7 de abril de 2016

Undertale - Entrada colaborativa: secretos, curiosidades, "easter eggs" y demás

Undertale es un título que ha tenido un gran impacto en nuestra comunidad. Su propuesta resultaba original e innovadora, conectando con el jugador al mismo tiempo que le hace reflexionar sobre muchos aspectos comunes del género RPG. Forma parte de nuestro Salón de la Fama por el criterio de crítica, cuenta con una Banda Sonora brillante...

En Destino RPG hemos analizado el juego, conversado sobre el mismo, repasado cómo llegar a sus diferentes rutas y finales... pero todavía nos quedaba algo en el tintero: a través de diferentes colaboradores vamos a realizar una revisión de todos los secretos y curiosidades internas del título.

Evidentemente, en esta entrada existirán muchos spoilers sobre el juego en sí, así que hemos separado cada curiosidad en las diferentes zonas (para que podáis revisarlas una vez que las completéis en vuestra partida) y, en caso de que se comente algo que se pueda considerar como spoiler o destripe, estará tachado tal que así. No tendréis más que marcar el texto para poder leerlo.

También recordad que las dos secciones finales, con curiosidades generales y de rutas concretas, contendrán siempre spoilers, así que si aún no habéis completado el juego lo ideal es que no las leáis.
  • Existen varios nombres para el niño caído “fallen child” que no están permitidos o provocarán mensajes especiales a la hora de confirmar que ese es el nombre que queremos. La inmensa mayoría son nombres de personajes del juego (no están permitidos “Sans” o “Flowey”, por ejemplo), aunque los mensajes con los que nos avisarán de ello son bastante divertidos. Dos son especiales: nombrar “Frisk” al personaje activará el modo difícil de Undertale, que cuenta con varias diferencias respecto a que enemigos encontramos y finaliza nada más salir de las ruinas. De la misma manera, nombrar “Gaster” al personaje hará que se reinicie el juego
  • En una de las primeras salas se encuentra un pedestal con un bol de estos monstruosos caramelos y una indicación para coger uno. Si el jugador coge un segundo caramelo recibirá el mensaje “qué desagradable”. Con un tercero “te sientes como la escoria de la Tierra”. Al coger el cuarto “cogiste demasiado demasiado rápido”, cayendo y esparciéndose los caramelos por el suelo y recibiendo el mensaje “mira lo que has hecho”.
  • En las ruinas se pueden encontrar varios alimentos que tienen un efecto inesperado si se utilizan con jefes posteriores. El pastel que te da Toriel puede usarse durante el combate final contra Asgore para reducir su ataque y defensa. De la misma manera, puede utilizarse en el combate final de la ruta pacifista para hacer entrar en razón a ambos personajes. Además, usar alguno de los dulces hechos por arañas en el combate contra Muffet hará que ganemos automáticamente -el método más económico es comprar algo en las ruinas y guardarlo hasta que lleguemos a ella-.
  • De forma similar, usar el Palo que nos dan como arma inicial termina automáticamente el combate contra cualquier perro del juego.
  • En Snowdin se encuentra un pobre muñeco de nieve que, evidentemente, no puede moverse. Por ello, le pide al jugador que coja un poco de su nieve y se la lleve en su aventura. Si el jugador así lo hace y mantiene el pedazo de nieve hasta el final de la ruta neutral o de la pacifista, le hará muy feliz. Si, sin embargo, se la come o la tira (ya sea delante de él o a sus espaldas) podrá provocar reacciones que van desde la desesperanza a la ira. Por su parte, en la ruta genocida, el jugador puede coger varios pedazos del muñeco (si se resiste a sus súplicas) hasta reducirlo a una triste pila de nieve con una zanahoria en ella.
  • Si acariciamos varias veces a Lesser Dog durante nuestra batalla contra él y luego lo perdonamos, podremos ver las esculturas de nieve que ha hecho más adelante, todas ellas con los cuellos agigantados.
  • La máquina que Papyrus usa para generar el puzle aleatorio es Mettaton apagado.
  • En la posada de Snowdin se puede dormir incluso sin tener el dinero necesario para ello. Al decirle que sí a la encargada, ella se dará cuenta de que el protagonista no tiene fondos suficientes, se apiadará de él, y le dejará dormir gratis todas las veces que quiera.
  • Para entrar en la habitación de Sans, debemos hablar con él en el castillo durante una ruta Pacifista. Salimos del juego y le decimos el código que nos ha dicho antes -ayuda salvar la partida antes de hablar por primera vez con él-. Repitiendo este proceso varias veces nos terminará dando la llave de su habitación. Si buscamos en su habitación encontraremos una llave de plata, la cual sirve para entrar en el taller de Sans, cuya entrada está situada detrás de la casa.
  • Aunque el sueño de Napstablook sea dedicarse a la música es también el gerente de una próspera granja de caracoles en la que se celebran carreras (de haber intentado acabar con él no se sabrá ninguna de las dos cosas, y os lo merecéis). Si habéis probado suerte, seguramente ya os habréis dado cuenta de dos cosas: la primera es que espolear demasiado a vuestro caracol es contraproducente y que es mucho mejor esparcir ligeramente los ánimos en el tiempo hasta alcanzar cierta velocidad y parar entonces. La segunda es que ganéis o perdáis, las pérdidas siempre superan a las ganancias. ¿Siempre? No. En realidad, se puede ganar dinero haciendo que vuestro caracol se encuentre muy cerca de la meta cuando otro gane la carrera. De esta forma, vuestro adorable caracol creerá que ha ganado y el encantador Napstablook os dará una suma relativamente importante para mantener la farsa y que no se desilusione.
  • Hablando de Napstablook, interactuando con el distinto (y no muy numeroso) mobiliario de su casa, os acabará ofreciendo algo para comer. Tras ello, confiesa que tras una buena comida le gusta tumbarse en el suelo y sentirse como si fuese basura. Si os unís a él tendréis una experiencia… trascendente.
  • Y ya para terminar con nuestro fantasmagórico amigo: si reproducís uno de sus temas y lo dejáis puesto, al salir de su casa y dirigiros al punto de guardado, os saldrán al paso Aaron y Joshua… solo para salir huyendo aterrados de la música. Tampoco estaba tan mal…
  • Toby Fox es compositor, y eso se nota no solo en la Banda Sonora. En Waterfall se puede encontrar un puzle consistente en un piano y una escueta indicación. La solución se encuentra en una sala vecina, en la que hallamos una estatua sobre la que caen gotas de agua. Poniéndole un paraguas a la estatua se oirá una melodía, y tocando “de oído” las primeras notas de dicha melodía en el piano se resolverá el puzle.
  • Dicho puzle abre el acceso a una sala con un artefacto… el cual parece imposible de obtener. Si el jugador intenta cogerlo, recibirá el mensaje de que está portando demasiados perros. Si observa su inventario descubrirá que, en efecto, es cierto; y si intenta deshacerse de ese molesto cánido este aparecerá y se llevará el artefacto. No le llaman “Annoying Dog” sin motivo.
  • También en Waterfall se puede encontrar un puzle basado en formar un puente con cuatro semillas colocándolas en línea recta. Si se colocan en el borde superior del lago que hay en la parte inferior derecha de la sala se formará un puente que lleva a un banco en el cual se encuentran un pastel abandonado y una nota explicativa: “I just wasn't ready for the responsibility”. Si el jugador opta por formarlo en la parte inferior izquierda de la pantalla podrá leer un cartel que allí se encuentra, el cual le dará sarcásticamente la enhorabuena por haber fallado el puzle.
  • Avanzando por esta zona, el jugador se acabará encontrando con un encantador NPC llamado Onionsan, el cual le soltará un entrañable monólogo. Si vuelve posteriormente a esa misma sala podrá enterarse de más cosas del adorable... ¿pulpo-cebolla?.
  • Aunque pueda parecer imposible vender ningún objeto en el juego, en realidad existe una tienda regentada por un “temmie” en la cual es posible. Esta se encuentra en una “ciudad” oculta (Temmie Village). Para llegar a ella basta con “trastear” con los hongos luminosos en la sala anterior a la que está totalmente a oscuras en Waterfall y hay que iluminar temporalmente con candiles para poder atravesar. Tarde o temprano debería hacerse visible un camino hacia abajo en la parte inferior derecha de la sala, el cual lleva a esta villa oculta.
  • Es en la Temmie Village donde podremos obtener la mejor armadura del juego -a excepción de una que obtenemos en la ruta genocida-, pero para ello antes tendremos que pagarle los estudios universitarios al temmie que regenta la tienda. Una vez hecho esto, nos dirá que ha aprendido a vender nuevos objetos, siendo nuestra “temmie armor”el único nuevo. Al principio tendrá un precio prohibitivo, pero tiene truco: cada vez que muramos, el precio de la armadura bajará (cuentan las muertes antes de haber desbloqueado la armadura, por lo que si hemos muerto anteriormente, el precio inicial será menor). Esta armadura no está disponible en la ruta genocida, ya que el temmie no nos dará la opción de pagarle la universidad.
  • La máquina de agua que hay en la entrada de Hotland puede ser vaciada. Se tarda un rato, pero si lo hacemos al volver atrás una vez completada la ruta pacifista, podremos ver un pequeño árbol creciendo en el charco que hemos creado.
  • La primera vez que el jugador se encuentre con Mettaton, éste le hará una serie de preguntas, algunas de ellas extremadamente sencillas y otras… menos. Pero, en realidad, darle la respuesta correcta en todos los casos no podría ser más sencillo. Basta con fijarse en las manos de Alphys, la cual estará indicándonos la respuesta correcta a espaldas del robot. Excepto cuando este pregunte quién le gusta a la doctora, claro, ante lo cual solo podrá gesticular avergonzada.
  • Además, ese encuentro no puede perderse. Mettaton hará antes de tiempo esa pregunta final si, al fallar otra, fuese a matar al jugador.
  • En realidad, ninguno de los encuentros con Mettaton previos al combate en el núcleo puede perderse. (Esto tiene sentido una vez sabemos lo que está pasando con Alphys)
  • La escena operística que representa Mettaton parece claramente una parodia de la famosa "Aria di mezzo carattere" del Final Fantasy VI, tanto a nivel musical como de diseño.
  • Además, mientras Mettaton actúa el juego pasa a llamarse “Undertale the Musical”, algo que solo se puede apreciar si estáis jugando en “modo ventana”.
  • En la batalla final contra Mettaton, la audiencia oscilará según las acciones del jugador. Actos como posar, recibir daño, equiparse ropa distinta, comer ciertos alimentos como “glamburguers” o “jactarse” (boast) la aumentará, mientras que otros como ser golpeado tras jactarse, comer comida basura, no hacer nada o burlarse de la audiencia. la descenderán.
  • Asimismo, la frase que digamos cuando Mettaton nos pregunte qué es lo que más nos gusta de él, puede afectar a la audiencia. Escribir palabrotas las bajará, y ciertas palabras como “legs” o “toby” suben la audiencia y sacan respuestas secretas de Mettaton.
  • Para entrar en la casa situada al lado de la de Napstablook (en Waterfall) debemos llegar al MTT Resort. Allí, Bratty y Patty venden una llave en su tienda -a la derecha de la entrada del hotel- que nos permite entrar en la misteriosa residencia. Dentro hay varios diarios que cuentan el origen de uno de los personajes del juego.
  • En el mismo resort, hay un perro encerrado en una habitación. Pasarle un Hot Dog por debajo de la puerta nos premia con Hush Puppy, un objeto curativo que anula los poderes de los enemigos caninos al usarse.
  • Existe una sala secreta en el segundo piso de Hotland. En ella, un cartel nos explica que el club de arte se reunirá allí el 10 de Octubre a las 8 pm. Si volvemos a esa hora -lo más cómodo es cambiar la hora de nuestro ordenador- conoceremos a So Sorry, uno de los personajes creados por los mecenas de Kickstarter (los otros son Muffet y Glyde) y podremos combatir contra él. 
  • Glyde, por su parte, se encuentra en la sala de la “puerta misteriosa” en Snowdin. Para encontrarlo basta con deambular por la zona durante varios minutos.
  • Si el jugador pierde contra Asgore, en los siguientes combates, al seleccionar el comando “hablar”, le dirá que ya le ha matado antes. Él solamente asentirá tristemente y continuará la batalla.
  • Ni Toriel ni Papyrus tratan de matar al jugador en ningún momento. Tori cambia su patrón de ataque cuando este está en peligro (y, de hecho, su reacción si le causa un daño excesivo con su último ataque “en serio” es inolvidable). Papyrus, por su parte, es tan cuidadoso que ni siquiera aposta se puede conseguir que acabe con el jugador. Cuando al protagonista le quede 1 HP, parará el combate y le “encerrará” en su “habitación de invitados”. Si continúa capturándole, al final se apiadará y le permitirá pasar sin luchar.
  • Flowey sigue al jugador durante casi todo el juego, y en varias zonas podemos pillarle escondiéndose bajo el suelo si retrocedemos rápidamente.
  • Las armas y armaduras repartidas por el juego son las de los humanos caídos antes que nosotros al Inframundo, y no son las únicas referencias a ellos. Las distintas formas de jugar al minijuego de golf antes de Snowdin dan una recompensa distinta y una frase introductoria por cada uno, y el color del banderín es el de sus corazones en los ataúdes/la pelea contra Flowey.
  • En dicha pelea, cada segmento Act es una referencia a las armas o personalidad del alma que estás liberando: los guantes de pelea, el traje y zapatos de ballet, el poncho y el revólver que compras en el basurero, la paella y el delantal... Nadie habla de ellos directamente, pero tienen color, armas, y personalidades asignadas repartidas en referencias ocultas por el juego.
  • Existen varias camas en las que el jugador puede echarse una siestecilla a lo largo del juego. Si lo hace en la de la ya mencionada posada de Snowdin, su vida superará temporalmente a la vida máxima. En la de la casa de Toriel, esta vendrá y le dejará un postre al lado. En la del verdadero laboratorio, sin embargo, no habrá posibilidad de descansar tranquilamente, puesto que tras acostarse una fantasmagórica mano se acercará lentamente al protagonista… y le arropará.
  • Conforme el jugador va recorriendo las distintas zonas, puede encontrar cámaras en numerosos lugares (detrás de unos arbustos al salir de las ruinas, en un puente de Snowdin, tras una cascada en Waterfall, etc.). Aunque nunca se explicita, lo lógico sería pensar que pertenecen a la doctora Alphys.
  • Si el jugador no asesina a Papyrus, podrá encontrarse a Sans en numerosos lugares, y habitualmente su interacción con él será humorística. Así, Sans le propondrá comprarle nieve aumentado el precio cada vez que se acepte, le ofrecerá mirar por un telescopio que le pintará el ojo o le colocará perritos calientes sobre la cabeza si el jugador no tiene espacio para ellos en el inventario. Aunque, al menos, lo hará gratuitamente.
  • El mito de Gaster es probablemente el secreto más enrevesado y más comentado del juego. Dentro de Undertale hay algún NPC que habla del Científico Real previo a Alphys, pero aparte de esto y del detalle del nombre del protagonista, hay poco más. Oh, y una de las frases del barquero que sirve a modo de "viaje rápido" a zonas visitadas es “beware the man who talks in hands”.
  • Editando los archivos del juego se accede a unas cuantas cosas más: el valor por defecto de la variable “fun” es 0. Si se pone a 1 aparecen en ciertas zonas algunos NPCs con más diálogo que hacen referencia a un experimento fallido que le eliminó de la realidad, y lo que parece ser el mismo Gaster “habla” a través de otro NPC. La idea es que es un personaje borrado del juego, por la razón que sea, por Toby mismo, y decidió hacer de ello un easter egg masivo con metacomentario de ese borrado.
  • El nombre completo, referenciado por ese diálogo, es W.D. Gaster, y ese patrón sigue el de los nombres de Sans y Papyrus, nombres de fuentes de texto. Gaster es WDG, o Wingdings, esa fuente de los símbolos raros, lo cual se referencia en la frase “the man who talks in hands” del barquero. No pocos símbolos de la fuente son manos haciendo gestos.
  • Hay mil detalles que corroboran esto. En True Lab hay registros de la investigación de Alphys en las paredes, numerados, y falta uno intermedio que está en los archivos y ha sido datamineado, desde el punto de vista de un investigador previo. Hay un tema musical y sprites o textos en Wingdings, nunca usados, tirados en los datos del juego. Creo que el parche de enero cambió también las fotos en el laboratorio secreto de Sans para añadir una tercera figura a una foto de él y Papyrus.
  • Gaster es un chiste hecho a partir de fragmentos desechados del juego, que dentro del universo se traducen en un personaje “borrado de la realidad” y de los recuerdos de la gente, atado a Papyrus y Sans por los poderes de este último en manipulación de espacio-tiempo. Hay mil teorías al respecto de fans que no voy a poner aquí porque esto es serio. :3
  • En la ruta neutral, si tras derrotar a Asgore se continúa cargando la partida y venciéndole una y otra vez, se podrá acceder a una serie de conversaciones muy reveladoras con Flowey.
  • Si tiramos la carta que nos entrega Undyne en la ruta pacifista, recibiremos una versión EX de la misma, tan poderosa que no podremos tirarla en esta ocasión.
  • En Snowdin existe una puerta cerrada. La manera de abrirla es completar el juego en pacifista y esquivar todos los nombres de los créditos. De esta manera, durante nuestra próxima partida, podremos entrar y conocer al desarrollador del juego.
  • Una vez derrotado el jefe final de la ruta pacifista, se le ofrecerá al jugador la posibilidad de volver atrás y hablar con todos los personajes que ha conocido a lo largo de su aventura. Si retrocede hasta la primera sala de las ruinas, se encontrará con Asriel, con quien podrá mantener una reveladora conversación.
  • Como sabrá cualquiera que la haya experimentado, en la ruta genocida hay muchas diferencias respecto a las otras. Algunas de ellas son evidentes (véanse ciudades desiertas, comportamiento agresivo del protagonista o NPCs hostiles) pero hay pequeños detalles que son fáciles de pasar por alto por el jugador. Hacer una lista con ellos ocuparía seguramente tanto como el resto de la entrada, pero algunos ejemplos serían los mensajes en rojo al interactuar con distintos muebles de las casas de Toriel y Asgore: “donde están los cuchillos” (en la cocina de Toriel), “la fecha en la que llegué aquí” (calendario de Asgore) o “es tan cómodo como parece” (en el ataúd destinado al alma del jugador).

Esta entrada se ha realizado con la colaboración de Frederick, Drive, M2Hero y [Redacted], esperamos que os resulte interesante.

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