10 de abril de 2020

¿Cuánto importa el final en un RPG?

Hay quien opina que toda buena historia tiene que tener un buen final, que el cierre forma una parte tan crucial que hasta muchas tramas se tienen que empezar escribiendo su desenlace. Hay veces que una conclusión puede llegar a encumbrar una historia que no haya contado con tanta fuerza argumental a lo largo de su desarrollo. Otros sin embargo, disfrutan del viaje, del camino, del desarrollo de la trama y, por tanto, no consideran que el final resulte tan importante. Si la historia es buena, el remate no tiene por qué ser perfecto, eso formará parte intrínseca del propio desarrollo y no alterará la impresión del mismo.

En el caso de los videojuegos y, centrándonos, en los RPGs, que aportan generalmente una historia más compleja y elaborada que otros títulos, estos ideales están presentes e incluso podríamos añadir un concepto extra: el de títulos donde la parte jugable los hace lo suficientemente divertidos como para que la solidez o el interés de la trama no resulte algo crucial en los mismos. Los ejemplos de los superventas de Bethesda sirven como un claro referente.

Y aquí estamos. Hay muchos juegos que despiertan sensaciones encontradas en este aspecto: algunos pasaron de ser decentes a maravillar gracias a contar con un cierre que hizo que todo mereciese la pena. Otros cuentan con un entretenido desarrollo, pero su final deja una sensación agridulce, porque imaginábamos más o porque resultan demasiado sosos para tal escalado de los acontecimientos. Y luego están los Cliffhangers, los finales abiertos... Por ello, en esta entrada vamos a comentar un poco las sensaciones que nos deja cada final, el por qué de los mismos y, ojo, que aunque pondremos ejemplos, tampoco vamos a contar el final de ningún título. Como mucho, sabréis que tal o cual RPG ofrece un tipo concreto de final, lo cual hay veces que hasta te prepara un poco mejor para lo que te vas a encontrar.

Ya nos explicó Mml este concepto hace unos años: el cliffhanger consiste en cerrar una historia con un "continuará" que indica que no hemos llegado al final absoluto, simplemente a la conclusión de un asunto importante, lo que eventualmente nos llevará al desarrollo de la secuela directa.

Este recurso es relativamente nuevo en la industria, ya que aunque desde siempre han existido secuelas, pocas cerraban con un "continuará" (al menos en videojuegos), principalmente porque no había certeza sobre si un primer título justificaría la existencia de una secuela directa. Además, aunque eso es algo que parece que se está olvidando, generalmente una continuación de este tipo comprime mucho tu mercado: en lugar de a todos los que puedan encontrar interesante tu título, limitas su acceso a los que ya hayan completado y disfrutado del primero, lo cual es muy peligroso para la viabilidad económica de una saga si no es posible captar el suficiente interés.

Los finales de este tipo, no obstante, son geniales para generar hype entre sus usuarios: si te gusta un título, vas a esperar como agua de mayo poder continuar donde lo dejaste, lo cual también ayuda al boca a boca y a que, con el tiempo, esa separación temporal entre secuelas no exista y cualquiera pueda jugar a toda la historia al completo sin tener que esperar, lo que mejora la sensación de cohesión y hace que estos títulos "partidos en trozos" también ganen enteros cuando están completos. Trails in the Sky, Mass EffectTrails of Cold Steel o The Banner Saga, entre otros, se han aprovechado de esta ventaja.

El problema de los cliffhangers, evidentemente, es que hay veces que cerrar así una historia puede desanimar, ya que te puede dar la sensación de que todo lo que has hecho en el primer título ha sido para nada y todo se va a desarrollar realmente en la/s secuela/s. También hay gente que está directamente en contra de estos cierres y no pueden aceptar un final que no lo resuelva todo en un único juego o incluso temer que su enlace a la secuela no sea lo suficientemente bueno, lo cual hace que se pierda interés por la misma.

Ya el acabose sería que el primer título en sí no resulte lo suficientemente bueno, de forma que un cierre en forma de cliffhanger lo único que lograría sería la ruptura completa de la posible franquicia, como pasó en Golden Sun: Oscuro Amanecer (NDS).

Este es, sin duda, el recurso más usado para un final en estos tiempos: como la posibilidad de crear una saga es algo tan absolutamente rentable hoy en día, buscas que tu juego original deje un pequeño resquicio abierto para poder seguirse en una hipotética próxima entrada, pero el juego inicial, en sí, queda cerrado y no necesita una secuela.

Tenemos multitud de ejemplos que ahora son sagas en los que el juego original no implicaba la existencia de una continuación, Square Enix es casi una maestra de ello: Kingdom Hearts o Final Fantasy IV, VII, X y XIII son ejemplos claros de títulos con secuelas que no apuntaban directamente a ellas en un primer momento, porque no eran estrictamente necesarias según la trama original. Quizás Kingdom Hearts sí dejaba la puerta mucho más abierta con esa escena tras los créditos, mientras que el caso de Final Fantasy XIII necesitó de mucho más esfuerzo por parte de la compañía, que tuvo que inventarse un bucle temporal, sin ninguna relación con el juego original, para justificar una secuela de un título cerrado.

Por supuesto, hay secuelas que ni siquiera necesitan que el juego anterior dejase una puerta abierta, ya que es fácil situar la escenas en el futuro o en el pasado (precuela) sin que haga falta una referencia previa. Puedes cerrar la historia de tu juego y crear una continuación en la mayoría de casos, otra cosa es que cuadre mejor o peor. Juegos como Borderlands juegan hábilmente con esa idea.

Los finales abiertos no suelen ser, por tanto, un problema real para los jugadores, que disfrutan un final normal y corriente, pero sí "ata" un poco a desarrolladores, que han indicado hacia dónde puede ir el siguiente camino, lo cual limita las posibilidades de experimentación al tener que ceñirte a lo que dejaste planteado en el juego original.

Un juego con un final abierto, no obstante, también puede tener un fallo importante: que la puerta abierta sea demasiado evidente y dé la sensación de que cierto tema no ha quedado bien explicado en una trama que, supuestamente, se está cerrando. Esas respuestas sin resolver hay veces que pueden ser tan evidentes que toda tu trama se quede coja, lo cual reflejaría un mal desarrollo y, por tanto, una historia mal llevada. Precisamente Square Enix en Kingdom Hearts III dejó tanto espacio abierto que básicamente se puede considerar como un "continuará".

Esto nos situaría en títulos donde el final supera a toda la trama previa, haciendo que el cierre justifique toda la aventura sólo por lo bien realizado que está. Los títulos de la serie Bravely son un buen ejemplo, ya que resultan un tanto áridos en buena parte de su desarrollo pero su cierre nos hace vivir momentos realmente épicos, sobre todo en la segunda entrega. Pero otros como The Longest Five Minutes llegan a ser incluso más espectaculares, con finales que superan por muchísimo a todo lo que vivimos previamente.

Por supuesto, aunque ya lo hemos comentado antes, acabar en un cliffhanger, si está bien hecho, puede servir para reforzar el final con respecto al resto de la trama y que ésta sólo haya sido un camino hasta llegar a un giro de tuerca que haga que todo gane mucho más sentido. El caso de The Legend of Heroes: Trails in the Sky es casi de libro, ya que llegar al final suele ser lo que define la pasión por seguir en esta saga, algo que se puede perder en buena parte del desarrollo, por ser excesivamente lento.

Las grandes revelaciones o "explosiones mentales" también ayudan a crear finales que superan a todo el desarrollo previo, con casos como Digital Devil Saga (PS2), que revolucionan toda la trama y nos llevan a un final que puede cuadrar como cliffhanger, pero tampoco nos indica directamente que tiene que haber una secuela, como la hubo. Final Fantasy (el primero y original), también tiene uno de esos finales sorprendentes, sobre todo teniendo en cuenta que estábamos en los tiempos de la NES y la trama en sí era básica a más no poder. Otros casos de giro de tuerca inesperado, sin embargo, no salen tan bien, ya que cuando el enemigo que se nos ha presentado como el gran némesis es sustituido a última hora por otro... Digamos que se pierde gran parte del encanto. Y pasa, curiosamente, en más de un juego de la serie Final Fantasy.

Estos son, lamentablemente, relativamente comunes, ya que muchos RPGs pierden algo de fuelle en sus historias y el final no logra cambiar ese aspecto, resultando incluso poco relevante para la consideración de toda la trama. Ejemplos como The Elder Scrolls V: Skyrim son bastante evidentes y, de hecho, la final, salvo por la música y porque salen los créditos después, tampoco se destaca demasiado con respecto a cualquier otra misión normal o las batallas iniciales. Aunque, vamos, esto pasa con casi todos los últimos lanzamientos de Bethesda, porque Fallout 4 falla también en sus finales casi clónicos.

Otro ejemplo muy típico es Mass Effect 3, con resultados relativamente parecidos (sobre todo antes de que tuvieran que crear un parche para expandirlos) y una poca incidencia de todo el largo camino que habíamos estado realizando en los tres títulos anteriores. También hay finales que fallan por incluir mecánicas concretas, diferentes, que hacen que difícilmente sean un reto memorable y, salvo por su simbolismo, no tienen mucha más fuerza. Final Fantasy X podría entrar dentro de este caso (el camino hacia el enemigo final es mucho más complejo que el propio enemigo), con los RPGs estratégicos Valkyria Chronicles y The Banner Saga también reflejando esa situación, sobre todo si lo comparamos con el espectacular reto del título original, reconocido como demasiado exigente hasta por los propios creadores.

Hay otros casos como los de Tyranny que también puede dar esa sensación: nos deja combates realmente interesantes y espectaculares, pero el final en sí acaba con una decisión que deja la historia abierta a que salga una expansión en el futuro, que no parece para nada cercana. Es decir, nos deja con ganas de más, algo que, por ejemplo, mataba absolutamente a Gungnir, un SRPG de PSP que se podría haber convertido en el nuevo Final Fantasy Tactics pero que por tener un final tan acelerado y dejar tanta buena trama a un lado, acaba siendo una completa decepción.


Bien, estos han sido algunos ejemplos, pero evidentemente cada uno tendrá sus propias impresiones: hay quien disfrutó mucho el final de Final Fantasy X por su simbolismo, quien hubiera preferido otro final en tal o cual juego, y, por supuesto, vosotros también tendréis vuestros propios finales que considerar en esta entrada (sin spoilers, eso sí), así que estaremos encantados de conocer vuestras impresiones. ;)

16 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Level 5 en verdad debería continuar Golden sun es una entrega muy buena todos los que lo jugamos soñamos con un Golden sun 4

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    2. Pero Golden Sun es de Camelot y no creo que Nintendo esté por la labor de cambiarle el dueño o Level 5 de pillar otra saga cuando están a tope con las suyas (Snack World y Ni No Kuni II todavía están lejos de completarse)

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  2. En general, el final para mí es bastante irrelevante.

    No sólo en RPGs, ni en videojuegos. Me centro tanto en la ejecución técnica y en las ideas y el potencial que el cierre mismo de las historias acaba importándome muy poco. Una historia es una sucesión de momentos y de sensaciones, y el final tiene la importancia que tiene otro momento cualquiera. Por eso ME3 no me dolió, por eso el azúcar de X-2 no lo veo como herejía a X.

    Un final pobre no afecta retrospectivamente la experiencia hasta ese punto. El apartado de "Final Decepcionante" lo tengo que ver más por la recepción de otra gente al final que por la mía las más de las veces.

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  3. Coincido mucho con lo que Drive comenta, aunque en mi caso creo que las razones son distintas: siempre he sido una persona a la que los finales de las obras (también literarias o de cine, no sólo videojuegos) rara vez le han satisfecho plenamente. Me da la impresión de que muchas historias que me gustan pegan bajón al final, aunque quizá tenga que ver con que soy muy dado a hacer teorías xD. Entonces, he aprendido a disfrutar del viaje y, ahora sí, a darle al final como momento la importancia relativa que tiene.

    De hecho, voy a romper una lanza por el final de ME 3: a mí no me disgustó y diría que casi me gustó. Es la prueba de que no podías hacer gran cosa, de que había fuerzas superiores. No era el típico mierdecilla matando a dios. Era lo que puede ocurrir, el sacrificio y un nuevo comienzo. Desde ese prisma, bien. Lo que es más achacable al final de ME 3 es la poca relevancia que tienen tus decisiones en él, pero eso pasa en muchos juegos (cof cof TELLTALE cof cof).

    En cuanto a finales, no me gusta que tengan un final de traca si no han cumplido previamente y es uno de mis motivos de pelea con Sky FC. De hecho, diría que el bagaje de historias que llevas hace que finales sean más o menos memorables, porque llega un momento en que te sorprendes difícil. A mí me pasó eso con el ejemplo comentado. En cambio, SC es mucho más sólido durante gran parte del juego argumentalmente y es mucho más disfrutable (esperemos que no la caguen xD).

    Por último, si a alguien le interesan mis finales favoritos en la industria: a bote pronto, Red Dead Redemption (aunque final con pinzas) y The Last of Us. Y eso que he sido crítico en otras cosas con el título de ND, pero el final para mí, cumple.

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    1. Certus, finales favoritos. En RPGs probablemente es Undertale, o Persona 3. En juegos en general To The Moon, Clannad, Little Busters... los juegos de llorar tienen catarsis emocionales que construyen cuidadosamente al margen de la narrativa, por eso acostumbran a sacar finales de impacto. MGS3 también tiene un final sólido.

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  4. Yo sí que valoro el final de un videojuego. Sí, es cierto que a la trayectoria le doy más valor y acaba siendo más importante, y el final no deja de ser un momento más, pero para mi es la impresión final, la última imagen que ves hasta que te despides definitivamente de algo a lo que le has dedicado X horas de tu vida. Y tiene que ser coherente con el nivel que ha mantenido el juego hasta ahora. Un final malo (Mass Effect 3) por mucho que me encadilara la saga entera, dañó mi perspectiva de esta, se quedó en el casi. Y me duele porque lo disfruté mucho y falló por muy poco para que fuera redondo.

    Algo que también me quema mucho son las secuelas con finales más o menos abiertos como comentas. Final Fantasy XIII es el caso más sonado, y aunque nos diera uno de los mejores villanos de la saga, para mi fue totalmente innecesaria. Maldición, si el inicio de XIII-2 es un rehash del final del primero. Dicho esto, si los juegos son disfrutables siempre los acabo jugando, pero narrativamente es una práctica que odio.

    En cuanto a finales favoritos... me quedo con el de Final Fantasy X, XIII y Type-0 por ser agridulces (mi tipo de final favorito, dicho sea de paso), Life is Strange, 999 y por supuesto Birth by Sleep. Curiosamente todos siguen el mismo patrón, pero cuando logran la catarsis emocional gracias a una serie de elementos (construcción de personajes, desarrollo de historia, OST...) acabo metiéndome tan de lleno en el juego que me duele despegarme de él.

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    1. UUUUHHH, SOY EL FANTASMA DE LAS NOVELAS VISUALES PASADAS

      Lee cosas de Key, diablos. Déjate de terror, misterio, y 7th expansion. En Key están las emociones.

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    2. El problema de las VN de Key (supongo que te refieres a Clannad y Planetarian, al menos son las que me suenan) es que sobre el papel no me llama nada el setting ni lo que me van a contar. Quizás he pecado de algo de hipócrita, vale, valoro el desarrollo de personajes, pero la historia tiene que interesarme algo. Un ejemplo de esto sería la serie Persona, aunque el desarrollo de personajes sea mundano, no me interesaría por ella si no tuviera otro elemento que me llama mucho la atención y es el sistema de combate. Creo que no es el mejor ejemplo, no se si me sigue.

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  5. A mi en lo personal si me importan mucho los finales, como ya ha dicho Astara, es la impresión final, para mi son la consagración de una buena historia, por supuesto que unas mecánicas y buen desarrollo son fundamentales, no hay final que sea tan espectacular como para mantener a un usuario jugando durante 40 hs o mas (mucho mas) si se esta aburriendo o algo similar durante todo el desarrollo solo para llegar a dicho final.

    Respecto a la cuestion de los finales abiertos, no me molestan, si el juego te gusto te vas a quedar con ganas de mas, tampoco me molesta si el juego te deja con una sensación de: "En la próxima entrega las cosas si que se van a poner serias", no me molesta SIEMPRE Y CUANDO el juego me haya gustado. Sin duda el mayor problema lo tienen los neófitos, cuando conocen la saga por la mitad y no entienden que es lo que esta pasando, por lo menos la prensa "especializada" y los usuarios siempre advierten sobre si uno tiene que conocer los títulos previos o no para entender que es lo que pasa, siempre se advierte y eso es bueno.

    Este articulo me hace pensar en el final de Dark Soul, inicialmente me pareció miserable, pero a medida que la comunidad fue investigando y publicando vídeos sobre su lore, me di cuenta de que eran los finales mas adecuados estuve feliz con cualquiera de los 2.

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  6. Yo coincido con Astara también, pero yo lo planteo según las relaciones que he tenido con los personajes: a lo largo de la historia he ido conociendo y encariñandome con todos aquellos miembros de mi grupo, que me han hecho reír, llorar, etc. Siendo este caso, cuando está a punto de terminar la historia, y debo despedirme de ellos, prefiero llevarme un recuerdo final memorable que haga que en el futuro eche la vista atrás y lo recuerde con cariño, que otro tipo de final empalagoso, en el que todos los miembros del grupo son felices porque sí y parece que se lo han sacado del sombrero.
    De este tipo de finales, los que menos me gustan son los que fuerzan una parte del mismo para que sea un final feliz, siendo su excusa "que X personaje pasaba por ahí para salvarlos"
    Y ahora me voy a llevar el odio de algunos miembros de este blog ;) : No me gustó del todo el final de Trails in the Sky SC.
    A fin de no hacer spoiler, digamos que por conseguir el final feliz, se fuerza en un momento un hecho para que todo salga bien, y eso no es que me parezca estar justificado.

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  7. para los que odien a Necron de FFIX les dejo este articulo de esta ya fallecida web http://legendsk.com/final-fantasy-ix-y-su-reflexion-sobre-la-muerte/
    En realidad creo que para los JRPGS es mucho mas importante el final que para un RPG americano. todas las historias occidentales terminan igual (generalente, y mas si vamos por el lado heroico, no necesariamente con espada escudo y dragon, James Bond es heroico)asi que onda que no saben/esfuerzan por hacer un final memorable. eso no quita la experiencia, ojo. LOTR termina que mueren los malos , ganan los buenos y listo. pero el viaje enamoro.
    Los JRPG beben del anime, donde las narrativas pueden mucho mas complejas, no siempre claro , pero casi. si lo pensamos bien la trama del FFVII es como la de cualquier anime 8 puntos (que hay muchos , por cierto)
    creo que tambien falto nombrar Xenosaga, un gran proyecto, lo unico en lo que fallaba era justamente, que parecia que solo era el principio de algo...

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  8. El desarrollo sin duda creo que es lo más importante para mi, pero el final si no es bueno me ensombrece el total de la aventura. Si tuviese que decir algún juego que me resulte perfecto a nivel de desarrollo sería Xenogears. Y un juego que su historia general no me gustó fue FFX-2, y que sin embargo todo lo que es el final es simplemente genial.

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  9. Creo que el final es un elemento vital de la historia que debe tener un cierto impacto en el individuo o al menos coronar la calidad de la trama, aunque por supuesto estoy de acuerdo en que, en muchos casos, el desarrollo supera con creces al final. Sin embargo, la sensación que me deja el final suele importarme bastante ya que es el último sabor de boca de la trama que me brinda el videojuego antes de empezar con los respectivos post-games. Ejemplos de ello(y hablando de RPGs) han sido juegos como Final Fantasy VIII, The world ends with you , Radiant Historia, Kingdom Hearts 358/2 days o Baten Kaitos. En estos juegos el final me ha llevado a esbozar una sonrisa o a meditar sobre toda la aventura que acabo de vivir. En definitiva, un impacto final que crea un recuerdo limpio y puro en la mente del jugador.
    Por otro lado, también están aquellos juegos que, aunque brillantes en el desarrollo, tienen un final, en mi opinión, mediocres en comparación con el resto del juego. Pongo por ejemplo Rogue Galaxy (aunque debo reconocer que el desarrollo se me hizo muy pesado), Vagrant Story, el magnífico Chrono Cross con un desarrollo increíble pero con un final no tan a la altura con la enorme aventura, Final Fantasy XII, etc... Es decir, juegos buenos en su mayoría con una mecánica divertida que te hacen disfrutar de la aventura como tal pero cuya imagen se ve levemente ennegrecida por un final no tan a la altura de las expectativas... entrando con las expectativas en un terreno más subjetivo.
    Por último me gustaría añadir que me encanta el blog, lo descubrí sin querer hace tiempo y me parece increíble que sigáis trabajándolo y actualizándolo.
    PD: Creo que a esta entrada le faltaría un apartado de finales secretos y multi-finales o bien una entrada distinta porque creo que es bastante interesante que los creadores dejen la puerta abierta a un final que eliges tú con tus actos en el juego o que tengas que escarbar los entresijos del propio juego para descubrir el final secreto, que puede ser relevante tanto para la trama que ocupa como para la posible secuela.
    Seguid asi!

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  10. Es muy loco volver a leerme 4 años después, sigo sosteniendo lo mismo que entonces, los finales son IMPORTANTES, pero no pueden rescatar una jugabilidad mala y menos si la duración excede de lejos las 40/50 hs de juego, como en el caso de Trail y que conste que su jugabilidad es buena, aunque su desarrollo es LENTO.

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