos un agente encima o usemos munición letal) y algún programa que le dará algún tipo de ventaja (Detectar e interactuar con elementos electrónicos a distancia, penetración de armadura, formas propias de generación de potencia...). Sólo algunos agentes contarán con armas a larga distancia en su inventario base (Ninguno accesible hasta que no completemos varias misiones) y menos aún con munición letal. De esta forma, la única forma de mejorar nuestro equipo será comprando en las tiendas virtuales de las oficinas que ataquemos o mediante ofertas de nuestro proveedor, aunque también es posible robar equipo a los agentes enemigos, aunque muy raro.

El sistema, pues, será de movilidad pura, ya que habrá que tratar de conseguir toda la visión posible (Podremos mirar a través de puertas o esquinas antes de entrar en algún sitio) sin alertar a cámaras o guardas de seguridad y robar lo que podamos, llegando a la salida con vida. Al contar con armas aturdidoras a corta distancia, incluso si sorprendemos a un guarda por la espalda o esboscándolo, tendremos que dejarlos k.o. y seguir corriendo, puesto que en pocos turnos volverá a despertarse y esta vez no volverá a patrullar: intentará dar caza a quien sea que le haya atacado, investigando sala por sala. Si no queremos tener esa molestia, las opciones pasarían por dejarle un agente encima (Eventualmente nuestro grupo comienza con dos agentes, pero podemos aumentarlo hasta cuatro, teniendo en cuenta que los agentes rescatados tendrán que ser equipados también) todo el tiempo necesario o bien usar munición letal, algo que tiene varias pegas: es ruidoso (Podemos alertar a guardias de las inmediaciones) y, sobre todo, llama muchísimo la atención: la pérdida de las constantes vitales de un guarda de seguridad dispara en 3 puntos la alarma actual, más o menos lo mismo que en caso de ser descubiertos, lo cual no es baladí.

Debido a este sistema, tendremos a un juego diferente, donde el combate será realmente una opción peligrosa, donde golpear y arrebatar algo antes de que se den cuenta (La idea básica de cualquier espía) cobrará un nuevo significado: el tiempo siempre estará en nuestra contra y cada guarda con el que interactuemos se volverá otra razón más para ir a toda prisa, pues tendremos a un perro de presa a nuestras espaldas que, sí, podremos noquear otra vez, pero ya será una distracción extra en nuestro objetivo. De hecho, si un guardia descubre a uno de nuestros agentes estaremos en una situación parecida al "jaque" del ajedrez donde sólo tendremos tres opciones:
  1. Mover al agente en peligro a una casilla contigua fuera de visión del guarda, tratando de emboscarlo y noquearlo cuando intente mirar ahí. (Recordemos: los táser tienen un tiempo de recarga. Ser rodeados por más de un guarda será casi letal)
  2. Si está al alcance de nuestro agente (1 casilla o más de una si tenemos armas a distancia), usar ese arma para noquearle/matarle.
  3. Que otro agente le noquee o mate desde otra posición.
En caso de no cumplir esas acciones o, directamente, movernos a una casilla donde el guarda pueda vernos o quedarnos ese turno parados, supondrá que el guarda de seguridad nos dispare, haciendo que perdamos directa y permanentemente a ese agente. Será posible salvarle si usamos un objeto concreto con otro agente en su cuerpo o incluso sería viable que nuestro agente no muera, "simplemente" sea enviado a una celda de confinamiento, por lo que podríamos mandar una misión de rescate (Recordemos que tampoco nos sobrarán misiones en 72 horas, salvo que juguemos el modo infinito), pero en sí supondrá una pérdida muy relevante tanto a la hora de cumplir próximas misiones como en recursos, en forma de equipo que llevase encima.

Vamos, que perder un agente será incluso más grave que perder un soldado en XCOM y medio Game Over para nuestras aspiraciones. Por fortuna, cada nivel de dificultad (Configurable por el jugador) nos confiere un sistema de rebobinados de usos limitados que nos permite cambiar los movimientos de 1-2 turnos previos para evitar que se produzca tal fatídico desenlace. Será posible incluso crear un sistema de guardado previo a cada misión, pero eso será algo así como jugar a Fire Emblem sin muerte permanente.

Completar la historia básica del juego nos llevará algo más de siete horas, aunque dado que es un título que cambia mucho en cada partida o dependiendo de los agentes/equipo disponible, ofrecerá una gran rejugabilidad que multiplicaría por tres esa duración inicial. Si encima queréis meteros con retos, el modo supervivencia (Sin misión final ni límite 72 horas), contrarreloj, otros modos de dificultad o probar los elementos de la comunidad (En PC)... Tenéis juego para rato.

La dificultad, igualmente, depende delo que os acostumbréis al sistema y a la relativa suerte con la que contéis, ya que podríais perderos en una misión, incapaces de encontrar el objetivo o la salida, con todas las alarmas saltando por tardar demasiado y una decena de guardas intentando daros caza o bien hacerlo todo rápidamente y que os sobre tiempo para intentar explorar (Sin jugaros mucho el cuello) el resto de las oficinas, tratando de robar cajas fuertes extra o encontrar tiendas. Vamos, lo normal de los roguelikes.

Como nos tiene acostumbrados Keli, sus títulos juegan mucho con la visibilidad de nuestros personajes y los enemigos, por lo que eso tendrá un gran peso en la interfaz y en el propio juego. Visualmente no será para nada llamativo, pero cumplirá a las mil maravillas.

En cuanto al apartado sonoro, también se centrará en ser correcto: un doblaje (al inglés) de acentos marcados, música que cuadra perfectamente con el ambiente y sonidos robóticos para Incógnita. No será esto lo que resulte clave en este juego, que sólo está disponible oficialmente en inglés, aunque será posible instalar un parche al español creado por la comunidad.

Invisible, Inc. no es el juego más rompedor o llamativo de Klei, pero sí que nos puede ofrecer muchas horas de diversión metiéndonos en la piel de una agencia de espionaje donde cada agente cuenta con sus capacidades únicas (mejorables) y haya que actuar muy rápido si no queremos que la cosa se complique.

Olvidaros de esos soldados K.O. para siempre de Metal Gear Solid o Deus EX, porque aquí cada paso tendrá un precio que determinará las posibilidad de superar o fracasar la misión y habrá que reconocer muy bien el terreno si no queremos ser cazados. Desde luego, una excelente representación de lo que supone ser ladrones de información y no asesinos que, si quieren, pueden pasar desapercibidos.

No pasa de entretenido y su duración se basa más en la rejugabilidad que en su simple trama principal, pero si os gusta el ambiente y los SRPGs, puede encandilaros.

1 comentario:

  1. Aun mi juego favorito del estudio, y uno de mis favoritos de Steam en general. La ambientación es perfecta, la estética cuidada, las situaciones tensas por muchos recursos y conocimiento que acumules, la dificultad ajustada como un corsé barato. Toca muchísimos botones de lo que hacen que me guste un juego, al margen de su calidad objetiva.

    Luego está la falta absoluta de historia, y la muy muy limitada interacción de los agentes. Tiene en eso el problema de Transistor, mencionar un montón de personajes con pasados y personalidades interesantes, que sabemos por bloques de texto porque nunca jamás hablan. Hay una serie de conversaciones entre agentes a principio de misiones, y un sistema de "últimas palabras" chulísimo que apenas ve luz de puro escaso y raro.

    Es también uno de los juegos de sigilo quen penaliza más salvajemente matar enemigos: el equipo letal es raro y caro, cada muerte sube el indicador de alarma, se paga por "limpiezas" si dejamos cadáveres en la escena. No es que incentive el sigilo, es que es literalmente el camino más fácil, lo cual es raro en el género. Un puñado de obsesos hemos intentado partidas letales con On File Salem y son complicadísimas.

    Así como curiosidad, fue clasificado como RPG por un montón de reviewers en salida, como FTL. No deja de tener su gracia.

    ResponderEliminar