23 de enero de 2017

Esos elementos que nos enamoran de los RPGs


Cada juego se disfruta de distintas maneras y, de hecho, muchas veces podemos dividir en distintas partes los elementos que los componen, haciéndolo título especialmente entretenidos. Desde rasgos más generales como puede ser su narrativa, jugabilidad o Banda Sonora a otros más especiales y propios, que pueden ser parte fundamental de una franquicia (son parte de su esencia) o, simplemente, un extra para aumentar su calidad  o enriquecer la experiencia de juego (no hay nada como detenerse en un casino en medio de una gesta épica para salvar al mundo).

Muchos de estos elementos han funcionado tan bien para la crítica y público que muchas veces trascienden para incluirse como un estándar en juegos de corte similar (No hay más que ver el esfuerzo por crear AAAs de mundo abierto en esta generación o el crecimiento de los Dungeon Crawlers), llegando a casos en los que cierto elemento concreto es el sello de garantía de una franquicia y esperamos con ansia su siguiente entrega porque sabemos que, entre otras cosas, podremos seguir disfrutando de esa característica concreta. Hasta juegos que no llegan a ser maravillosos pueden acabar en nuestra memoria solo por "ese elemento" concreto que lo justificaba todo.

Así, pues, el objetivo de esta entrada es la de rememorar, destacar o dar a conocer algunos elementos de distintas sagas que han hecho que disfrutemos de determinados juegos. Todo tiene cabida aquí, desde la mecánica con la que funciona la saga Souls en cooperativo/competitivo, el sistema de evolución de personajes con el Tablero de Esferas de Final Fantasy X a, simplemente, un minijuego concreto que nos acabó consumiendo casi tanto tiempo como la propia aventura principal. Por supuesto, os invitamos a que vosotros también compartáis vuestros elementos favoritos e incluso, si os apetece, lo hagáis en una propia entrada, pero aquí nos centraremos en los que yo adoro especialmente:

LA CAPTURA, EVOLUCIÓN Y FUSIÓN DE LA SERIE SHIN MEGAMI TENSEI

Son muchos los juegos que incluyen de forma opcional (Dragon Quest VIII) u obligatoria (Pokémon) la captura, evolución y puesta a luchar de acompañantes. En la mayoría el sistema de evolución consiste, simplemente, en subir de nivel a estos compañeros, mientras se hacen más fuertes y aprenden nuevas habilidades. Esto puede llevar a lo que me ocurrió en Ni No Kuni por ejemplo, donde una vez seleccionados los más fuertes o formado un equipo de aliados estables, los mantienes toda la aventura, perdiendo el mundo de posibilidades que es el hecho de tener tantas opciones y no usarlas para nada. Esto puede pasar también en Pokémon para los menos expertos (y que no piensan luego en competitivo), que fácilmente llevan al mismo grupo durante casi todo el juego.

¿Pero qué hace de especial a la saga Shin Megami Tensei? En estos juegos los acompañantes que se capturan también suben de nivel, pero su evolución es muy lenta, obligando al jugador a usar otros métodos para hacer a sus personajes más fuertes. Este es el sistema de fusión, donde normalmente no le coges cariño a ningún Demonio/Persona, simplemente porque para que se haga más fuerte es mejor fusionarlo con otros Demonios o Personas capturados (o fusionados), recogiendo habilidades de tus criaturas entrenadas para la nueva que creamos, ganando nuevos movimientos y recibiendo un plus de experiencia y/o habilidades como recompensa por la fusión. Esto permite disfrutar de la pluralidad de acompañantes y rompe con la monotonía de simplemente subirlos de nivel: tienes que pensar con quién vas a fusionar ese Demonio/Persona que te funciona bien pero ya se está quedando atrás, jugando con debilidades, técnicas y multitud de opciones que te hacen llevarte largas sesiones de juego sólo por intentar crear a la mejor criatura posible... que eventualmente también acabarás "sacrificando" para crear otra aún mejor.


LOS ELEMENTOS DE SIMULADOR SOCIAL DE LA SERIE FABLE

Los que habéis seguido a Peter Molyneux sabréis que lo que se proporcionó se quedó lejos de lo prometido, pero igualmente en la serie Fable se incluyeron multitud de elementos divertidos y novedosos que llamaban la atención. El de la interacción social entre el protagonista y su mundo era el más especial. Las hazañas de nuestro héroe iban haciéndole ganar reputación o mala fama, algo que también se podía modificar según nuestro comportamiento con otros NPCs, desembocando en que los aldeanos podían abuchearnos o aplaudirnos con jolgorio al entrar en una aldea.

Pero quizás lo que más se puede destacar de esta interacción es la que se consiguió en Fable II y III. Depurando la posibilidades del primero, podías comprar casas y negocios de las aldeas que visitabas. Una vez que tenías hogar, podías interaccionar con las damas solteras del pueblo para cortejarlas dándole regalos, pedirles matrimonio y llevarlas a vivir a tu casa. Pero la interacción no se quedaba ahí, ya que luego podías consumar el matrimonio, llegando a tener hijos que llegarías a conocer como un niño en su adolescencia. Esto también era posible ya que, mientras seguías con la aventura, implícitamente el tiempo pasaba en el universo de Fable, pudiendo pasar años entre contiendas. Todo esto, que era totalmente opcional, consigue crear un vínculo entre el jugador y el universo, que llega a su clímax al final de Fable II, donde el propio protagonista tiene que decidir qué es capaz de sacrificar. Un tipo de interacción que desde luego no me importaría ver y mejorar en otros juegos.


EL MERCADO DE LA EDAD DE PIEDRA DE SECRET OF EVERMORE

Nunca sabes cuándo vas a jugar a un juego que te va a sorprender, al menos, por uno de sus elementos. Secret of Evermore es un action RPG para SNES que, en un determinado momento de la aventura, te soltaba en medio de un mercado lleno de gente y vendedores. Te dejaban ahí sin saber qué tenias que hacer exactamente, y con el añadido de que el tiempo para comerciar es limitado y, pasado un determinado momento, todos los mercaderes se irán, cerrándote las posibilidades de conseguir tu objetivo.

Ese objetivo es conseguir un determinado objeto, pero además te puedes hacer con muchos más para mejorar tu personaje o tu equipamiento. ¿Y donde está la gracia? Tú personaje tiene dinero, ¡cómpralo como en otros juegos!  Pues no es posible, dada la época, el mercado funciona con intercambio, así que tienes que buscar alguien que sí quiere dinero y luego ir averiguando qué le interesa a cada uno de los demás, comprar arroz, paja, joyas... Lo necesario para satisfacer al siguiente de la cadena (sin saber dónde acaba la cadena o qué dirección tomar) y hacerlo a la vez por el mejor precio, porque no es lo mismo cambiar 2 sacos de arroz por 5 de paja que 1 de arroz por 3 de paja, ¿verdad?


Y hasta aquí mis tres ejemplos, porque no quiero extenderme demasiado y abriros las puertas para que compartáis esos elementos concretos que no podéis olvidar, ¿qué destacarías vosotros de otros juegos? ¿Qué elemento fuera de la base de un juego (historia, Banda Sonora...) creeis que lo hacia increible y merece la pena rememorar? Usad los comentarios o animaros a escribir una entrada como esta, porque nos encantaría conocer vuestras opiniones.

8 comentarios:

  1. Hm, veamos:

    -La vida escolar y los Social Link de la saga Persona (hay gente que los detesta, pero a mí me encantan).
    -La Crónica Blanca de Randiant Historia (la manera perfecta de viajar en el tiempo).
    -El sistema de glifos de Castlevania Order of Ecclesia (¿que dónde están mis armas?, já...)
    -El sistema de clases de Golden Sun (si quito este djin de fuego y meto uno de agua...).
    -Los pins de The World End's With You (ahora colecciono pins, a ver si algún día tengo suerte xD).
    -Algunas características de Fire Emblem (conversaciones de apoyo, el sistema de amor, celos y sangre santa de FE4, el sistema de fatiga y captura de FE5...y el enfoque que les dieron).
    -El Wisp de Knights in the Nightmare (¿que todos están muertos?, mira tú que bien...)
    -El sistema de combate de SRT OG: EF (¿no saben de lo que hablo? :P).
    -La jodida pluma de Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (la que me liaste, cabrona).
    Esos son los que tengo más frescos, pero me quedo con la sensación de dejarme algunas cosillas en el tintero.

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    1. Buah la verdad que el sistema de radiant historia de saltos en el tiempo molaba un montón. Sobre todo lo de llegar a un "punto final de la historia" y preguntarte donde saltar del pasado para cambiar ese destino...

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    2. Sí, la posibilidad de saltar entre los nodos temporales es brillante.

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  2. Así a bote pronto, sin pensar mucho (y obviando alguno ya dicho):

    - Triple triad (FFVIII-IX): Quién no ha estado horas con eso? xD
    - Competición de inventores (Star Ocean 3): Que haya ránkings y eso te pica a hacer cosas e intentar ficharlos para ti.
    - Alquímia (Dragon quest VIII, por poner un ejemplo): El sistema es algo lento, pero la idea mola.
    - Descubrimientos (Skies of Arcadia): Es una forma entretenida de animarte a explorar.
    - Combinaciones de clases (FFV, bravely, etc): Encontrar buenas combinaciones y explorarlas es el encanto de muchos juegos.
    - Skits (Tales of...): Es una forma de dar más profundidad a los personajes y enriquecer la experiencia de juego.

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  3. Me sumo a lo de los demonios, es quizá lo que más me vicia de la saga de Atlus.
    Por mi parte creo que las conversaciones de campamento en dragon age tienen algo especial.

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  4. Habéis puesto muy buenos ejemplos. Yo nombraré tres más:

    - Árbol de habilidades de Path of Exile: al abrirlo por primera vez... no es algo que se pueda contar, es algo hay que experimentar.
    - Campamento Blackguards 2: llegué a tratar de pasar las batallas lo más rápido posible para ver que era lo próximo que iba a liar Cassie.
    - El combate por cartas de Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean.

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  5. A parte de los mentados no puede faltar la cría y carreras de chocobos de FFVII.
    Aunque no sea rpg al uso, montar tu mecha a trozos de los front misión.
    La exploración de la galaxia del primer mass effect.
    Y seguro que nos dejamos un montón en el tintero jejeje

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    1. La exploración de la galaxia de Mass Effect espero que vuelva en Andromeda, pega mucho en estos juegos... aunque para mi gusto en ME1 era un poco pesado y tosco :( , lo que no debe ser es que si algún elemento del juego no esté depurado pero tenga potencial, deberian trabajar para mejorarlo en vez de quitarlo y punto...

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