7 de agosto de 2016

[TES Legends] Conceptos básicos para mejorar como jugadores

Los buenos jugadores de todos los títulos de cartas necesitan dos factores claves: inteligencia estratégica y suerte. Como la segunda no es algo muy controlable, nuestro objetivo principal es aplicar todos nuestros conocimientos del juego para evitar, en la mejor medida posible, que un golpe de suerte del oponente nos pueda llevar por delante.

Para ello, hay muchos detalles importantes a la hora de mejorar como jugadores, en esta entrada explicaremos algunos, pero estamos en un título donde las cartas tienen diferente "nivel de calidad", por lo que también habrán situaciones en las que incluso aun "sabiendo jugar mejor" y dar el máximo de nuestras posibilidades, podremos perder ante cartas muy superiores a las de nuestros mazos. La clave es no derrumbarnos y seguir aprendiendo. ya que ese es uno de los puntos cruciales de juegos de este estilo: siempre habrá gente con mejores cartas que las nuestras, pero si seguimos aprendiendo y, poco a poco, vamos puliendo más y más nuestras barajas, eventualmente podremos equipararnos el nivel de cartas con cualquier otro jugador. Eso sí, hace falta constancia, lo cual es algo que a muchos les cuesta asumir. :P

En fin, que la mayoría de lo que contaremos aquí es algo que se puede asociar a otros juegos de cartas y tampoco vamos a descubrir la pólvora, pero nunca está mal comentarlo para que lo tengáis en cuenta.

Quizás este es un aspecto que se nos pasa más veces de lo necesario cuando nos centramos en controlar la mesa de juego. Como jugadores de RPGs, el intento de controlar la situación, de atar por completo las manos de nuestro oponente, suele resultar como algo natural, pero no hay que olvidar nuestro objetivo: dejar al oponente con 0 puntos de salud, porque hay veces que se nos olvida.

Si el rival tiene 14 puntos de vida y nosotros tenemos la posibilidad de hacerle esos 14 de daño con las criaturas de nuestro campo, no nos debería importar que el oponente haya invocado a una legendaria espectacular que nos haría perder la partida en el siguiente turno: deberíamos intentar matarle. Evidentemente, en este juego existen las cartas con Profecía que le pueden dar la vuelta a la situación y que esa condición de victoria se nos escape de las manos, pero el exceso de obsesión controladora nos puede llevar a perder una partida que, si nos hubiésemos fijado en la salud del oponente y le hubiésemos atacado con todo, habríamos ganado.

Las Runas, que te permite robar una carta cada vez que tu salud baje a un múltiplo de 5 (25-20-15-10-5), son un concepto muy importante de este juego y es algo que hay que saber dominar adecuadamente. Si tu oponente tiene 21 de salud y te queda por atacar una criatura con 1 de poder, no le ataques. Es decir, no vas a ganar prácticamente nada con esa jugada: le vas a dar al oponente una carta (que incluso podría usar directamente) a cambio de quitarle un punto de salud, una ganancia exagerada para el oponente.

Sé inteligente. A veces, no atacar a la cara puede ser la mejor jugada. No se trata de dejar al oponente salir vivo de una situación donde podría perder, que es lo que comentamos antes, se trata de no darle al rival más recursos en una situación donde nuestras posibilidades de victoria o derrota son todavía marginales y un mero punto de salud (o dos o incluso tres) no va a cambiar nada.

Por poner un ejemplo, un rival con una baraja agresiva que "queme" toda su mano y no nos haya derrotado, estaría encantado de recibir un par de cartas (La de la Runa y la que roba en su turno) para intentar darnos el golpe de gracia. Si nuestra situación de victoria es puntual (Es decir, acabamos de ganar el control de la mesa), no te arriesgues a volver a perder el control por algo de daño que tampoco es que fuese a llevarte a mucho. La cara es el lugar, pero cuando la victoria está en tu mano.

Otro detalle a tener en cuenta es el de cuándo romper una Runa: normalmente deberías buscar atacar con todas tus criaturas antes de invocar nada en tu turno, de forma que puedas responder en caso de que aparezca algo de una Profecía. Igualmente, buscar colocar bien los ataques para romper las runas dejando otros ataques listos para acabar con lo que sea que salga, si es que sale algo, es algo que deberías buscar. Esto es especialmente importante si el rival está a punto de caer: si puedes saltarte su runa de 5 de salud, porque tienes una criatura de ataque 6, hazlo. No cometas el fallo de atacar antes con una criatura de poder 3 para que esa última runa saque un milagro que te impida ganar. Si puedes evitar sorpresas, mejor.

¡Oh! Y si puedes derrotar al oponente haciendo daño desde cartas en la mano (Cargar o daño directo), no lo hagas hasta que hayan atacado todas tus criaturas: el oponente puede sacar algo de una runa que te frene a tus criaturas. Contra tu mano no puede hacer nada.

A la hora de realizar intercambios con las criaturas del oponente (Es decir, sacrificar a una criatura tuya para derrotar a una del rival) debes saber muy bien lo que estás haciendo para no acabar perdiendo con tus propias jugadas. El objetivo es sacar el mayor valor posible de cada movimiento, por lo que si tienes a una carta con 4 de poder y uno de salud, salvo que sea para acabar con una criatura potencialmente peligrosa por su efecto, no tiene el más mínimo sentido que la sacrifiques por derrotar a un 2/2. Salvo que tengas un miedo atroz a las Runas del rival, ese ataque de tu criatura debería ir a la cara del rival que ya, en su turno, se encargará de sacrificar a su 2/2 contra tu 4/1 o de usar otra carta para matarte a tu 4/1, pero que dará igual: un 2/2, normalmente, no es lo suficientemente peligroso como para que compense no hacer 4 de daño al oponente. Haz el cálculo: ese 2/2 necesitaría dos turnos completos para devolverte esos 4 de daño. ¿De verdad te vale la pena? Tu objetivo tiene que ser intentar sacar valor de tus jugadas, así que tienes que intentar que sobrevivan el mayor número de criaturas posibles en tu lado del campo. Quedarte con tres criaturas heridas es, generalmente, mejor que tener una al máximo de salud, sobre todo porque los recursos necesarios para acabar rápidamente con varias criaturas a la vez son menos eficientes, en términos de maná, que los que necesitas para acabar con una criatura en solitario.

Por supuesto, también hay que tener en cuenta qué intercambiar porque, existiendo como existen cartas con Regeneración o que permiten curar a las criaturas, una 2/3, herida y que está a 2/1, es más válida que un 2/1 normal. Por supuesto, ahí también entrarán en cuenta los textos de cada carta, porque generalmente tienes que darle más validez a cartas que hacen algo (Salvo que tengan último aliento) que a cartas con texto plano. Sé que suena idiota, pero no imagináis las de veces que he visto sacrificar un 2/2 que refuerza a todas las cartas de su calle y que, por hacerlo primero, ha hecho que la carta que era 3/2, pase a ser de nuevo 2/2 y no puedan matarte a tu carta que tenía 5 de salud.

Esta "regla", no obstante, se puede romper para ganar ventajas concretas: por ejemplo, puedes hacer una jugada subóptima de intercambio sólo por golpear a tu oponente a la cara con una carta con Hurto o porque le podrías romper una Runa y, así, activar el efecto de alguna carta que gane ventaja sobre ello. La posibilidad de que una carta produzca más cartas o pase de ser mediocre a ser un peligro puede estar en estos detalles, así que también hay que tenerlo en cuenta y, a veces, sacrificar una "buena jugada de intercambio" por generar una mayor ventaja de cartas o números en el campo.

La Calle Sombría, donde las criaturas permanecen en cobertura (No se les puede atacar con otras criaturas) durante un turno, salvo si tienen Guardia, es uno de los aspectos más característicos de este título y, por tanto, saber lo que ofrece y controlarla resulta algo muy importante.

El factor principal de esta calle es el de ocultar tus cartas de utilidad (Que hacen algo por "estar ahí") y preparar ataques, puesto que si el oponente no coloca una criatura con guardia para bloquear, podrás garantizar un ataque a su cara con esa criatura. Esto resulta especialmente importante si usas cartas con Hurto (Que, además de dañar, generan un efecto extra) o tienes criaturas con mucho ataque (Como "cierto 9/1 Rojo"). Igualmente, en situaciones de ventaja, donde el oponente esté con poca salud, explotar la Calle sombría resulta especialmente importante: salvo que vayas a perder por la otra calle, deberías buscar activamente ocultar tus criaturas aquí, por la posibilidad de colarle algo de daño extra y poder derrotar al rival sin que pueda defenderse.

Precisamente por eso las cartas con Guardia resultan especialmente eficientes en la Calle sombría: sí, no se ocultan, pero frenan esa posibilidad de golpear a la cara, especialmente importante con barajas como las centradas en Hurto. Otra buena respuesta es usar acciones o criaturas que puedan dañar a enemigos en cobertura, ya que así puedes frenar buenas jugadas que, normalmente, no tendrías forma de bloquear.

¿Qué no debería colocarse en esa calle? Principalmente criaturas equilibradas o con mucha salud, ya que suponen una fuente de daño constante difícil de frenar que obliga al oponente a defender, dejando desprotegida una calle donde estás ocultando cartas más débiles pero que generan utilidad.

Empezar segundo supone una ventaja exagerada en The Elder Scrolls Legends: los tres usos que aporta el Elixir de magia supone que estarás un turno por delante del oponente en término de mana durante los tres primeros turnos, así que tienes que aprovecharlo.

Sacar una criatura de coste 2 en turno 1, una de coste 3 en el turno 2 y una de coste 4 en el turno 4 (O varias de un coste inferior, pero gastando todo tu maná) es una gran ventaja en este juego, sobre todo si aprovechas bien la calle sombría, tus cartas tienen un buen valor o pueden generar condiciones de "ganar más" en situaciones ventajosas, como tener en el campo a una criatura con Hurto y/o una que refuerza a todas las cartas que invocas.

Con esta situación, al tener el Elixir de magia, tienes que intentar jugar todo lo agresivo que puedas y empujar para dominar activamente la partida, impidiendo que el rival se encuentre cómodo y se desespere, lo cual abre la puerta a que cometa errores o que juegue también agresivamente, perdiendo algunas cartas muy poderosas sólo por intentar recuperar el terreno perdido.

Jugar en tempo, es decir, consumir todo el maná disponible en cada turno, suele suponer controlar mucho la situación, así que contra antes lo puedas hacer, abusando de un elemento tan roto como el Elixir, mejor.

Las Arenas en solitario nos permiten enfrentarnos a la máquina, elaborando nuestra propia baraja, eligiendo sus 30 cartas y combatiendo contra diferentes enemigos, algunos con condiciones especiales. Por 150 oros, la Arena nos garantiza un sobre (De coste 100) y, si lo hacemos bien, nos dará una ganancia muy superior: dos o tres sobres, cartas legendarias, cristales para elaborar nuestras propias cartas, altas cantidades de oro... Jugar arenas nos da experiencia como jugadores, nos permite usar cartas que todavía no tenemos, ver cómo funcionan ciertos arquetipos controlados por la máquina e ir mejorando en nuestra capacidad para elaborar nuestros propios mazos. Además, la Inteligencia Artificial no está perfectamente calibrada y es fácil verles cometer errores (Ser demasiado agresivas, hacer intercambios inútiles, gastar cartas en criaturas que luego sacrifican, dar prioridad de asesinato a criaturas que no son tan poderosas...), lo cual también puede acabar dándonos victorias que un humano no hubiera dejado escapar.

La clave es simple: intenta elegir una clase que más o menos conoces y dale prioridad a las cartas que veas con más valor, que te puedan funcionar para dar la vuelta a la partida, buscar agresividad puntual, tener alguna sinergia...

En el ejemplo superior podéis ver cómo intenté repartir el coste de maná de mis cartas en un mazo con el que gané la Arena. El objetivo es lograr muchas cartas que puedas sacar en los primeros turnos (En este caso, más del 50% de mi baraja estaba en coste 3 o inferior) para poder controlar bien el comienzo de la partida y que, luego, puedas ir sacando con calma a tus cartas de mayor coste para seguir ganando. De nada te serviría tener 15 cartas absurdamente poderosas si no te va a dar tiempo a sacarlas o el rival va a poder destrozarte esos gigantes gracias a controlar la mesa.

Que, a ver, es muy posible que no acabes ganando todas las arenas que juegues, pero las posibilidades de ganancia son muy superiores a las que tendrás comprando sobres.

Cada día recibirás dos misiones entre las que podrás escoger una y que dan una recompensa en oro si la cumples. Lo óptimo sería escoger la misión que da una mayor recompensa (Sólo se pueden cumplir en Duelo o en Arena) porque, en general, no van a ser demasiado complejas y hay muchas en las que ni tienes que ganar partidas, por lo que te bastará con hacer barajas específicas para cumplir la misión y ya está.

Además, combatir en Duelo contra otros jugadores también te sirve para aprender, te permite subir de rango y, cada tres victorias, tendrás una ganancia aceptable de oro (En el ejemplo superior, 20) y una carta, generalmente asociada con el color de tu baraja. Es decir, que también tiene mucha utilidad y tampoco exige una dedicación tan exagerada.

Cumplir una misión y completar una Arena por día nos puede llevar una hora y pico, así que con esas tandas relativamente cortas podrás mantener un buen nivel en el juego sin ningún problema.


Ya nada más. Eventualmente comentaremos algo de edición de nuestros mazos, pero con más calma. Esperamos que estas explicaciones os hayan permitido mejorar un poco vuestro factor estratégico en este título y que, así, podáis mejorar con más eficiencia como jugadores. ;)

5 comentarios:

  1. Muy interesante, desde luego. Como jugador de otros juegos de cartas, es verdad que a veces el control puede cegarnos y perdemos posibilidades reales de ganar una partida por seguir manteniéndolo.

    Dicho sea, especialmente útiles me han sido los consejos de calle sombría y control de runas del adversario. Es algo que por ser más propio de este Legends no había reflexionado bien y que parece totalmente lógico.

    Me encantará esta serie a buen seguro si sigo enganchado al juego un tiempo, especialmente si llegamos a construcción de mazos.

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  2. Yo algo que echo en falta en HS es la variedad de mazos. Y viendo que al menos las 10 clases se centran en arquetipos variados, espero que sea así. Por otro lado lo de las runas es muy, muy interesante.

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  3. Que pasa cuando se mejora una carta?. se pierde de peor nivel y hay que volver a conseguirla?. si vas por un camino mejorando una carta, puedes hacer tambien la otra mejora?

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    1. No me he puesto a mirarlo fijamente, pero me parece que pierdes la de peor nivel como dices. Igualmente, siempre hay oportunidad de conseguirlas de nuevo. En cuanto al otro camino, me parece que puedes acabar consiguiéndolas también mediante crafteo y demás ;). A ver si alguien que lo sepa seguro nos confirma.

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    2. ok, gracias. el juego es estupendo y su modo historia brutal

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