miércoles, 10 de agosto de 2016

Los juegos multiclase y el concepto del género RPG

La multiclase es un concepto de sobra conocido en el universo de los RPGs de tablero y ha sido adaptada con bastante frecuencia en muchos RPGs, sobre todos los ambientados en el universo D&D de forma más pura, ya que conceptos como los de "poder usar habilidades de una clase que ya hayas usado, además de la clase que estés usando", tan característicos en los JRPGs y, especialmente, en los títulos de Square Enix (Con Final Fantasy a la cabeza) no cuadran perfectamente con una de las implicaciones más importantes de este concepto.

Ser multiclase te hace ser multiusos, un comodín que puede afrontar diversas situaciones porque tiene recursos variados para ello, pero también cuenta con una seria desventaja: nunca serás tan bueno en ninguna de esas clases como alguien especializado en ello. De hecho, aunque muchísimos títulos han roto completamente esa filosofía, combinar clases como las de mago y guerrero tan diferenciadas en prioridades en sus estadísticas, equipo y forma de combatir, debería ser básicamente imposible o, por lo menos, implica ser mediocre en ambas especialidades.

Adaptando este concepto a la propia ideología de los videojuegos, un título "especialista", que refleja claramente un género concreto, debería funcionar mejor que uno que toca un poco de varios: tiene un público objetivo más definido, ofrece una "experiencia más pura" del género y se evita los problemas que tendría mezclar cosas y que resulte algo que no es bueno ni como título del género base, ni resulta interesante para los que se podrían interesar en los otros aspectos de otros géneros que ha querido introducir.

Tenemos multitud de compañías especializadas que se han hecho un nombre atándose y perfeccionando un género, cada vez es más difícil lanzar un juego importante sin que pertenezca a alguna saga y el riesgo es algo a evitar. Sin embargo, estamos viviendo un periodo donde "la multiclase" está extendiéndose cada vez más en el mundo de los videojuegos.
Este cambio de tendencia se está expandiendo a todos los conceptos de este mercado y no es ajeno a los propios medios que lo cubren. Basta ver como HobbyConsolas escribe en su web sobre PC, películas, comics... ¡Hasta nosotros mismos escribimos, de vez en cuando, de cosas que no son extrictamente RPGs!

La cuestión es bastante compleja y cuesta de analizar, porque ambas ideas se mezclan de forma indiferente: seguimos teniendo compañías especialistas (Compile Heart y su fanservice, Experience con sus Dungeon Crawlers, Nihon Falcom con los RPGs...) pero la expansión creativa hace que la mayoría de grandes compañías tengan sagas en diversos géneros. Bien es cierto que, en muchos casos, estamos hablando diversos equipos o estudios dentro de un macro-conglomerado que tiene el mismo nombre global (Bethesda, EA, Square Enix... Cada una tiene decenas de estudios completamente independientes que solo responden por la rentabilidad de sus creaciones), pero no podemos olvidar que los mismos que hacen ahora Dark Souls eran, hasta hace unos años, los que desarrollaban una serie que no tenía nada que ver con oscuridad, dificultad, muerte y aprendizaje: FromSoftware es la creadora de una de las sagas de robots más importantes del mercado, Armored Core.

Y no son los únicos, la mezcla de novela visual y puzles que era Catherine fue desarrollada por el mismo equipo que hace los Persona, que incluso dentro de su propia serie muestra evolución y mezcla de géneros, algo clave para haber logrado el salto y ser una serie tan reverenciada como es ahora mismo. Y, no, no nos estamos refiriendo a Dancing All Night (Juego de ritmo), Arena (Lucha) o Q (Dungeon Crawler), la propia serie actual es un claro ejemplo de título multiclase.

Porque, ¿qué es Persona 3 o 4? ¿Cuántos juegos distintos hay mezclados en su interior? Si nos paramos a pensarlo, tenemos a una mezcla de Novela Visual en su parte escolar/Vida diaria/Social Links, con sus eventos, decisiones, desarrollo de los personajes, posibles citas... Luego, dando el salto al combate, se nos presentan unas mazmorras generadas de forma aleatoria cada vez que entramos, con enemigos ilimitados, al más puro estilo Dungeon Crawler y, a la vez, nos ofrece un diseño, desarrollo y trama que nos acercan más al género JRPG más puro.

La cuestión es que todo esto ha ayudado a que la saga alcanzara un mayor público: los fans de las Novelas Visuales, muy despertados en occidente por la llegada de tantos títulos del género a Nintendo DS, pudieron encontrar aspectos muy interesantes en estos juegos. Además, los gustos por RPGs también suelen estar asociados a la lectura, por lo que la inclusión de más texto en Persona 3/4 no resultó un problema para los fans de este género. Es una multiclase perfecta, que no tuvo los problemas de "no especializarse", ya que ambos estilos estaban reflejados en la misma medida y casaban muy bien entre ellos.

En el caso de Persona quizás era algo más predecible, ya que son estilos cercanos, como hemos explicado, pero el género RPG ha sido capaz de hacerse multiclase con otros géneros donde la cosa no parecía tan sencilla. La serie de Level-5, Inazuma Eleven, es una mezcla entre juego de fútbol y RPG, todo con un tono más distendido pensado para todos los públicos, especialmente para los más jóvenes. El excelente funcionamiento de esta saga demostró que el previsible riesgo de mezclar dos géneros que nunca se habían cruzado sí que puede salir bien si se elabora de forma correcta.

Pero si hay una multiclase que se ha explotado mucho en los últimos años ha sido la de los shooters y RPGs, que se han mezclado en ambos sentidos. Hoy en día, cuesta encontrar un shooter que no tenga elementos de experiencia, subidas de nivel, desbloqueables o incluso rama de talentos/habilidades en su modo multijugador, como una forma de reflejar la evolución de nosotros, como jugadores, permitiendo, de alguna forma, personalizar un poco el concepto y darnos ventajas por jugar de una forma concreta que nos gusta.

Desde luego, ese aspecto está muy lejos del concepto más definido del género RPG, pero empieza a reflejar las endebles paredes que rodeaban el género, cuya mayor complejidad de elementos se ha ido exportando a otros estilos porque los videojuegos se han ido complicando con los años y el hecho de que los RPGs llevasen algo más de complejidad "de serie" ha hecho que sean el ejemplo más sencillo de seguir.

Así, tenemos shooters de mundo abierto, con decenas de misiones secundarias, experiencia, niveles y ramas de talentos como Bordelands 2, que incluso se filtran hacia el género RPG; la serie Call of Duty, que todavía categorizamos como shooter, usa niveles, ramas de talentos o sistema de clases; tenemos series de éxito en este género revividas como semi-shooters en primera persona como Fallout; la serie Mass Effect fue creciendo hacia el "lado shooter" entregas tras entrega sin abandonar la base que la hacía como un gran RPG... Y eso poniéndonos en los casos recientes, donde está algo más asimilado, pero ya en su momento probaron esta mezcla juegos como Parasite Eve, de Squaresoft, mezclando también elementos de Survival Horror, 

La cuestión es que esa puerta, que en su momento fue experimental, ahora es un hecho más que solidificado. Fallout 4 nos llegó el año pasado siendo un éxito comercial espectacular y estamos esperando a Mass Effect Andromeda como agua de mayo, sin que nadie piense que la mezcla de shooter y RPG no tiene sentido. Ya es un género más, como la clase Mago Guerrero (O Mago Azul/Rojo) que por no necesitar una nomenclatura propia se coloca entre los RPGs porque, normalmente, no hay demasiadas páginas centradas en shooters y, las que hay, buscan más el aspecto competitivo y no le prestan atención al modo historia de los juegos en sí. Es decir, que Mass Effect y Fallout siguen siendo RPGs porque comparten parte de "su clase" con este género y somos más los interesados en darle esta nomenclatura.

Podríamos seguir buscando ejemplos, de cómo la serie Fire Emblem dio el salto hacia el público más mayoritario cuando incluyó elementos de Dating Sim (Simplificados, pero ya era algo). A Deus EX: Human Revolution lo seguimos llamando RPG, pero tiene un sistema de infiltración incluso más pulido que la reina del estilo, Metal Gear Solid. No nos faltan juegos que nos cuesta clasificar en un género u otro, como Dark Souls (Tiene niveles y equipo relacionado con estadísticas, pero todo lo demás se podría considerar como juego de acción), Darksiders 2 (Tiene niveles, equipo relacionado con estadísticas y se considera como de Acción porque el primero no tenía tantos elementos RPG y se catalogó como de ese género), Castlevania: Symphony of the Night (Otro ejemplo de esta dicotomía que se podría expandir a casi todos los metroidvania donde subas niveles), X-COM (De estrategia por tradición, pero tiene tantos elementos del género como muchos SRPG), tenemos a Undertale, que lo llamamos RPG pero es una deconstrucción del género, de facto ni se tiene que jugar como un RPG y podría ser más un Bullet Hell medianamente cutre/mono... Y otros tantos.

La cuestión es que el género RPG y otros géneros están llegando a un punto en el que la propia clase no está definida. No somos Final Fantasy Tactics, D&D, Bravely Default o cualquier otro juego que se os ocurra de este estilo que, al menos, tiene una base y habilidades o elementos de otra/s clase/s. El sistema de géneros en el mundo de los videojuegos se está difuminando mucho más que la literatura o el cine, que tienen arquetipos más o menos asentados, pero basados en trama. Con los videojuegos, al atarnos a mecánicas a la hora de definir, nos estamos empezando a encontrar que el cajón de sastre absoluto, "aventura", se está a empezando a tragar cosas de todo tipo, mientras que los géneros algo más definidos están luchando por saber qué pertenece, y no, a ellos. Todo por intentar clasificar, poder catalogar los juegos dentro de algún tipo de marco reconocible que nos lleve a poder recomendarlos, darle algún tipo de mínimo al jugador para que pueda saber que algo de lo que normalmente le gusta va a estar ahí... Aunque a veces eso que nos gusta no esté directamente anclado a la mecánica jugable, por lo que esta apreciación que se está usando igual se está quedando obsoleta.

Hoy en día, la mayoría de juegos son multiclase. Incluso el RPG más básico tiene algún minijuego de otro género, ofrece elementos que eran originales de las Novelas Visuales, nos da mecánicas que se alejan de lo que era habitual hace 15 años... Pero también pasan cosas negativas, como en la multiclase estándar, lo que ocurre es que con "los buenos" no es algo tan evidente. O no lo analizamos de esa forma porque el juego es sólido como mezcla.

Persona 4 es una horrible Novela Visual, si lo comparamos con las mejores del mercado, tampoco se acerca a las sensaciones más puras del subgénero Dungeon Crawler, pero es la mezcla de esos estilos lo que lo hace un juego tan interesante. Como el ya comentado Undertale, que separadamente, mirando cómo es de bueno considerándolo en un único género, veríamos que es horriblemente malo: cutre y sin variedad mecánica en RPG, sencillo como Bullet Hell, pobre en el aspecto visual (La música es genial, ahí sí que no se le pueden poner peros), pero es un título mágico, que cala al jugador por la forma en la que interactúa con él, haciendo que sea difícil de definir con un género concreto porque lo que ofrece en sus mecánicas no casa con ninguno. Sus sensaciones, sin embargo, parecen pensadas para la mente de un jugador de RPGs.

A esto estamos llegando y, no, no siempre funciona. Tenemos infinidad de títulos que han querido abarcar más de lo que podían y han fracasado estrepitosamente porque no son buenos en ninguno de sus aspectos: ni en los géneros que han intentado mezclar ni en la mezcla resultante.

Dirge of Cerberus es un buen ejemplo de esto y, precisamente, mezclaba dos géneros que hemos dicho que funcionan en la actualidad, como es un shooter con un RPG. El título de Square Enix fracasó en muchos aspectos, principalmente con unas mecánicas que demostraban que la compañía se había metido en un género que no solo no dominaban, es que su intento de probar a ver qué tal resultaba bochornoso. Y aún así hay gente que lo disfrutó, que para gustos hay colores, pero es una buena piedra de toque para decirnos que no, no siempre vas a experimentar mezclando géneros y te va a salir bien.

Siguiendo con la misma compañía (Aunque originalmente fue diseñado por Square, solo en occidente llevó el sello de Square Enix), Unlimited SaGa es un juego tan poco ortodoxo (Mezclaba RPG con ranuras y lectura tipo juego de rol de tablero) que a la mayoría, entre los que me incluyo, les resultó tan horrible que todavía tenemos pesadillas con el juego. No era MALO en plan El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo de GBA, aunque tampoco es que Unlimited SaGa evitase no ser mediocre en sus aspectos técnicos, pero lo que más horrorizaba es que no podías encontrar nada que te resultase interesante dentro: aleatoriedad, desconcierto y muros de textos que no aportaban nada, aderezado con unos gráficos más propios de PlayStation. Eso es lo que encontrábamos la mayoría. Se pasó en la mezcla de cosas y no era bueno en absolutamente nada (Aunque en Japón gusta y acabó vendiendo más de 500.000 unidades, uno ya no sabe qué pensar), resultando un arquetipo evidente de que la multiclase te puede salir deforme, como muchos de esos personajes que nos hemos intentado crear equilibrados en algún juego y acabamos por borrarlos porque no hacen nada bien.

Así, pues, empecemos a pensar que igual anclar a los juegos dentro de una sola clase no resulta todo lo coherente posible, máxime porque usamos una ideología muy poco coherente (En cine o literatura se usa la trama como método de categorización y, aún así, ha evolucionado y se ha mezclado con el paso de los años) y también porque todos los géneros están tomando elementos de otros, porque son cosas que saben que funcionan y que, por tanto, se pueden incluir en sus juegos a la hora de añadirles más complejidad, que es parte de la idea de muchas desarrolladoras.

Con el tiempo, el concepto del "género RPG" estará tan difuso que nos centraremos más en "juegos que le gustan a los que suelen decir que les gustan los RPGs" antes que un arquetipo concreto que se juegue de una forma definida. Porque, al fin y al cabo, la multiclase, al menos en el desarrollo de videojuegos, no tiene tanta penalización.

5 comentarios:

  1. Man, vaya entrada de despedida te marcas para las vacaciones, dejas alto el nivel. Poco que añadir a lo que dices, hay amalgamas de géneros que resultan buenas y otras que no. En lo personal, disfruto del medio en general y no me anclo a un único género (aunque tengo preferencia por los RPGs) así que estoy totalmente abierto tanto a experimentos como a reformular clásicos. Y acaba siendo un problema porque tengo demasiadas cosas por jugar :(

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  2. Pues mira, prefiero miles de veces que se categorice por mecánicas que por trama como se hace con la literatura o el cine.

    Ejemplo perfecto, la música. Me importa absolutamente nada de que vaya la letra. Pero si el género.


    El problema con los videojuegos es que se mira sólo a las mecánicas sin tener en cuenta el propósito creativo; lo que se espera provocar en el jugador. Como tu mismo comentas, Adell, sensaciones. Así, por mucho que CoD tenga elementos RPG, difícilmente busca lo mismo que los creadores de Fallout.

    Claro que cuando se dan uniones y mezclas o nuevas corrientes es difícil clasificarlas y que existen cajones de sastre que quizá debieran desaparecer. Pero la clasificación por la forma la prefiero mil veces a la de contenido.

    Incluso en literatura y cine me planteo si sería mejor. Ya que aunque le ponga atención al contenido, a la forma también le presto atención a la hora de elegir y clasificar.

    Como conclusión, para mi es más problema de uso que de concepto en sí. En música a veces ocurre, como cuando se habla del Viking metal, que no existe y sólo es una malapreciación debida a prestar atención al contenido y no a la forma. Por que, entre Bathory, Týr y Amon Amarth no hay un puñetero parecido. Que doy gracias a que los propios integrantes de Amom Amarth aluden a que tocan Death Metal y no Viking.


    Por cierto, este tema se lo podríamos pasar al carrefour. Por que Skyrim acción lucha creo que no termina de cuadrar.

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    1. Carrefour no, el corte inglés. Estoy tonto coñe.

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  3. Bueno, a mi no me gustan algunos de los experimentos de moda como el shooter-rpg, pero por el contrario si que me gusta la mezcla con novelas visuales, por ejemplo. Que haya variedad siempre es bueno para el jugador, y que cada cual juegue a lo que prefiera. Cuantas más opciones haya más posibilidades de encontrar algo que te guste. No obstante, sigo pensando que hoy en día se abusa de poner la etiqueta RPG a cualquier cosa que tenga algo de los mismos, aunque sea ínfimo xD

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  4. Coincido plenamente, no cabe duda de que los géneros se han ido mezclando, hoy en día podríamos hablar mas bien de si están mas inclinados hacia un genero o hacia otro o algo similar.

    Es probable que esto sea proceso de evolución natural que no se dio antes por la simple razón de la limitaciones técnicas de épocas anteriores, ambiciones por parte de los desarrolladores nunca faltaron.

    Por supuesto, rectifico lo que dice el propio articulo, no TODA mezcla es buena, no podes mezclar a lo loco y creer que vas tener un éxito asegurado, se tiene que lograr un conjunto armónico y que las partes se complementen mutuamente, esto se logro claramente en la sagas como Persona, Mass Effect o FallOut, pero no fue así en el caso de Unlimited SaGa.

    Quiero hacer una mención aparte respecto al tema de las clases, no me parece del todo bien que un personaje multiclase no sufra restricciones, como en el típico ejemplo de mezclar un guerrero con un mago, yo creo que esto ya es algo diferente, el usuario debería sufrir restricciones, de esa forma tomarla mayor conciencia sobre las decisiones que toma al momento de armar a su personaje, de lo contrario TODO DA IGUAL, y no me parece correcto, esa rotura de las clases , a mi parecer, se hizo para seducir a los usuarios menos comprometidos, para hacerles la vida fácil y que no se corra el riesgo de que dejen de jugar porque el juegos es "demasiado" complicado, esto se nota mucho en los juegos en linea ¬¬

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