23 de enero de 2016

[Experiencias Roleras] Final Fantasy XIV

Buenas gente, aquí Matías con una nueva entrada que no será un Jugando de Importación, sino que esta vez tratará sobre mis propias experiencias con un título que me ha encandilado.

En este ultimo mes, he estado bastante absorbido y no solo por completar Nights of Azure o Atelier Sophie (de lo cuales tengo pendiente las entradas correspondientes) o tener varios juegos pendiente (muchos, de hecho). El causante de ello es Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

Después de pensarlo mucho, ya que no quería meterme de lleno en un MMORPG (cosa por lo cual dejé el genero de lado) por la cantidad de tiempo comen estos juegos, al final decidí comprarlo a petición de un amigo y ha sido una experiencia magnífica, por lo cual trataré de abarcar todo lo que ofrece el título y explicar un poco cómo comenzó uno de los mayores fracasos de Square Enix, llegando a comprometer el futuro de toda la serie, para terminar convertido en unos de los mejores MMORPGs de los últimos tiempos.

Así, pues, empezamos:

Final Fantasy XIV fue presentado en el E3 del año 2009 de forma totalmente inesperada. La idea inicial era lanzarlo tanto para PlayStation 3 como para PC, con la idea de lanzar otro MMORPG que fuera tan rentable como Final Fantasy XI, que estaba mostrando ciertos signos de agotamiento.

Al momento de salir el juego al año siguiente, sólo en PC, las críticas no tardaron en llegar: Problemas con los servidores, el rendimiento del juego, el sistema de combate que obligaba al uso de un mando, el poco contenido... Las pérdidas fueron enormes, ya que dada la pésima calidad del título, Square Enix se vio obligada a eliminar el sistema de cuotas mensuales para intentar mantener una base de jugadores estables mientras que iban mejorando los aspectos más criticados poco a poco.

Finalmente, la compañía decidió cambiar a todo el equipo de diseño original y colocar a un nuevo grupo, liderado por Naoki Yoshida, para que relanzasen de nuevo el título como Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, cambiando totalmente el juego pero conservando su base.

El propio Yoshida explicó que el problema del juego original se debió a que los creadores del MMORPG, en lugar de hacer lo mismo que en Final Fantasy XI y basarse en un juego online existente (En el caso del XI, fue Everquest) simplemente intentaron crear "algo diferente", lo cual hizo que el título no tuviera muchos de los aspectos claves en un juego actual del subgénero... Mientras que él consideraba que hubiera estado bien que se hubieran basado en el MMORPG más exitoso de la historia: World of Warcraft.

Así, el título mantuvo una trama bastante elaborada en la que, poco a poco, se iba trazando un final de una era que llevaría a los jugadores de Final Fantasy XIV al "nuevo mundo" de A Realm Reborn.

Con una épica batalla en la que todo tipo de deidades toman partido, uno de los principales héroes del mundo decide usar su último recurso: Un hechizo espaciotemporal que transporta a los héroes cinco años en el futuro.

De esta forma, en A Realm Reborn, con el parche 2.0, los héroes que fueron transportados 5 años en el futuro pasaron a ser Legacy. Esto significaba que tendrían  textos que los demás usuarios nuevos no tendrían, en su mayoría con los personajes que aun siguen vivos 5 años después del gran cataclismo. Todos saben quién eres menos tú, mientras que en el caso de los nuevos jugadores, estos tendrían los textos Default de un nuevo héroe en la nueva era.

Ahí estaba yo con mi personaje y esta es mi experiencia con el juego:

 
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn se sitúa 5 años después del evento conocido como Gran Cataclismo. Al ser un nuevo jugador, después de crear nuestro personaje podremos llegar a tres ciudades distintas que pertenecen a la Alianza formada en el parche 1.0. En nuestros primeros niveles seremos un don nadie que, poco a poco, se verá involucrado en los problemas locales, siendo ayudados por cierta organización que nos ayudó en la versión 1.0.
Esta organización, conocida por salvaguardar Eorzea, nos pide que nos unamos a ella y, a partir de entonces, las cosas se vuelven más complejas, cuando las diferentes tribus de la región empiezan a invocar a los Primals (espíritus extremadamente poderosos) nuevamente.

Al acabar con estas se nos revela un secreto y pasamos a llamarnos "Warrior of the Light", donde nuestra fama nos hace mas conocidos dentro de los líderes de cada ciudad. Pero con el regreso de los Primal también viene el regreso de un antiguo enemigo: El Imperio, que estuvo a punto de conquistar Eorzea en la versión 1.0, regresa más fuerte que nunca con un nuevo plan y, además, un antiguo mal acecha desde las profundidades.

La trama, pues, se va elaborando y haciéndose cada vez más compleja con sus diferentes parches:
  • 2.1: A Realm Awoken
  • 2.2 Through of Maelstrom
  • 2.3 Defender of Eorzea
  • 2.4 Dream of Ice
  • 2.5 Before The Fall
Después de esto, llegó la primera expansión titulada Heavensward, que daba comienzo justo donde nos dejaban los acontecimientos de Before The Fall.

Por razones argumentales (no quiero spoilear demasiado, ya que estamos ante un MMORPG en el que la trama es su gran aliciente) tenemos que dirigirnos a Ishgard, una antigua ciudad que no estaba dentro de la Gran Alianza de Eorzea, donde tenemos que lidiar con la Dragonsong War, un acontecimiento que tiene a toda Ishgard en estado de alerta por una futura guerra contra los Dragones.

El arco de la expansión se encuentra en desarrollo, contando ya con 2 parches que alargan el argumento en el momento de escribir esta entrada:
  • 3.1 As Goes Light So Goes Darkness
  • 3.2 Gear of Change
Dentro del genero de los MMORPGs, pocas veces las historias valen la pena, ya que en su mayoría son excusas para tener al jugador viajando y ofrecer contenido, World of Warcraft tiene un lore increíble dentro de su mundo, pero sigue teniendo un fallo: No hace al jugador participe dentro de la historia (Somos "un héroe que estuvo ahí") por lo cual se siente alejado respecto a lo que pasa dentro de la trama.

En FFXIV, a pesar de no tener esa trama tan elaborada como el título de Blizzard, hacen que el jugador sea partícipe de todo, se sienta dentro de la historia principal del juego. Es más, el juego se mueve alrededor de las misiones principales, además de ofrecer grandiosos personajes que conforman una historia épica muy buena, tanto como cualquier juego offline de la saga.


En el apartado técnico nos encontramos con algo muy bueno: Un MMORPG con unos gráficos espectaculares donde lo que más podríamos criticar son algunas texturas en algunas zonas en concreto, pero que no quita que el diseño nos deleite.

Los personajes tienen también un moldeado de muy buena calidad y en las animaciones el título es ya espectacular. Cada clase cuenta con sus propias animaciones que cumplen de muy bien con los efectos de luces de conjuros y habilidades, lo que nos hará gozar de lo lindo. Y, bueno, los efectos de clima son ya un caso a parte.

El apartado sonoro está cuidado de igual manera: cada pelea final posee su propio tema único. Una cosa que siempre suele fallar en los MMORPGs es que suelen ofrecer temas que fácilmente cansan, tanto en las ciudades como en las mazmorras, pero en FFXIV esto raramente sucede.

Final Fantasy XIV usa un sistema al más puro estilo de los MMORPGs modernos, ofreciendo un sistema que recuerda más al de un ARPG que al de un título estático, de forma que la velocidad con nuestras manos será lo esencial.

La creación de personaje tiene muchísimo donde elegir, no al nivel de otros como Black Desert, pero que funciona muy bien: Tendremos cinco razas donde elegir, además de una extra que se podrá usar solo si tenemos Heavensward. Cada raza tendrá, además, dos vertientes diferentes dentro de la misma, lo que cambiará nuestras estadísticas principales. Además de esto, tendremos que escoger nuestra fecha de nacimiento, lo que basándose en la carta astral de Eorzea hará variar las fortalezas elementales del personaje.

Como paso final tendremos la opciones de las clases:

Tendremos en un principio nueve diferentes para escoger: 
  • Marauder: Guerrero de Armas pesadas
  • Gladiador: Guerrero de Arma/Escudo
  • Pugilist: Experto en artes marciales
  • Lancer: Personaje cuya arma principal es la lanza
  • Archer: Expertos con los arcos a distancia
  • Rogue: Clase ligera que usa dagas
  • Conjurer: Usa su magia para curar
  • Thaumaturge: Usa su magia para atacar
  • Arcanist: Invoca aliados para su ayuda
Además de tres especiales que se podrán usar llegando al contenido de Heavensward:
  • Dark Knight: Guerrero de armas pesada, usa el poder del oscuridad
  • Machinist: Daño a distancia con rifles
  • Astrologian: Cura y daña con el poder de la estrellas 
Estás clases se podrán mejorar al nivel 30, en las siguientes:
  • Marauder > Warrior
  • Gladiador > Paladin
  • Pugilist > Monk
  • Lancer > Dragon
  • Archer > Bard
  • Rogue > Ninja
  • Conjurer > White Mage
  • Thaumaturge > Black Mage
  • Arcanist > Summoner - Scholar
Sin duda, la gran ventaja, heredara de FFXI, es que podemos acceder a todas las clases con un mismo personaje, haciendo además que algunas clases puedan, mediante este sistema, usar habilidades de otras, lo cual aporta una mayor profundidad estratégica.

Los métodos para subir de niveles serán las misiones principales, que nos aportarán multitud de contenido conforme las vayamos realizando.  Agregado a las  misiones normales y corrientes de cualquier MMO, también podremos desbloquear otras mazmorras extra y eso no será todo, ya que también se agregan las FATES, que serán eventos dinámicos que saldrán en las zonas del juego en los que podrán participar todos los jugadores de la zona para ganar recompensas.

Derrotar a jefes opcionales, proteger a NPCs, recolectar objetos... Las FATES serán variadas y muchas de ellas componen un reto mayor cuando son encadenadas, creando verdaderos eventos elaborados en los cuales todos ayudan para lograr la meta. Otros método sera el Hunting Log, que será un diario de caza que nos otorgara Experiencia al matar una cantidad "X" de enemigos concretos.

Cambiando de tema, si tuviera que presentar una queja sobre el sistema de juego, esa recaería en los mapas: Final Fantasy XIV está muy instanciado y lleno de paredes invisibles, lo que comparado a otros MMOs resulta una desventaja en cómo se compone su mundo. Las mismas mazmorras serán muchas veces zonas con un jefe final y listo, dejando el diseño de niveles de éstas muy por debajo.

Hablando de mazmorras, tenemos de diferente tipo:
  • Mazmorras normales, como todo MMO. (4 personas)
  • Guildhesit o misiones instanciadas. 
  • Trials, que serian los enfrentamientos contra jefes. (8 personas)
  • Raids, Bandas grandes de hasta 24 jugadores.
La dificultad en cuanto al juego depende, como en otros MMOs, del contenido y su modo, las Trials poseen tres niveles de dificultad: Normal, Hard y Extreme.

Uno de los problema aquí es que el salto de Hard a Extreme es muy salvaje, haciendo que la curva de dificultad suba muy rápido. El juego en sí tiene una dificultad aceptable (aunque abusa mucho de los movimientos de muerte directa si se falla una mecánica, haciendo que no puedan existir fallos en las peleas) pero quizás se echa de menos algo de más variedad en el reto. Que, actualmente, en el parche 3.2, sólo existan 2 jefes importantes y que tengamos tres meses por delante hasta que se añadan más hace que se llegue muy rápido al "final" del juego, lo cual es bastante raro en un MMORPG.

Tratando de otros temas, el sistema de creación o recolección de objetos es uno de los mejores apartados dentro del juego. No solo toca tener los objetos, sino que, también, al crearlos tendremos muchas opciones que harán variar de calidad de los mismos y, en el caso de recolectar, al tocar un nodo, por ejemplo de minerales, podremos escoger el material que busquemos, siendo más difícil de recolectar el que sea más raro o poderoso.

Sobre la cantidad de contenido, tenemos mucho que hacer, desde los logros al mismo Gold Saucer, con un montón de minijuegos para pasar el rato, explorar, completar las misiones de Caza que se nos otorgarán en cada compañía que escogemos en la historia... Eorzea tiene mucho para dar al jugador y lo bueno es que sabe sacar provecho de ello.

En todo este texto no he hablado de un modo que muchos MMOs están poniendo actualmente como temática principal: el Jugador contra Jugador en Final Fantasy XIV casi no existe este elemento, salvo en unas Arenas, cuyo equilibrio es nefasto.
Final Fantasy XIV es un juego que supo superar la adversidad y volverse lo que es hoy, uno de los mejores MMORPGs en el mercado, con una historia que nos hará enamorarnos de Eorzea y sus habitantes, con un sistema de juego muy pulido y un montón de contenido.

El título es altamente recomendable para todos los que quieran algo más que un simple MMORPG, con una trama realmente interesante. Por supuesto, tiene fallos, como los mapas o la falta de contenido PVE después de completar el contenido High End o hasta la falta de PVP (Kintarros, por ejemplo, mostró muchas más quejas, aunque de un jugador más quemado con el juego que yo), pero esas carencias no oscurecen las ventajas de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn como un MMORPG diferente y, sin duda, uno de los más importantes del mercado actual.

1 comentario:

  1. yo lo jugué y lo deseche el motivo:
    ingles igual lo leo a menudo pero era demasiado y quería saber tanto la historia que tratar de leer todo bien era demasiado tedioso
    y lo otro no se siente taan mmorpg pues el sistema de levelear lo encuentro tan simple los puntos a repartir son tan leves apenas hay cambio si le das mas a un stats o a otro se siente al final como predeterminado y mas hay que aprenderse donde hay que ir cuando te enfrentas a jefes y eso al final me aburrio

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