9 de enero de 2017

El RPG ha muerto, larga vida al RPG

Definir géneros en los videojuegos es una de las cosas más complicadas del negocio. Otras artes distinguen claramente entre baremos por tema o reacción de la audiencia, y baremos técnicos (pintura o materiales usados, composición, aspectos estructurales en arquitectura…). Pero como nuestro arte es joven e inexperto, nosotros mezclamos abigarradamente varios criterios a la hora de poner etiquetas a los juegos, y eso resulta en una clasificación pobre e imprecisa.

Terror, Ritmo, Peleas, Plataformas, Disparos. Nuestras etiquetas hacen referencia a aspectos distintos de la experiencia jugable, y de ahí que categoricemos tantos juegos como híbridos de género: no es que lo sean, es que estamos hablando de cosas distintas. Un coche puede ser a la vez un descapotable, ser azul, y tener menos de doscientos caballos sin ser una mezcla rara de conceptos, porque cada una de esas etiquetas hace referencia a una característica distinta. Una estatua no puede ser a la vez de mármol y una talla en madera sin mezclar ambos materiales, porque ambos hacen referencia al mismo aspecto. Un videojuego puede ser a la vez de terror y de plataformas, y pese a eso usamos todas nuestras etiquetas como definidores de “género” del juego, sin precisar a a qué característica nos referimos.

Nada es tan descarado en este apartado como la infame “Acción/Aventura”, la etiqueta comodín. Es ya casi un chiste admitido que cualquier juego con combate en tiempo real y exploración, use el sistema de juego que use, acaba en este saco. El arquetipo de Acción/Aventura ha pasado con los años de ser Zelda, a cualquier juego sandbox de la fiebre post-2005, tan gradualmente que se ha tragado etiquetas hasta el punto de no significar nada. Un juego es Acción Aventura y Plataformas, otro es Acción Aventura Metroidvania y retro, otro es Acción Aventura Shooter en primera persona y elementos de Terror... Es un término tan difuso que es obviable, ha muerto como definidor de género.

Y con los RPGs nos ha pasado lo mismo. O peor. Demos ochenta pasos atrás, hasta la raíz del género: entre finales de los 80 y principios de los 90, cuando se empezaba a asentar una variedad definida de estilos, “RPG” era una etiqueta amplia pero coherente, que englobaba una serie de atributos jugables y un abanico limitado de ambientaciones y temas.

En el apartado jugable, la progresión numérica directa que adaptamos del rol de sobremesa estaba aún restringida a un puñado de juegos. Hablo de niveles, de experiencia, de elementos equipables, de Fuerza/Inteligencia/Defensa; todos esos parches que ponemos para emular crecimiento en historias con personajes controlables permanentes. Los juegos con estadísticas y numeritos creciendo asociados al personaje (en contraste a los numeritos crecientes asociados a la partida en curso, que son medidores de puntuación) eran RPGs.

Otro punto era tener trama. No "foco en la historia" o "trama elaborada", literalmente cualquier historia con líneas de diálogo más o menos frecuentes, nombres en los monigotes, y cosas que pasaban entre el principio y el final del juego. Mundos con pasado y ciudades. Prácticamente sólo los RPGs hacían eso. El hecho de que fuese una anomalía en esa época debería indicar, más que nada, por dónde van los tiros.

Los RPGs, cuando creamos la etiqueta, eran aquello que era pionero en el arte. Tenían permanencia, diálogo, mundo, opciones. Rebosaban de variedad y rejugabilidad en distintos estilos en una industria en la que la mayoría de experiencias jugables eran secuenciales, donde la partida era siempre la misma. Pero esto no era definidor de un género. No más que la invención del 3D, que el cine con sonido o color. Era un avance natural del arte, una opción de la que los pioneros fueron etiquetados "juego de rol" porque hey, se parece a los juegos de sobremesa y viene de ahí.

En su momento ignoramos que, cuando hubiese recursos y años, toda (o casi toda) experiencia jugable iba a adoptar historia interna y sistemas de progresión. Diría que no podíamos saberlo, pero honestamente era la evolución natural. La industria del cine llegó a crear una etiqueta como género aparte a aquellos que no hacían cine mudo, en plan: "psch, ¿qué va a ser eso el futuro? Majaderos todos". Evidentemente, eso fue corregido y aquí nos estamos encontrando con el mismo problema.

Todos estos "los RPG ya no son EL género para los que quieren historias complejas", los "elementos RPG" en el multijugador de Call of Duty, las armas desbloqueables, los interminables paneles de Velocidad/Pase/Fatiga/Chut en los juegos de fútbol, los vídeos en YouTube especulando sobre el lore interno oculto de todo juego con o sin diálogo... Las crónicas y análisis han dejado de referirse a los sistemas de niveles como elemento de rol, porque ya hace un lustro y pico que están en todas partes. Son pruebas fehacientes. No somos un género, nunca lo fuimos. Sabemos qué ES un RPG (cosas como Dragon Quest y los Dungeon Crawlers siguen cómodamente anclados en los 90) pero no sabemos qué juego NO ES un RPG.

Hace meses (¿años?) que comentamos en Destino RPG casos pasados (Deus Ex, Castlevania, Bioshock, Dark Souls) o futuros (The Legend of Zelda Breath of the Wild Horizon Zero Dawn) de juegos en el borde difuso, con tantos elementos o temáticas que consideramos propias de... que en término general se asume como... pero no hay consenso. O se llega a un consenso, pero hay un núcleo de jugadores que defiende que no, eso no es un RPG (léase Mass Effect). Y nadie tiene razón porque nuestra etiqueta es de papel cebolla, calca lo que sea se le ponga encima.

La mejor parte de esto es que tenemos experiencias jugables muy ricas en todos los géneros. Las historias complejas, el planeo cuidadoso, la personalización, los sistemas de progresión que nos atraen de forma ya casi instintiva a los fans del género RPG... ahora tenemos un abanico enorme de opciones que los ofrecen. Y, a su vez, la expansión no ha matado los juegos por turnos clásicos, que han quedado en el nicho que definíamos como RPG. Nunca hemos tenido una industria tan a nuestra medida.

Defiendo que el RPG no existe, excepto en su estado más puro, al cual tendría que cambiarse el nombre porque RPG le viene grande. Que el RPG clásico por turnos con niveles, el que se hace intencionadamente usando esos sistemas y restricciones, merece una etiqueta nueva. Que los Action-RPG, o los FPSRPG, o los TPSRPG, o los juegos de ritmoRPG o luchaRPG (Dissidia Dragon Ball: Xenoverse, os estáis haciendo un rinconcito precioso ahí abajo) son Hack&Slash, juegos de disparos en primera o tercera persona, juegos de ritmo o de lucha (que también es un asco de etiqueta, pero eso para otro día), que no tiene sentido mantenerles la etiqueta de "RPG" porque hace 20 años sólo los RPGs incluían elementos que ahora son comunes.

Si queremos usar la etiqueta Role Playing Game, pongamosla a lo que define: juego en el que el jugador adopta el rol de un personaje en un entorno ficticio. Y eso lo hacemos en casi todos los juegos.

12 comentarios:

  1. Gran entrada, Drive. Es un problema que tiene prácticamente todo el sector de los videojuegos y, en general, todo ámbito que trate de definirse , tratar de categorizar hasta el último producto a través de etiquetas tan genéricas que llegan a perder el significado que una vez tuvieron.

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  2. Concuerdo, hoy en día se abusa demasiado de muchas etiquetas, RPG siendo una de ellas. Quizá convendría o no usar tanto la etiqueta RPG o crear una nueva para el "RPG" en el sentido más clásico, como bien dices.

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  3. Finalmente se ha abierto la caja de pandora. Estoy de acuerdo en casi todo lo que comentas. Por ejemplo, muchos siguen considerando A link to the past como RPG por tener NPCs y un mundo abierto. De todas maneras yo creo que la reflexion queda a medias. ¿Cómo podemos ajustar las etiquetas de géneros a los tiempos actuales? ¿Las necesitamos realmente? Por otra parte, la propia industria sigue utilizando esa etiqueta en su propio beneficio. Guerrilla Games no para de decir que Horizon es un RPG, cuando jugablemente quizás sea muy parecido a Far Cry, sólo para dar la sensación de que tiene mecánicas ´más profundas´, ´más estratégicas´ o ´más numeritos´.

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  4. ¿Hasta qué punto puedes interpretar a ese personaje en ese mundo ficticio? Esa es la pregunta que separa a los RPGs de otros géneros de videojuegos.
    En SAO: Lost Song, puedo hacer que cualquier personaje lleve el arma que quiera (compatible con su raza claro) y perderme por los terrenos de ALO y hacer lo que quiera.
    En Dark Souls III puedo interpretar la clase que quiera y hacer lo que quiera.
    En Mass Effect, lo mismo.
    Vamos a un ejemplo que NO es un RPG: Call of Duty. En la campaña, llevas a un soldado para cumplir objetivos pero lo único que haces es avanzar, disparar, avanzar... No hay interpretación real. El multijugador es igual: que puedas asignarle diferentes armas o bonificaciones no significa que interpretes a un personaje.
    The Legend of Zelda podría ser un RPG pero le falta algo: personalización de tu personaje en base a estadísticas.
    Es fácil ver hoy en día que todo juego que salga parezca un RPG, pero NO es un RPG. La barrera que los separa es lo que he dicho al principio.
    Buenas noches.

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    1. Adell me ha cortado mi ejemplo de "mira, esto NO es un RPG: Super Hexagon :3

      O sea, juegos con conceptos abstractos en vez de personajes (y ni eso, Thomas Was Alone tiene personajes), o "juegos" que son ejercicios de entrenamiento y el personaje interpretado no existe. Brain Training... ¿The Impossible Game, quizás? Esas cosas.

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  5. Yo estoy con Basch.

    A mi gusto no hay tanto caos en el tema de los géneros. Cada género está diferenciado con otros por el uso de unas mecánicas comunes con una intención. Como Metroid, que podemos decir que es un plataformas o un shooter pero la intención de los creadores es obvia y se basa en halar secretos y superar obstáculos y puzzles. Es aventura, al fin y al cabo (Un zelda).

    ¿Que a veces hay proyectos incatalogables? Lógicamente. Como en muchas disciplinas.

    "Si queremos usar la etiqueta Role Playing Game, pongamosla a lo que define: juego en el que el jugador adopta el rol de un personaje en un entorno ficticio. "

    Esta afirmación me chirría un poco. Una etiqueta no tiene por que ser literal. Sería como pedir que todo lo que sonase potente se llamase power metal.

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    1. "Esta afirmación me chirría un poco."

      Y a mí. Es un punto final hiperbólico humorístico, no una conclusión.

      Así por curiosidad: ¿Cuál es según tú la intención o meta de diseño que caracteriza al RPG (y sólo al RPG) si estamos usando la etiqueta en sentido figurativo? Es una pregunta pregunta de verdad de la buena no-retórica.

      Que la estamos usando en sentido figurativo, eh. Ese nunca fue el punto de discusión del artículo fuera del último parágrafo. No es "El RPG no es literalmente Role Playing Game ergo no tiene valor como etiqueta", es "El RPG no es nada propio/conciso ergo no tiene valor como etiqueta".

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    2. Imaginaba que era humorístico por que no sueles hacer ese tipo de afirmaciones, pero dudaba.


      La meta de diseño es la interpretación y la interacción con el mundo del juego.

      Lo elaboro. Interpretación en el sentido de que tu ejerces sobre el personaje. En su expresión mínima es personalización. De ahí mecánicas comunes como la subida de niveles, crear un sentimiento de desarrollo.

      Por otra parte, la interacción con el mundo consiste en explorarlo, contacto con los NPC, e incluso consecuencias dentro del mundo. Si hasta miramos géneros como los Dungeon Crawler, sin NPC casi con los que hablar, la interacción es de otro tipo (Trampas y obstáculos por ejemplo). Pero sigue buscando esa interacción con el mundo para poder darse una interpretación.

      Por eso Borderlands no lo he considerado nunca RPG (Y no lo es) por que la interacción con el mundo a mi gusto es nula y se nota que no es algo que el desarrollador persiga para que interpretes a tu personaje.

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    3. Ambas son metas de diseño, hoy en día, extendidas en todos los géneros. De ahí el problema.

      Yo juego de todo, soy un perro. Y los patrones de personalización y exploración (física y narrativa) que los fans de los RPG argumentamos como propios están en todas partes. La que no encontramos tanto son algunas de las propias de los turnos a reloj parado: la secuenciación, la repetición obsesiva de un proceso mecánico hasta perfeccionar los pasos que lo resuleven, la simulación ciega de excel ya sin apenas juego entre los números porque los números son el juego. Los gilís de SMT hardcore pasamos más horas en los menús de fusión/síntesis o reseteando levelups que usando los frutos de ese esfuerzo en el campo, porque afilar el proceso es el atractivo mental del juego.

      Somos todos jugadores de EVE Online y contables en vigencia o potencia, vamos.

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    4. Aunque pueda ser una meta de diseño, no es la principal en los que no son RPG. Ese es el punto. Y a mi me parece obvio cuando lo es o no.

      Y también discrepo en que se den ambas fuera del género, yo al menos no se me viene a la memoria ningún ejemplo.

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  6. Coincido en que las etiquetas se han quedado caducas, la verdad es que las categorías actuales no resisten el mas mínimo análisis, tenemos una compleja amalgama de elementos que resulta difícil (sino imposible) encasillar en una única categoría.

    A estas alturas lo único que puedo decir es que cuando veo títulos como The Witcher III, Fallout 4 o Xenoblade Chronicles X se que entran en la categoría de RPG (dentro de sus correspondientes variantes culturales y de sus diferentes mecánicas jugables), ahora no me pidan que explique categóricamente el por que son RPGs y no otra cosa porque simplemente no puedo hacerlo.

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  7. Para mi el primer Mass Effect si tenia mucho de RPG y sus secuelas al contrario casi nada.El Dragon Age 2 es otro ejemplo de lo que no es un RPG.Hoy por hoy,los "Zeldas" tampoco se considerarían RPG si no Aventura.Y así una larga lista

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