8 de septiembre de 2016

[Opinión] Que no se vea "el cartón"

La industria de los videojuegos tiene ya muchos años a sus espaldas, revelando una evidente evolución técnica con el paso del tiempo. Antiguamente, los juegos no podían evitar demasiado que "parecieran juegos", que se mostrase de forma muy evidente que estábamos viendo una representación concreta en la que se daban cosas sin sentido (Como que el scroll matase a Mario), de forma que chocábamos con el límite técnico y se aceptaba, porque "era lo que había".

Aquí no me quiero referir tanto al realismo en sí de los juegos, como nos comentó mml, sino a aspectos técnicos que hacen que el jugador se tope de frente con un problema de diseño de los programadores, que hace que, de golpe, nos demos cuenta de que nos hemos encontrado con algo en lo que no han contado... O igual sí, pero les ha dado igual, haciendo que en ese momento la situación resulte del todo absurda y nos saquen de la supuesta inmersión que deberían tratar de conseguir.

Resulta evidente que hay ciertas limitaciones técnicas que los sistemas, los motores de cada juego y los propios desarrolladores no pueden superar, pero hay formas más o menos elegantes de que no resulte una situación tan absurda como la de la imagen en portada, de Two Worlds (PC/360, 2007), en la que chocábamos contra un muro invisible y nos decían "vale, has andado más de lo que hemos programado, vuelve atrás".

Este problema de los muros invisibles se podría comprender en ciertos títulos donde el área limitada favorece la inmersión en caso de que no haya nada que lo bloquee: pensad por ejemplo en juegos de skate o snowboard, donde resulta fácil saltar más allá de los límites "físicos" del escenario y es necesario crear esos muros porque, bueno, algún límite tiene que tener tu juego, no vas a programar 3 kilómetros de aire o posibles ciudades por si alguien se cuela y vuela por encima de tus edificios planteados.

La cuestión es que en un RPG esa situación delimitada es algo más fácil de controlar, ya que en la mayoría no podemos saltar y, si lo hacemos, estará en un entorno más o menos controlable por los programadores. Basta ver los títulos de Pokémon para comprobar que prácticamente todo está taponado por algo, aunque sea unos extraños pilares en medio del océano. También hay títulos como los Elder Scrolls donde resulta fácil "romper" el diseño del juego llegando a sitios básicamente imposibles y chocando con bordes invisibles, pero ahí es más una cuestión de tamaño que otra cosa: hay tantos muros que no resulta complicado que por alguno se pueda hacer algo imposible. Lo sabemos, todos hemos trepado montañas como cabras por sitios donde no deberíamos ir, dando pequeños saltos de conejo sobre muros verticales, es parte normal de ese diseño y, en general, nos dejan hacerlo. Este es un factor aceptable y tampoco rompe demasiado el juego en términos generales. No nos mata la inmersión subir por una montaña a través de una pared en lugar de por el camino marcado.

Pero, luego, nos vamos a MMORPGs como Tree of Savior (PC, disponible en occidente este 2016) y nos encontramos con caminos evidentes, totalmente abiertos en bosques, montes o praderas, donde chocamos contra un muro invisible que nos bloquea el paso. Teniendo en cuenta que el resto de los muros del juego están debidamente cubiertos, por vegetación, rocas, muros y cosas así, resulta totalmente incomprensible por el jugador que una parte abierta sea inaccesible porque... ¿se les ha pasado a los programadores taparla correctamente? ¿Iba a haber algo ahí pero aún no está? ¿Lo había, pero fue eliminado y se les pasó taparlo? Sea como sea, chocas contra los programadores y le "ves el cartón" al título, creando un un efecto horrible.

Aunque, sin duda, el mejor efecto posible es el que logran algunos diseñadores a la hora de jugar con este apartado. Son especialmente míticos los "Easter Eggs" de los GTA, que se reían junto a los jugadores cuando éstos intentaban hacer algo supuestamente imposible y se encontraban con mensajes en plan "te hemos visto venir" o había curiosidades colocadas en esos puntos, en una especie de juego entre el gato y el ratón donde los programadores habían previsto posibles situaciones por donde se podría romper su juego y, por tanto, colocan algo para sorprender a los jugadores en caso de que lo intentaran por ahí.

Esto no es algo único de juegos de mundo abierto, muchos recuerdan con cariño lo que pasaba si afrontabas el combate especial contra "cierto personaje" en Persona 3 o Persona 4 llevando a un persona en tu protagonista que habías diseñado mediante fusiones de forma que fuese básicamente invencible: en caso de hacerlo, tu rival invocaba a uno de los persona más débiles del juego y te hacía un ataque especial, ridículamente absurdo, causando un daño extremo que te hacía perder el combate directamente. Aquí vemos otro ejemplo en el que los programadores han previsto la rotura y han actuado en consecuencia, haciendo un guiño espectacular a los jugadores en plan "sí, he pensado que esto era posible, te he dejado hacerlo en la historia principal, pero aquí no te lo voy a dejar pasar". Estos casos provocan un efecto totalmente inverso al que nos dejaría una situación en la que "le vemos el cartón" al juego, ya que del "jeje, lo he roto", nos pegan un puñetazo en la cara y nos dicen "no". Y esto es bueno, lo recuerdas mucho más si te hacen algo así... Siempre que tampoco te destrocen mucho, que una cosa es reírse de la existencia de Missingno (Que era básicamente un pokémon sin número y diseño que encontrabas tras hacer cosas "un tanto ilegales") y otra que te borrase la partida por encontrarlo.

La cuestión es que hoy en día se debería cuidar mucho más ese aspecto, pero sin embargo es muy fácil encontrar problemas en los que "le vemos el cartón" a multitud de juegos, de forma totalmente incomprensible, como si los programadores no le hubieran dado una vuelta, no se hubiese hecho una etapa de prueba donde se haya previsto que ciertas cosas podían pasar.

Esto nos puede llevar a situaciones bastante absurdas, como que, por historia, un enemigo al que le acabas de dar una paliza espectacular resulta que sea extremadamente fuerte y le hemos "derrotado", pero solo ligeramente. Es comprensible este elemento debido a las situaciones de trama, como los infaustos "tienes que ganar para perder" de Beatrix en Final Fantasy IX o los típicos "este combate lo tienes que perder" que solo tiene guiño de los programadores con el cambio de historia que sucede en Chrono Trigger, si ganas un combate que te parecería imposible, pero se podría hacer algo mejor en término de conversaciones para que lo que hagas como jugador altere lo que están diciendo tus personajes.

Y, ojo, que no sería pedir el cielo, en los títulos de la serie Tales of podemos encontrar conversaciones tras la victoria en la que los personajes van de sobrados o se quejan de lo que les ha costado ganar dependiendo de cómo se haya producido el combate. Basta con tener un pequeño contador que detecte las muertes, daño sufrido o cosas así, de forma que ese texto posterior a la batalla refleje lo que ha sucedido en la misma y no sea un mensaje pre-grabado que no tenga el más mínimo sentido con lo que acabamos de vivir. Esto sería una implementación fantástica en muchos RPGs, pero implicaría plantear dos-tres posibles conversaciones tras cada combate importante, lo cual es trabajo y por ello sería algo descartable en muchos equipos de diseño.

O, al menos, eso mismo debieron pensar los de Intelligent Systems en Fire Emblem Fates (N3DS, 2016), uno de los títulos donde más fácilmente le podemos ver las vergüenzas a los programadores debido a su sistema de conversaciones entre aliados, que lleva a amistades o incluso matrimonios: TODAS son conversaciones ya planificadas, que a veces provocan que un personaje que tiene un problema de actitud lo solucione con un aliado... y lo vuelva a reflejar con otro personaje con el que ha empezado a hablar.

Esto es algo más o menos aceptable porque, bueno, hay muchos personajes y no vas a hacer un proceso de conversación diferenciado en caso de que cierto personaje haya cambiado debido a lo que hablo con un aliado concreto, pero NO es admisible en bodas con ciertos personajes.

Como la mayoría sabréis, en el SRPG es posible mejorar la afinidad entre personajes y acabar en una situación romántica que termina en boda y un hijo que crece mágicamente en otra dimensión. Con nuestro avatar, es posible tener una relación con todos los personajes, lo cual permite realizar ciertas alteraciones en la trama, como la posibilidad de salvar a cierto personaje en caso de que hayas llegado al máximo de amistad con él y que no haga un alegato de culpabilidad que le lleve al sacrificio.

El caso es que esto no es algo general y otras situaciones pasan, sin más y sin ninguna referencia a la relación de amistad (o incluso romántica) que hayas establecido entre personajes. De esta forma, tu pareja, con la que tienes descendencia y te muestra su amor cada día, te puede decir, por historia, cosas como "entiendo que no nos conocemos demasiado". Esto pasa, básicamente, porque parece que nadie de Intelligent Systems pensó que era posible alcanzar una relación romántica con ese personaje en ese momento del juego (Cosa que no solo era posible, sino extremadamente viable) y no crearon un texto alternativo para corregir esa situación incómoda que no cuadra con nada. Igualmente, en otra ruta muere un personaje y, si intentas llevar al máximo vuestra relación (Porque se puede) para ver si puedes evitar ese infausto destino, el juego te da un puñetazo en la cara y te revela que todo tu esfuerzo ha sido en vano. No solo eso, sino que ese personaje, con el que te has casado, te suelta gratuitamente que "cree más" en otro aliado. Esto tiene sentido si no pudieses entablar relaciones y ese personaje que muere sólo pudiera relacionarse con el aliado en el que te confiesa que tiene más confianza... ¡Pero es que esa relación es imposible! Es decir, los propios programadores han planteado una situación de historia incorrecta que, encima, como jugador sólo puedes hacer peor, haciendo que te cases con un personaje que te acaba hablando como si no te conociera de nada, aunque tú si puedas cambiar esa situación.

Desastres como ese matan completamente la inmersión y resultan nefastos para la impresión final del jugador, que básicamente se da cuenta que está jugando a un juego, con ciertas cosas programadas y que no se ha tenido en cuenta multitud de factores que podrían arruinar por completo el planteamiento establecido. Factores que los propios programadores han planteado como válidos y que, sin embargo, resultan totalmente incoherentes con lo que acaban contando.

Así las cosas, por favor, si eres un programador o diseñador, cuida especialmente estos factores: intenta evitar esos muros invisibles tapando bien cada borde. Si ves un posible fallo rebuscado, haz un guiño al jugador por intentar encontrarlo. No te cargues tu propia inmersión fijando conversaciones que pueden no tener ningún sentido con lo que está haciendo el jugador y, si no puedes hacer esto, al menos simplifica y evita estas posibilidades. No hagas que a tu juego "se le vea el cartón", porque el resultado será terrible para la impresión del jugador.

6 comentarios:

  1. El otro día me comentaba un amigo una de las cosas que mentas. Estaba haciendo una partida+, de las que pasan el nivel y tal, y apaleó a un jefe, supuestamente difícil, y el texto posterior decía "casi no lo contamos" (o algo así) pese a que murió de 2-3 golpes XD
    Y lo de Fire Emblem que mencionas lo he vivido recientemente, sí. La verdad es que son aspectos que no siempre se cuidan mucho pese a ser, en general, relativamente fácil hacerlo. Que a ver, se te puede colar un agujero "en la pared" por el que no haya nada, pero una pared invisible de 10Km no cuela...

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    1. Es que lo de Fire Emblem Fates me mató: gasté horas en intentar salvar ese personaje, en intentar que cambiase algo... Y como si no hubiera pasado absolutamente nada. Te dan la posibilidad para que te creas que hay algo, pero no hay nada. La sensación de vacío que te queda es brutal.

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  2. No se, yo a ese personaje lo pude salvar con algunos entrenamientos, claro que tuve suerte de darme cuenta

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  3. "Igualmente, en otra ruta muere un personaje y, si intentas llevar al máximo vuestra relación (Porque se puede) para ver si puedes evitar ese infausto destino, el juego te da un puñetazo en la cara y te revela que todo tu esfuerzo ha sido en vano. No solo eso, sino que ese personaje, con el que te has casado, te suelta gratuitamente que "cree más" en otro aliado"

    ¿Alguien sabe si existe un vídeo de esta conversación? Imagino de qué personajes se está hablando y tengo una partida guardada justo antes de ese momento con apoyo A, pero me da demasiada pereza llegar hasta S, pensé que no habría diferencias.

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    1. La conversación es exáctamente la misma que si no hay ninguna relación. Básicamente, el juego no cambia sin importar la relación entre personajes.

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    2. [Ligero SPOILER]
      He estado buscando en foros y lo he leído, aunque no recordaba que mencionara a la langosta samurai.

      En fin, como he leído en un comentario por ahí acerca de este tema y lo vagos que habían sido los desarrolladores, "Fire Emblem Fates in a nutshell".

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