24 de noviembre de 2016

Dificultades frágiles

Uno de los elementos más importantes para el desarrollo de un RPG es el cuidado de la dificultad: si resulta demasiado elevada, puede expulsar a buena parte de los posibles jugadores, temerosos por adquirir un título que puede que no sean capaces de completar o incluso de disfrutar. En caso de que resulte demasiado reducida, los jugadores se pueden aburrir ante la ausencia de retos y perder el interés por el combate de tu título.

Por esa razón, cada vez son más los RPGs que aportan diferentes modos de dificultad (Una rareza en el género hasta no hace tanto), tocando incluso los extremos más absolutos: un "Modo historia" donde la dificultad es reconocida como casi inexistente, para que el jugador sólo tenga que preocuparse por avanzar y disfrutar con el desarrollo de la trama... Y un modo extremo, donde no solo todos los enemigos son más fuertes y el grupo es más débil, es que incluso nuestra partida se borrará en caso de que seamos derrotados.

Todo esto es coherente y permite que cualquier RPG pueda ser disfrutado por cualquier jugador, sin importar su conocimiento del género o su pericia con el mando, cosa que es de agradecer a la hora de hacer que títulos de este estilo alcancen a un mayor rango de jugadores.

Sin embargo, hay muchos títulos donde la dificultad no es tan calibrable por los diferentes modos de dificultad y, lejos de ofrecer un nivel equilibrado, acaban siendo tan extremadamente fáciles de romper que hasta los jugadores tienen que evitar recurrir a ciertos elementos porque "simplifican demasiado la dificultad".

Aquí entramos en un debate muy complejo donde muchos consideran que la culpa sería de los jugadores por "abusar de un elemento que está roto", de forma que el juego en sí no es que sea ridículamente fácil, sino que los jugadores "hacen algo mal" que destroza la dificultad del título... Pero es que entonces estaríamos ante una especie de "carrera de obstáculos", donde debemos saltarnos herramientas que los propios programadores nos han ofrecido porque "no, es que esta es demasiado buena". 

Luego está el tema del uso y el abuso: ¿cuántas veces se podría recurrir a un elemento efectivamente roto para que deje de ser útil (Porque muchos títulos admiten la necesidad de su uso, ya que en caso contrario pasan al otro extremo y son muy complejos) pase a ser excesivamente bueno? Aquí entra mucho cada jugador, pero a decir verdad cuesta abandonar un elemento que ya has usado, que funciona muy bien, y ponerte a probar otra cosa que sabes que es inferior porque, bueno, es que si no el juego va a ser un paseo.

La cuestión es que hay ciertos elementos que romperán la dificultad de cualquier juego, casi por definición, por lo que su mera aparición ya debería ser algo a evitar o controlar mucho para cualquier equipo de desarrollo si no quieren que su dificultad pase a ser un chiste:

Aunque adoramos que un RPG ofrezca un sistema de clases, ya que esto nos da una gran amplitud de opciones, la inmensa mayoría están desequilibrados porque, bueno, resulta casi imposible lograr que todas las clases tengan el mismo potencial y utilidad, de forma que, casi inevitablemente, habrán clases mejores que otras y ciertas combinaciones de habilidades que se salgan del control de un equipo de desarrollo que no pueda meter mano en el asunto a posteriori y realizar el nerfeo correspondiente.

Tenemos infinidad de elementos de esto simplemente mirando RPGs de Squaresoft y Square Enix: Paz Espiritual del Arquero en Final Fantasy Tactics Advance que permitía robar objetos o usar ataques de muerte directa con un 100% de probabilidades, Quietud en Bravely Default, los espectros y la hechicería en Bravely Second, la Pistolera de Final Fantasy X-2, el Ranger de Final Fantasy V...

Ya lo hemos ido explicando en nuestra serie de entradas dedicadas a las clases del género: la mayoría tienen problemas serios de equilibrio que hacen que puedan ser extremadamente fuertes o débiles sólo por pequeños matices, lo cual resulta un dolor de cabeza tan grande que muchos equipos de programación acaban volviéndose locosFinal Fantasy Tactics A2 tuvo una clase que no se pudo incluir en la versión final porque, según el propio equipo, era imposible de calibrar. en Bravely Second tuvieron que ir nerfeando cosas tras cada demo que lanzaban en cada feria japonesa, porque los jugadores acababan abusando de algo una y otra vez... Al final, resulta hasta comprensible que muchos estudios huyan como de la peste de este elemento y todavía estemos esperando desesperados un nuevo Final Fantasy Tactics. Con la que hay que armar para que todo parezca más o menos equilibrado y, luego, los jugadores lo rompan en cinco minutos, tiene que ser de las cosas más frustrantes para un equipo de programación.

Y, sí, ahí también podríamos incluir lo que se contrajo el entorno competitivo de Pokémon con Rubí Omega/Zafiro Alfa.

Calibrar la relación ganancias/coste de nuevo equipo/objetos en un RPG es una de las labores más importantes de cualquier título, ya que todo nuevo equipo será una forma de refuerzo directo extra con respecto al nivel de nuestros personajes. En la mayoría de RPGs los enemigos nos dejarán dinero al ser derrotados y, si acaso, ciertas misiones opcionales nos dejarán obtener cantidades algo más altas, pero todo en un entorno fácilmente reconocido y controlable por un equipo de desarrollo.

¿Pero qué pasa cuando, con paciencia, los jugadores pueden lograr cantidades ingentes de dinero o un equipo demasiado superior... Sin tener que luchar? Aquí nos referimos a los míticos casinos, algunos tan absurdamente rotos en ciertos juegos que llegan a superar por mucho a todo lo demás. En títulos como Persona 2 podíamos hacernos con un equipo como 10 veces más poderoso del que nos vendían en cualquier tienda, en Dragon Quest llegamos a tener algunos de los mejores objetos del juego... Y tanto en estos como en otros, el problema se podía volver totalmente incontrolable si nos ponemos a vender esos objetos.

Porque, claro, hay jugadores que se atan al equipo antiguo por un afán coleccionista, pero la realidad es que si nos pusiéramos a vender muchos de los objetos que logramos de enemigos (Abusando del Ladrón, por ejemplo), en muchos títulos nos hacemos de oro a niveles absurdos. Ejemplos como los del Gwent en The Witcher 3, la pasta que se puede lograr con la compra-fabricación-venta en The Elder Scrolls... Y eso es en títulos donde todavía hace falta un cierto esfuerzo y dedicación por parte del jugador, que otros como Final Fantasy VIII (Con cantidades de dinero ofrecidas cada X tiempo) o Eternal Sonata (Donde vender fotos buenas de Beat nos daba dinero para comprar equipo en las dos próximas ciudades) esa afluencia de dinero, haciendo que no tengamos problemas para comprar cosas... Nunca, es algo básicamente orgánico.

Esto es algo básico: un jugador humano generalmente va a ser mejor y más fuerte que lo que sea que nos pueda ofrecer la máquina y, por tanto, poder invocar a un aliado humano va a romper a tu juego casi por definición. 

Se puede comprobar en la serie Dark Souls, donde poder hacer un dos contra uno (O incluso tres contra uno) frente a ciertos jefes hace que, a la mínima que no sean un desastre o nosotros tengamos un despiste, siendo derrotados y haciendo que el grupo se desmantele, ya tengamos media batalla ganada, con muchos jugadores considerando este recurso como "una forma impura" que rompe la experiencia de la saga.

Pero es que Square Enix también es experta en este elemento, ya que en Final Fantasy Type-0 implementaron esta posibilidad que se ha ido extendiendo hasta la serie Bravely, por ejemplo, con resultados, evidentemente, destructores para la dificultad de esos títulos. En los Bravely, por ejemplo, cualquiera que juegue ahora tendrá disponible ataques que causan el máximo daño y que pueden aniquilar a casi cualquier jefe del juego, desde el comienzo. Si quieren, no tendrán ni que enfrentarse a ellos, basta con invocar a un amigo y que éste les haga explotar con un ataque que hasta al jefe final del juego le dolería mucho.

Y, bueno, luego está la indiscutible ventaja que tiene jugar con un amigo controlando a un aliado en los Tales of, ya que tendremos a dos personajes funcionando de la mejor forma posible, sobre todo cuando la IA hay veces que no es todo lo precisa que debería.

Este elemento es algo más discutible, sobe todo porque en muchos juegos estos multiplicadores son... directamente una estafa. Muchos títulos incluyen alguna forma de aumentar nuestras ganancias de experiencia a partir de ciertas habilidades que, por tanto, requieren una cierta cantidad de experiencia para desbloquearlas. ¿El problema? Que muchas veces esa ganancia extra es tan reducida que su efecto es básicamente imperceptible e incluso habremos perdido experiencia en el proceso porque nunca ganaremos lo suficiente con esta bonificación como para compensar el coste que nos supuso adquirirlas.

No obstante, si nos saltamos esos juegos donde el elemento no funciona bien, en el resto la ganancia extra de experiencia y niveles acaba saliéndose de madre y hace que superemos, por mucho, el considerado como "nivel estándar" para el juego y nadie pueda tosernos lo más mínimo. 

Creo que todos sabréis qué objeto de qué saga muy famosa que multiplica las ganancias de experiencia es, seguramente, el más roto de la historia, ¿verdad? 

Este elemento es similar al anterior, pero se refiere a los títulos donde ganamos experiencia concreta en cada uno de los elementos del juego dependiendo del uso que le demos a los mismos.

La funcionalidad es bastante lógica y sirve muy bien para interpretar de forma más coherente lo que significa "experiencia", pero en muchos títulos se puede abusar a niveles absurdos de este elemento, ya que el jugador puede aumentar indefinidamente ciertas características de combate desde el comienzo del juego. Final Fantasy II es el título clásico en este aspecto, pero también pasaba en los Final Fantasy Tactics, donde dejar a un enemigo medio muerto y sin que suponga un peligro para el grupo nos dejaba la libertad que quedarnos indefinidamente golpeándonos entre aliados (Con puños desnudos) para ganar puntos de fuerza, resistencia, experiencia de trabajo... Lo que acababa haciendo que saliésemos de los primeros combates más o menos controlados con la fuerza que tendríamos que tener muchas horas más adelante, siguiendo "un camino normal".

La cosa es aún menos "fullera" con los juegos como The Elder Scrolls, donde simplemente movernos rápido o en sigilo por los escenarios ya nos reportaba mejoras específicas en esas características y, al final, acabábamos tan fuertes que con abusar de la magia de curación simple (Que, de paso, también mejorábamos) y llevar armadura pesada, podíamos quedarnos junto a unos enemigos debiluchos para que mejorasen, con golpes que no nos ponen en peligro, nuestro dominio de dicha armadura. De hecho, en Skyrim no resultaba raro que, al alcanzar el nivel 20, básicamente nada pudiese hacernos daño, lo que pasa es que, por hacer esto, también ciertas misiones se volvían muy difíciles porque ciertos enemigos/aliados eran demasiado fuertes/débiles para el correcto funcionamiento de las mismas.

Los ataques de muerte directa suelen estar rotos. Generalmente, suelen estar muy controlados por los equipos de programación, que protegen a sus jefes de estas técnicas letales para impedir que las batallas más serias terminen con un único movimiento, pero títulos como los de la serie Persona (En especial, Persona Q), dejan una cierta libertad que permite un abuso continuo frente a enemigos comunes que sólo tiene el pago de que, generalmente, estas técnicas suelen ser muy costosas en términos de maná.

La cuestión es que ciertos títulos, en especial algunos de la saga principal Final Fantasy, tienen ataques especiales, más o menos ocultos, que funcionan como una muerte universal, que afecta a absolutamente todos los enemigos del juego. Esto hacía que, en los casos más abusables (Caith Sith no contaría, porque su Ruleta tiene cierto factor de azar frente la vista) muchos recurrieran a estas técnicas para acabar con los enemigos más duros del juego, como los Entes de Final Fantasy VIII, los eones oscuros de Final Fantasy X o los Guilonios de Final Fantasy XIII.

También podríamos incluir por aquí al elemento inverso: las habilidades que hacen a nuestro grupo literalmente inmunes a todo el daño (De nuevo, hay varios títulos de Squaresoft y Square Enix con estos ejemplos), ya que su abuso hace, igualmente, que ningún enemigo pueda derrotarnos, por lo que solo con tiempo eventualmente acabarán por caer.


Podríamos seguir comentando elementos que fácilmente suelen irse de madre y rompen sus respectivos títulos solo por su existencia, pero nos gustaría conocer también vuestras opiniones: ¿recurrís a estos elementos sabiendo que están rotos? ¿Los evitáis? ¿Qué otros elementos, cuando aparecen en un RPG, ya os teméis que acabarán por simplificar demasiado la dificultad de los mismos?

4 comentarios:

  1. Y aquí podría incluirse la "falsa" dificultad por farmeo, es decir, aquellos juegos en los que simplemente requieres subir de nivel para avanzar o mejorar equipo (farmeo de Exp y/o dinero), sin importar cosas como la estrategia y tal ^^U

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  2. Mi primer pensamiento fueron los títulos de Atlus, pero como bien dijiste, hay una enormidad de otros tantos títulos que fallan al momento de calibrar la dificultad.
    Cuando se menciona la cuestión de las clases pense: "para hacer las cosas mas difíciles podríamos eliminar al curandero de la party y para que sea todavía MAS difícil saquemoslo en los combates contra los jefes y sin pociones curativas", pero claro...no vamos a hacer eso, es el juego que tiene que adaptarse a nosotros y no a la inversa, no podemos hacer las cosas mal para que el juego tenga la dificultad que supuestamente le correspondería tener.
    Realmente este es un problema eterno en los videojuegos por lo visto y el único "parche" que se ha encontrado son los diversos niveles de dificultad, aunque eso no soluciona la abusiva obtención de dinero o experiencia por medio de determinadas practicas por parte de los usuarios.
    Decir que la curva de dificultad es equilibrada y ascendente es una explicación demasiado vaga y muy ambigua como para dejar satisfecho a alguien.
    Como siempre excelente articulo.

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  3. Buen artículo, Adell. Hay casos donde eso afecta gravemente al juego como lo es Digimon Cyber Sleuth: un paseo militar en normal y un infierno insuperable en hard en varias batallas, sin término medio. Al final quieres jugarlo en hard para que no sea un puf, pero tienes que romperlo para según qué batallas y a veces ni con eso basta. Ya le haré unas ER porque tiene tela.

    Otros juegos que me mosquean un poco son aquellos donde la dificultad reside en lo pesadas y largas que se hacen las luchas con los bosses, donde sabes que, a no ser que te salgas del patrón, todo será repetir-repetir-repetir con poca adaptación porque no hay cambios o siendo estos injustos porque no dan opción de respuesta si no sabes de antemano.

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  4. Caso aparte es fire emblem 6, ya que puede ser el único juego que durante la mayor de la aventura, es más fácil en modo difícil que en fácil. En difícil, los enemigos tienen unos stats desorbitados, haciendo que los primeros capítulos sean un infierno. A medida que avancemos, algunos personajes reclutables aparecerán como enemigos y sus stats serán igualmente desproporcionados. De esta manera conseguiremos reclutar a Shin, Percival, Milady, Fyr o Rutger entre otros y estos personajes, al unirse a nuestro bando, pasarán a ser nuestras mejores unidades y harán que el juego, a la larga, acabe siendo más fácil que en la difultad más sencilla.

    Enhorabuena por el blog. Un saludo.

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