1 de marzo de 2016

[Bravely Second] El pasado es el prólogo

Segundo capítulo de Bravely Second, tras una emocionante aventura alrededor de la región de Harena y, bueno, ahora nos toca seguir en nuestra persecución.

Aprovechando que ya podemos llegar al tejado de la ciudad de Ancheim, podemos coger una Ultrapoción en la casa de más a la izquierda si subimos de nuevo. Con eso, tenemos nuevas misiones:

Misiones de Tutorial
  • Reorganiza tus hechizos: Usa "Y" en el menú de magias -> Pluma de fénix
  • Renombrar los movimientos especiales: Sigue las instrucciones -> 2 Plumas de fénix
  • Fijar diálogos de movimientos especiales: Sigue las instrucciones -> Éter
  • Fijar partes de movimientos especiales: Sigue las instrucciones (Tienes que tener desbloqueado el nivel 1 de algún Laboratorio de partes de la Luna) -> Ira de Zeus
  • Movimientos especiales en cadena: Usa un movimiento especial mientras todavía suena la música del movimiento especial anterior -> Polvo estelar.
Antes de seguir con el capítulo, me gustaría indicar que a partir de ahora el mundo se abrirá bastante y habrá islas con costas en las que podremos encontrar objetos por el mapa y/o enemigos nuevos. Dado que la guía se centra, de momento, en la historia principal, esas zonas no aparecerán indicadas. Igualmente, zonas en las que la variedad de enemigos es muy alta, será posible que falten algunos datos de los mismos o bien que enemigos concretos no aparezcan indicados.

Tras volver a pasar por Al-Khampis, el grupo decide acampar en la playa, recibiendo información sobre el camino que deben tomar. Siguiendo el camino hasta la costa de Gathelatio, podemos avanzar por el este ahora que el torbellino ha desaparecido y, desde ahí, tomar un largo y sinuoso sendero a través de la costa norte de Eisenberg hasta que, por fin, podemos desembarcar en la Casa en el Mar.

Como comentamos antes, hay alguna isla con costa en la que podemos encontrar objetos y enemigos nuevos (Como Engullidores), pero tampoco será algo muy importante a estas alturas.

En esta zona encontraremos a un nuevo acompañante y una Rémora seca en la esquina superior derecha. A partir de aquí, la región de Eisenberg nos espera:

Preparad a vuestros gatos, que tienen dos nuevas habilidades que aprender en la zona. Tened en cuenta que, por el momento, no tendréis Posadas cerca, así que ojo con agotar demasiado a nuestros personajes. Ya habrá tiempo para entrenar un poco (Que tampoco es que sea muy necesario, con superar el nivel 26 iréis bien) una vez acabéis los eventos.

El objetivo es llegar al Puente de Eisen, que se encuentra avanzando hacia el suroeste desde la Casa del Mar y, cuando paséis la cadena montañosa, avanzar al norte. Allí, tras un emocionante reencuentro, nos mandarán corriendo a Hartschild, al noroeste desde el Puente.

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Defensora
Espada
2000
Hacha de guerra
Hacha
2400
Alabarda
Lanza
1800
Maza de batalla
Vara
1500
Barra de hierro
Bastón
1200
Main-Gauche
Daga
1400
Arco compuesto
Arco
1700
Samidare
Katana
980
Garras tóxicas
Mitones
2200
Shamshir
Mandoble
2600
Serpentis
Ar. De fuego
2500
Chacó
Gorro L
400
Gorro táctico
Gorro L
600
Eisenhut
Gorro P
800
Jubón
Armadura L
1600
Túnica en llamas
Armadura L
1400
Cota de placas
Armadura P
2000
Avambrazo
Accesorio
200
Capa blanca
Accesorio
200
Medallón
Accesorio
1000
Anillo de coraje
Accesorio
8000
Atavío Caballero Cielo
Traje opcional
500000
TIENDA DE MAGIA
Resplandor
Hechicero
200
Sombra
Hechicero
200
Benevolencia
Obispo
1600
Inocencia
Obispo
1600
Favor de velocidad
Astrólogo
800
Espejo mágico
Astrólogo
800
TIENDA DE OBJETOS
Poción

20
Ultrapoción

150
Pluma de fénix

100
Éter

500
Antídoto

10
Colirio

20
Hierba de eco

25
Despertador

50
Bálsamo

100
Panacea

500
Teleportita

100

Comprad todo el equipo que os interese ahora, antes de comenzar los eventos de la ciudad. Las Túnicas en Llamas son bastante útiles para cuando os toque enfrentarnos a enemigos que usan fuego y, a la vez, hay armas que cusan estados alterados, como veneno, que causan daño de un elemento concreto o que suben otras estadísticas. Echadle un vistazo y comprad las que os interesen para la composición que llevéis.

También tenéis la posibilidad de comprar un traje opcional, pero salvo que os hayáis pasado mucho con el farmeo, no debería ser posible de adquirir por el momento.

Objetos (Ciudad):
  • Brazo Bom: Bajando por las escaleras de la parte izquierda de la ciudad.
  • Ultrapoción: Al final del puente de entrada, en su parte de abajo a la izquierda.

Objetos (Casa Goodman):
  • Queso raro: A la izquierda de la escalera.
  • Bálsamo: En la parte derecha de la primera planta.
Tras hablar con Eleanor, podremos vivir diferentes eventos en la ciudad de Hartschild hasta que (por fin) podamos descansar y, al despertarnos, algo muy raro habrá pasado. Todo se alterará cuando encontremos a un nuevo compañero y tengamos que volver al Puente de Eisen...

Pero, antes, tenemos otra misión opcional abierta. ¡Rumbo a la Casa en el mar! Allí, tras los eventos, nos tocará visitar Hartschild (Hablad con el perro y jugad con él si la ciudad está vacía, para que se haga de noche), el Puente de Eisen, de nuevo Hartschild y, finalmente, habrá que poner rumbo a las Minas de Mitrilo, al norte.

Nivel recomendado: 22~26

Ojo con el ataque Torno de las Conchas Mitrilo, ya que pueden alcanzar sin problemas los 400 puntos de daño y con su gran defensa, pueden ser muy difíciles de derrotar, sobre todo porque usan Espejo para impedir que recurramos a las magias. Si os resultan demasiado molestas, podéis incluso avanzar en la historia para desbloquear un nuevo asterisco que os ayudará mucho en esta situación, pero tampoco es algo vital.

Las minas no son muy extensas, así que no habrá mucha pérdida: Avanzando recto desde la entrada, hallaremos una Panacea y, tomando el desvío a la derecha cuando vayamos al sur, encontraremos una Rémora seca.

Cuando tomemos las escaleras, tendremos un cofre azul a la izquierda y una Daga de oricalco avanzando por el camino norte. Para avanzar habrá que ir al sur, donde llegaremos a otra zona con un Tambor terrestre y y 1000 pg en los desvíos a la izquierda.

Avanzando a través de los eventos de Holly y Profiteur, tendremos un Medallón (Protección contra el embrujo) en la siguiente zona, en un desvío hacia abajo. Pasando el aventurero, en el sendero que tiene justo abajo, encontraremos un Fragmento de Bom. Guardad, recuperad y, bueno, nueva elección de trabajos por delante.

El Mago Blanco no tiene mucha explicación: Es peor en relación coste/curación que el Obispo, pero ofrece una magnífica habilidad pasiva (Custodia Angelical) y sus curaciones son más potentes cuando llegamos al rango +. En cuanto al Mercader, cambia algunas habilidades de orden y pierde algunas técnicas con respecto a lo que ya conocimos en Bravely Default, por lo que resumiendo mucho, lo mejor que puede ofrecer es su pasiva, para generar dinero extra.

Sólo el Espada Mercadería es débil a un elemento: Rayo, por lo que lo ideal sería acabar rápido con él, aunque no sea el más peligroso de la terna (Sólo causa unos 160 de daño). El Mago usará Piro+, por lo que las túnicas de Hartschild deberían amortizarse solas contra él. El más peligroso será el Matón, puesto que subirá su ataque y puede alcanzar los 500 puntos de daño. No le deis mucho cuartelillo y acabad rápido con él.

En cuanto a Profiteur, será más débil a la magia que a los ataques físicos, aunque tampoco es que nos importe demasiado. Su ataque simple puede superar los 250 de daño, pero lo más molesto serán los turnos donde hace Default para ganar PBs con los que usar Toma de Poder, con los que hará 400 puntos de daño directo... Dos veces.

Si tenéis mala suerte, puede acabar con cualquier miembro del grupo a base de monedazos, pero con Vivificar del Obispo combinado con Muro del Hechicero, usado sobre él, podremos curarnos lo suficiente para que no nos cause demasiados problemas siempre que reparta el daño entre nuestros aliados y no lo concentre sobre uno solo.

Las enfermeras de Holly son débiles a rayo y causan unos 150 de daño, con el efecto Miedo de propina... No, fuera parte de ese estado alterado, miedo, lo que es miedo, no nos darán.

White, por su parte, usa Aero+ (Unos 150 de daño a cada personaje, como mucho), Cura+, que puede llegar a curar cerca de 600 PS y, bueno, tiene una Defensa mágica de espanto.

En sí, el combate será más cansado que otra cosa, ya que Holly usará Cura+ de forma insistente y, de vez en cuando, recurrirá a Refuerzo, para llamar a dos nuevas enfermeras e intentar... Hacernos perder el tiempo, porque la verdad es que es un combate donde cuesta morir. 

En Difícil: Las enfermeras llegan a causar 300 puntos de daño, pero ni por esas son un problema: Electro+Martillo debería bastar para matar a cada una (o dejarlas a punto) y Aero+ de Holly llega a los 200 puntos de daño a cada miembro del grupo. Usar Desaire, del Maestro Espadachín (Si lo tenéis) debería sobrar para acelerar su caída, que, de nuevo, no tiene más que el problema del aguante a base de curas.


En fin, tras el desvío, recuperaros (Recordad, hablad con el perro de Hartschild para que se haga de noche y poder usar los elementos de la ciudad) y partid al puente de Eisen donde, tras nuevos eventos, podremos hablar con Yoko para entrar en una nueva zona:

Nivel recomendado: 24~28

Cuidado en esta zona, sobre todo con las Armaduras Vivientes, que fuera parte de tener una defensa física muy alta, también pueden causar Miedo y usar Tanatofobia, que puede matar automáticamente a todos los personajes que sufran ese estado alterado. Por lo demás, usar la katana Samidare, que causa daño de elemento Agua, puede seros de gran ayuda.

Moviéndonos por la zona, podéis encontrar una Ultrapoción en el primer sendero hacia la derecha. Si tomáis el de la izquierda y vais hacia atrás, encontraréis un Aire antártico. Cuando avancéis, veréis dos posibles rutas hacia la zona siguiente, elegid la de la derecha para encontrar 1200 pg.

En la parte Interior, tenéis una Pluma de fénix avanzando recto por el camino. Luego os tocará ir por el camino a la derecha y luego a la izquierda, donde si tomáis los dos desvíos que nos llevarían hacia atrás encontraremos una Panacea y, cambiando a la zona anterior, una Seta Fénix. Leed la descripción en el diario de Yew, que la referencia no tiene desperdicio. De nuevo, cuando queramos llegar a la zona siguiente, hay dos caminos a escoger. Tomad el de la izquierda primero para encontrar un Anacoreta que nos dará la Kotetsu si elegimos al Maestro Espadachín o Fuego Prometeo si escogimos al Invocador.

Ya en la zona Este, id por el camino de la derecha y, de nuevo, hacia "atrás" para encontrar objetos, como una Lupa, una Insignia sonriente y, metiéndonos por un tubo, un Estoque gélido. En esa misma zona abierta, encontraremos también una Menta gatuna en la parte superior derecha. El camino "correcto" para avanzar, pues, está a la izquierda, donde, de nuevo, habrá que ir "hacia atrás" para encontrar 900 pg y un Aventurero, que nos vendrá bien para recuperarnos y guardar ante de la batalla contra un nuevo portador de asterisco.

Con sus 150 puntos de ataque físico, Aimee hace mucho daño y, además, no servirá de nada intentar defendernos, puesto que usará Condor para atravesar el uso de Default. En Normal ronda los 300 puntos de daño con ataques simples, más de 500 si usaba Maverick y entre 200 y 300 al grupo si usaba Crótalo cornudo, que al menos le hacía perder un turno.

Usar Vivificar del Obispo o Cura+ del Mago Blanco combinado con Muro del Hechicero contra ella nos permitirá usarla como una fuente de Revitalia: Cada vez que la ataquemos, recuperaremos en torno a 500-600 PS, lo cual hará que sus intentos para derrotarnos se queden en eso, intentos, siempre que sigamos atacando insistentemente. No obstante, será un enemigo duro, por lo que usar nuestros Ataques Especiales, que ya tienen que aportar importantes mejoras o efectos extra a estas alturas del juego, debería suponer la diferencia definitiva para que la situación no se nos vaya fuera de control.

En difícil: Con un daño a todo el grupo que ronda entre los 400 y 800 PS. Será muy recomendable llevar Custodia Angelical del Mago Blanco (Si lo habéis elegido) o cualquier cosa que reduzca el daño físico. Bajarle las estadísticas con los Ataques especiales y usar Muro+Vivificar/Cura+ también puede servir. Usar al Maestro Espadachín y su Señuelo también puede ser una muy buena opción para defendernos a la vez que podemos hacerle daño.


Camino abierto, nuevo trabajo interesante en nuestro poder y varios objetos perdidos por el mapa que recoger: Un Fragmento de Bom en la grieta justo encima del Puente de Eisen, un Tambor terrestre en el camino entre montañas que hay antes de llegar a Yunohana y una Ira de Zeus en el bosque al este de Starkfort, al norte. Tras este paseito: Rumbo a Yunohana:

TIENDA DE EQUIPO
Nombre
Tipo
Precio
Hacha amoladora
Hacha
3940
Lanza curada
Lanza
3150
Vara nociva
Vara
2625
Báculo de Jade
Bastón
2100
Trinchador
Daga
2450
Arco de abedul
Arco
2975
Kotetsu
Katana
3325
Tanegashima
Ar. De fuego
4375
Escudo dentado
Escudo
2100
Hachimaki
Gorro L
700
Gorro de Asceta
Gorro L
1050
Ikeboshi Kabuto
Gorro P
1400
Atavío de ninja
Armadura L
2800
Suzukane
Armadura L
2450
Aka-Ito-Odoshi
Armadura P
3500
Atavío de pastor
Traje opcional
80000
TIENDA DE MAGIA
Cura++
Mago Blanco
3200
Esna+
Mago Blanco
3200
Electro+
Mago Negro
3200
Drenaje
Mago Negro
3200
Guardián Físico
Astrólogo
1600
Guardián Mágico
Astrólogo
1600
TIENDA DE OBJETOS
Poción

20
Ultrapoción

150
Pluma de fénix

100
Éter

500
Antídoto

10
Colirio

20
Hierba de eco

25
Despertador

50
Bálsamo

100
Panacea

500
Teleportita

100

Nuevos conjuros que comprar (Sobre todo si habéis escogido al Mago Blanco) y piezas de equipo... Aceptables, aunque tampoco muy superiores a lo que ya llevamos, sobre todo teniendo en cuenta el alto precio que tienen.

Misiones de Tutorial
  • Usar objetos de engullisanía: Usa las tijeras en la Engullisanía -> Mazo terrestre
  • Mucho trabajo y poca comida...: Sigue en Engullisanía hasta que se llene el indicador de Comer y úsalo -> Cortina de luz
  • Caza de Ba'aks para expertos: Altera el nivel de un Ba'al en la Luna -> Beso de lilith
  • Ordenar habilidades de apoyo: Usa el stick a la izquierda o derecha en la sección de habilidades -> 2 Ultrapociones
  • ¡Trabajos y más trabajos!: Sigue las instrucciones -> Poción X
Objetos (Ciudad):
  • Poción X: En el pequeño templete junto a la posada.
  • Sashimi de Leviatán: Detrás de las cajas de peces que hay a la entrada.
Objetos (Balneario):
  • 77 pg: Pergamino frente a la puerta de entrada.
  • Menta gatuna: Detrás del árbol en el jardín.
  • Éter turbo: Fuente de la primera planta.
Objetos (Castillo):
  • Tela de araña: Todo a la izquierda nada más entrar.
Nueva serie de eventos tras los cuales se nos marcará un nuevo destino pero, antes, tenemos a un señor vestido de azul junto a la entrada de Yunohana que nos permite empezar una nueva misión opcional: Rumbo al sur, que nos espera el...

Nivel recomendado: 26~30

Una zona con muchos muertos vivientes, así que Compartir+Pluma de Fénix del Aprendiz, aunque tenga posibilidades de fallar, puede venir muy bien para limpiar rápido.

Nada más entrar, buscad en el hueco inferior a la izquierda para encontrar una Pluma de Fénix, mientras que a la izquierda encontraréis un Fragmento de Bom. Accionad la palanca en la zona izquierda, no uséis las escaleras y avanzad a la izquierda, hacia abajo, ya que atravesando la pared inferior encontraréis unos Copos de monóceros. Ahora sí, subid.

No vayáis por el camino inferior de la primera planta, tomad el de la izquierda, que hace un giro, y bajad de nuevo por esa escalera. Accionad la palanca y avanzad a la izquierda. Accionad la palanca en la habitación con una escalera y subid, para accionar otra palanca. Bajad e id por la puerta que abristeis antes para subir por otra escalera y accionar la palanca que nos permitirá entrar en la sala final.

Volved, tomad la escalera de la parte derecha y entrad en la habitación abierta para coger una Panacea y, por las escaleras, un Brazal de Poder. Ahora sí, bajad por el sendero que antes dejasteis atrás e id primero por el camino a la derecha, donde hay 1500 pg. Pasad por el aventurero (Tiene un zorro, así que el descanso es gratis y viene con escena extra) y colaros por un camino secreto a través del muro inferior, pegado a la pared izquierda, para encontrar una Lanza cruzada. Ahora sí, toca una nueva serie de eventos en la habitación junto al Aventurero, donde tras bastantes vueltas, tendremos que elegir entre dos opciones: El ataque puro y la capacidad de buscar los puntos débiles de los monstruos que ofrece el Cazador o la potencia mágica del Mago Negro.

Se me pasó tomar imagen pero, bueno, así veis la pinta que tenía Ojo de Halcón en Japón, cuando era Tomahawk.
Los tres Cazadores Hueso deberían desaparecer rápido con un Compartir+Pluma de Fénix o alguna técnica para curar/revivir, no queremos perder tiempo con ellos y que nos envenenen.

Ya frente a Artemia, tenemos a un jefe débil contra Fuego, así que usar ese elemento y Romper Default con el Ojo de Halcón debería ser una prioridad. La pequeña usa mucho Default para abusar de Blanco Fijado (Que puede llegar a los 1000 puntos de daño) o Multirráfaga (Varios ataques de unos 400~500 puntos cada uno), por lo que hacerle daño incluso cuando se prepara debería ser una prioridad.

El resto estará, como siempre, en mantener las curaciones con Muro+Conjuro de Cura más fuerte (Si tienes al Mago Blanco y has llegado a Cura++, prácticamente te curarás al 100% cada vez que la ataques) y, si hace falta, en recurrir alguna que otra vez a Default para minimizar sus fuertes ataques. 

En Difícil: La Multirráfaga de Artemia es LETAL,  ya que son cuatro ataques aleatorios de unos 1000 de daño CADA UNO. Debilitadla como podáis (El ataque especial de la Vara debería valer) y destrozadla a ataques físicos imbuidos en fuego, sobre todo aprovechad Multitarea del Maestro Espadachín, que con suerte nos dará varios turnos de ataque extra.

Usar Default cada vez que ella lo use puede ser también una buena opción para intentar impedir que nos haga explotar con ese terrorífico ataque.

En este combate, llevar las Túnicas en Llamas de Hartschild puede ser de una gran ayuda, ya que ambos se basan en ataques de elemento fuego.

Bahamut hace unos 150 de daño con ataques simples, entre 500 y 1000 con su ¿Fulgor Pico? y entre 800 y 200 (Dependiendo del equipo que llevemos) a cada miembro del grupo con ¿Fulgor Femto?, que puede causar daño crítico. El dragón es débil al agua, así que usad los disparos elementales del Ojo de Halcón.

En cuanto a Ominas, tendrá más una labor de curandero: Sus Piro+ hacen entre 100 y 200 de daño al grupo, superando los 400 si lo usa sólo contra uno... Y eso sin las Túnicas, que dividirían el daño entre dos. Con esa papeleta, el Mago Negro preferirá usar sus Piro+ sobre Bahamut, que le recuperarán unos 700 PS, así que más nos vale acabar rápido con él para que no complique demasiado el combate contra el D'gon, que es el gran peligro aquí.


Misión acabada, grupo recuperado, pasando de los subnormales que se quejan de la censura en esta misión (En Japón, Bahamut moría si luchábamos contra Ominas, algo que resultaba extremadamente cruel y que recibió quejas, razón por la cual se modificó en esta versión) y, bueno, toca volver a la trama principal, que tenemos a Yoko acudiendo sola a la Ruta del Géiser, al oeste de Yunohana.

 Nivel recomendado: 28~32


Esta zona es increíblemente caótica y en cada región del mapa estará activa una condición especial, que nos hará tener que configurar los trabajos de nuestros personajes en consecuencia. Además, l número de enemigos es increíblemente alto y variado, con muchos monstruos que aparecen en mitad de nuestro camino, combaten y luego no los volvemos a ver por la zona, por lo que la siguiente lista puede estar falta de ciertos datos:


La primera zona es ideal para los magos, ya que bajará el ataque físico y la defensa mágica de todos, mientras que el ataque mágico y la defensa física estarán a su máximo. Tomad el sendero hacia arriba y, luego, a la izquierda, para haceros con un Kunai. volved y tomad el siguiente sendero hacia arriba para recoger un Amuleto al final de la zona elevada y, en el siguiente desvío hacia abajo, un Bálsamo. Matad a las Rfflesia que os cortan el paso y seguir a la siguiente zona.

Furia activa, nuestros personajes sólo puede atacar. Llevad habilidades como Multitarea o Contraataque, si habéis cogido al Maestro Espadachín. Por aquí nos encontraremos tres caminos a elegir: El de la izquierda tiene una Ira de Zeus al final, el de la derecha, un Licor de Baco y unos Víveres al final del sendero superior, mientras que el central nos hace luchar contra dos Valtoras para poder llegar a la siguiente locura.

Más posibilidad de causar ataque crítico, lo cual es, en esencia, más o menos lo mismo que la zona anterior, sólo que esta vez podemos usar Brave. Siguiendo rectos, encontraremos un cofre azul, lo cual no nos interesa, así que id por el sendero al sur y, luego, camino izquierda, para recoger un Cinturón negro tras derrotar a una Concha Adamantina. El sendero de la derecha tiene un combate contra tres Lilith que, tras pasarlo, nos llevará a un largo sendero con na Ultrapoción en el primer desvío hacia abajo. ¿Os gusta este sitio? Pues flipad con lo que viene:

¡3 PB al comenzar el combate! Con esto, si un solo personaje puede acabar con cualquier grupo en 4 turnos (Y ya ni digamos si lo puede hacer en menos) tenemos asegurada una cadena de combates espectacular, lo que convierte a la zona en el mejor punto de entrenamiento del juego (Al menos, de momento). No abuséis demasiado si no queréis pasaros y que el resto del juego tenga una dificultad de chiste (Aunque podéis cambiar las opciones y anular la ganancia de Experiencia, pero no de pb y PT), ya que al fin y al cabo se trata de divertirse y ya la zona, por encima del nivel 32, resulta facilita.

Poniéndonos a recorrerla, tomad el primer sendero a la izquierda hasta el final para coger 1200 pg. Subid por el sendero que hace un giro para coger el maravilloso Escudo hielofuego (>_<) y, en el camino del centro, tras un cambio de zona, encontraréis unos Puños mandarines. El camino correcto, pues, será el de la derecha, que tras todo el giro, tendrá un Éter esperando si vamos rectos. Bajando, nos asaltarán dos Testuz rojos y tendremos al Aventurero para descansar y Guardar. ¡Eventos en la siguiente zona, donde si habéis jugado al Bravely Default (Que deberíais) es normal dar gritos de fangirl por lo que pasa! Cuántas emociones y revelaciones antes de que tengamos que entrar en el...

Más revelaciones por delante y un nuevo encuentro. ¿No echabais de menos un combate al final de la zona? aquí está:

No, esta vez Nikolai no revivirá a Janne una vez que lo derrotemos, así que podéis usar sin miedo vuestros ataques especiales.

El Esgrimago usará Uros Incondicionales para subir su defensa y contraatacar, haciendo más de 600 de daño, lo cual es bastante controlable si usamos nuestra mejor curación+Muro sobre él, anulando por completo su estrategia si, además, penetramos su defensa con el Ojo de Halcón. Si usa Default, hacedlo vosotros también luego, ya que se viene Lobo Llameante, llegando a los 1000 puntos de daño con sus ataques. Usar Ataques especiales que debiliten en ese momento puede ser el punto definitivo para tumbar a nuestro ex-amigo.

En Difícil: Con más de 300 puntos de ataque y 30.000 de vitalidad, los ataques físicos de este señor causan algo más de 1500 de daño a un objetivo, así que estaos al loro porque os puede matar de un golpe. Si adopta la postura del Uro y no habéis colocado un Muro con un buen hechizo curativo, no le ataquéis, porque os vais a comer un contraataque del mismo daño. Mientras adopte esta postura, atacadle con magia o utilizad Default. 

Mucho ojo, porque cuando adopte la Postura del Lobo utilizará Brave y os comeréis un par de ataques encadenados que, si os coge de improvisto, os puede matar a un par de miembros del grupo. Lo mejor es atacarle con magia mientras está en la postura de Uro y, cuando adopte la del Lobo, atacar con todo. No hace nada más en Difícil, pero sus tortas duelen. Mucho.


Bueno, pues tras esa dura escena y nuevos eventos, podéis tirar de Teleportita desde el Aventurero de la Gruta del Géiser para salir rápidamente de la zona. De vuelta a Yunohana, toca una nueva misión opcional, hablando con el hombre que está al lado de la posada. Sholmes y Whitson, junto a Heinkel y Kikyo, nos llevan a un caso detectivesco en Starkfort.

Nivel recomendado: 30~34

En la zona exterior, coged la Pluma de gato y el tambor terrestre en el terreno a la derecha. Ya en la Planta baja, tenéis un Éter y un Fragmento de Bom en las dos esquinas inferiores. Tomad la escalera de la izquierda, seguir rectos en el Piso 1 para coger una Rémora Seca y, en el Piso 2, os espera un casco Pan de Azúcar.

Bajad de nuevo a la planta inferior e id ahora por las escaleras de la derecha, que nos llevan a 1200 pg tras un largo sendero.

De vuelta abajo, escaleras centrales, tomadlas, luego avanzad por el camino hacia abajo y a la izquierda para haceros con una Pluma de fénix. Tomad el sendero de la derecha hasta el final y subid al Piso 2. donde encontraremos una Vara de Fuego en la zona central, pasando por un camino secreto, una Tela de araña en el primer pasillo que se extiende a la izquierda, si lo seguimos hasta el final, un Bastón de Vida en la esquina inferior Izquierda de la zona y una Seta Fénix si usamos las escaleras de la parte inferior derecha. Subid por las escaleras centrales, recuperaros en el Aventurero y avanzad por el piso vacío hasta llegar arriba del todo, donde dará comienzo el evento de elección, con asesinatos y sorpresas.

¿Qué preferís? ¿La posibilidad de contar con un tanque en el grupo del Caballero o, bien, la habilidad que nos permite contraatacar cualquier ataque o adelantarnos a los enemigos del Ninja?

¿Se os ha olvidado el ASCO que daba luchar contra Heinkel? Tranquilos, que aquí tenéis un combate para recordarlo: Con sus defensas, sólo el Ojo de Halcón puede usar algo para dañarle físicamente de forma efectiva, por lo que habrá que recurrir a los conjuros (O los contraataques, si tenéis al Maestro Espadachín) para abrir brecha en este muro.

Sus amiguitos son particularmente molestos: El Piquero alcanza los 150 de daño sobre todo el grupo, el Arquero envenena y puede llegar a alcanzar los 700 puntos de daño si pilla a alguien con bajas defensas o sin escudo. El Duelista, por su parte, llega a los 300 de daño y buscará atacar siempre al personaje con menos PS. Matadlos. Rápido. Usad conjuros/ataques en área, invocaciones, contraataques, Multitarea... Lo que sea, pero como estos cuatro se queden mucho tiempo juntos, te podrán destrozar. Son débiles al Rayo, así que buscad ese elemento.

Una vez nos quedemos cara a cara con Heinkel, tenemos a un enemigo que puede llegar a los 600 puntos de daño con ataques normales y que, cuando ve que su vitalidad es baja, abusará de Brave y doble Estampida, llegando a los 1000 puntos de daño (o más) con dos ataques que pueden acabar con cualquiera si os pilla desprevenidos.  El Ojo de Halcón será básico en esta batalla, ya que es el único con posibilidades reales de hacer algo sin consumir PMs como un loco.

Kikyo tendrá una Evasión brutal (Por encima de los 60 puntos), lo cual hace que sea complicado acertarle con ataques físicos, lo que, encima, desemboca en el contraataque de Fugacidad, que puede rondar los 750 puntos de daño. Usar habilidades o conjuros, más difíciles o imposibles de esquivar, vendrá bien para evitar sorpresas. También puede usar Utsusemi, para asegurarse que esquiva el primer ataque físico que usemos este turno. Vamos, que la estrategia del Muro no funcionará tan bien aquí.

La ninja usará Default para cargar Braves combinados con Golpe Rápido, que superan los 700 puntos de daño y pueden venir a pares, lo cual puede acabar con un aliado K.O. si van los dos al mismo. No obstante, con el debido cuidado y, de nuevo, el Ojo de Halcón o el Maestro Espadachín, este combate puede ser hasta bastante sencillo.

En difícil: Golpe rápido quita 3000 de daño (sí, 3000) o, lo que es lo mismo, matará a cualquier personaje que no esté usando Default. Los contraataques (Que van a estar sí o sí en caso de que use Utsusemi) llegan a los 1000 puntos de daño.

¿La mejor opción? Aguantar con Default y cargar Brave para lanzar cuatro ataques consecutivos, rezando para que no use Default ese turno o no nos mate a nadie en el intercambio. Guardia Angelical del Mago Blanco o bajarle las estadísticas con Ataques especiales se vuelve bastante importante en este combate.


Tras esta aventura, nos tocará descansar de nuevo en Yunohana, guardar y, tras hablar con Sakura en el Balneario, visitar al verdadero líder de la zona: Lord Kutatsu Arima IV, en el Castillo, que nos ofrecerá un pastel y, a Yew, le tocará la tarea de decidir quién debe comérselo primero.

Esto es MUY importante: Elegid al personaje que tenga trabajos mágicos, ya que ese personaje entrará en un estado especial (Fantasma) con el que sólo podrá usar conjuros o invocar aliados en el próximo combate. Sólo eso. Escoger a un personaje que tenga habilidades que no sean conjuros o que busque atacar al oponente significará tener a un personaje menos en el siguiente combate.

Con sólo un personaje débil a un elemento (La Vanguardia Katana es débil a Rayo), el personaje Fantasma deberá centrarse en la parcela curativa, algo que será bastante sencillo ahora que volvemos a un combate donde Muro+Cura más potente vuelve a funcionar.

Las acompañantes de Ángelo (O Angelo, si atendemos a la pronunciación extranjera, que es como se escribe) causan alrededor de 500 puntos de daño con sus ataques simples, mientras que el Pastelero llega a los 700. ¿Por qué tanto? Pues porque Angelo abusará de su Bizcocho para bajarle la defensa a nuestros tres personajes "corpóreos". Ojo con la Vanguardia Katana, que podrá usar Decapitar, un ataque que mata automáticamente a todos los personajes que estén al 20% de su salud o menos. La Médico usará Tónico energético para darle PB extra a sus compañeros, lo cual la debería marcar como la segunda objetivo (La Katana tiene una debilidad, explotadla con el Ojo de Halcón).

Fuera parte de esto, el combate no tiene más. De vez en cuando Angelo usará Tarta Embrujada contra un aliado, así que tened listo al Mago Blanco o el Obispo para corregir rápidamente ese problema. Dedicarse a golpearse entre aliado será más peligroso.

También podemos ver a Angelo usando Refuerzo, para traer dos nuevas Vanguardia al combate, pero no será demasiado peligroso si llevamos el combate bien controlado y hemos cargado los Ataques Especiales tras la investigación de Heinkel y Kikyo. Precisamente, ambos trabajos pueden venir bastante bien en este combate.


Nuevo trabajo, nuevo evento, pasada por los baños termales y... ¡Voilá! Nuestro sorprendente acompañante oculto nos ha ofrecido una solución perfecta para nuestro problema.

Misiones de Tutorial
  • ¡Para morirse!: Comprueba la lista de recetas en el diario -> 2 Galletas
  • Rema, rema, rema con tu bote: Dale al icono del barco y saca la barca cuando estés en aguas poco profundas -> Poción X
Ahora tenemos a todo el océano y multitud de islas a nuestra disposición para investigar pero, como ya dijimos, nos centraremos en el modo historia, así que nos toca llegar a la costa de Hartschild. Seguramente falten enemigos marinos por encontrar:

Cuando lleguemos a la costa de Hartschild y veamos el evento de Sakura, entrad en el Barco y curaros en las Aguas Termales (Entra y sal de ellas), guardad antes de entrar en la ciudad, ya que nada más entrar dará comienzo un evento que nos lleva al último combate del capítulo:

Ojo con este combate, que aunque parezca de broma, puede ser bastante complicado. Soplagaitas controlará la torreta y nos lanzará un ataque de elemento hielo sobre el grupo (Ronda los 200 de daño), mientras que entre el propio Superacorazado y Pintamonas se repartirán ataques como Perforador (Baja nuestra Def f), Sierra (250 puntos de daño incluso con la defensa sin bajar) y Estampida, que ronda los 150~200 de daño a todo el grupo.

Vamos, que es un enemigo molesto y "con partes", lo cual complica el uso de la estrategia del Muro. Acabad todo lo rápido que podáis con el Soldado y el Sargento, para reducir el daño que recibís por turno y, también, para bajar la defensa de Baël, que es débil al elemento Agua, por lo que buscad eso con el Ojo de Alcón. El Maestro Espadachín también se lo puede pasar bien en este combate.

Derrotar a los dos atontados no será algo permanente, ya que en unos 10 turnos volverán a la carga con "De nuevo en acción" y eso implicará derrotarlos a toda prisa de nuevo, sobre todo por su ataque Caldera, que se activa cuando al robot le quedan unos 15.000 PS. Ese ataque se carga al 50% el siguiente turno y si están Pintamonas y Soplagaitas vivos, lanzará un ataque definitivo que supera los 1800 de daño a todo el grupo. Vamos, Game Over asegurado salvo que usemos Default o hayamos hecho bien los deberes, ya que si no tiene a las dos cabezas el Supersalto fallará y Baël (Junto a uno de los dos, si estaban vivos en ese momento) quedará paralizado varios turnos, lo que servirá para sentenciar el combate.

En Difícil: Baël llega a los 45.000 PS, Soplagaitas 7500 y Pintamonas 6000. El Cañón de hielo causa unos 300 de daño a todo el grupo. Sierra circular causa unos 1000 de daño a un objetivo. La estampida megatón son unos 600 a todo el grupo. Vamos, que más nos vale hacer MUCHO daño a estas alturas para acelerar la caída de los soldados y que, cuando se active la Caldera, no tengan tiempo de hacer nada.

De hecho, podéis jugárosla con una "All in" de 3 Brave para intentar acabar con Baël antes de que cargue la Caldera, pero si falláis, tened claro que habréis perdido el combate.


Tras las escenas, toca poner rumbo a Florem, donde algo sorprendente cambiará la percepción que teníamos de Luxendarc. ¿Qué será? Lo veremos en el próximo capítulo.


13 comentarios:

  1. Yo no tenía ni idea de que el personaje seleccionado para comer el pastel solo podria usar ataques mágicos (me olia que quedaria incapacitado o fuera del combate pero sin saber que podria usar magia) y elegi a Magnolia que era Ojo de Halcón y de secundaria aprendiz asi que no pudo hacer nada en todo el combate xD

    Voy por el capitulo 3 ya bastante avanzado pero me lo tomo con mucha calma, cada nuevo trabajo que consigo equivale a entrenarlo al momento a nivel 6 (porque me da la gana vamos xD), compro siempre todo lo nuevo disponible aunque tenga que farmear el dinero y no dejo entrada del bestiario sin rellenar a tope salvo que sea imposible en el momento (enemigos especiales de la gruta del geiser por ejemplo) y lo estoy disfrutando un monton

    Te iba a comentar Adell que en la Torre Perpetua se puede conseguir a Girtablulu al conseguir el Barcospa pero ya vi que te centras en el recorrido principal asi que seguro que ya añadiras el resto de cosas mas adelante :)

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  2. Pregunta. Veo eso de la tarea por reorganizar los hechizos ¿eso significa que tanto en este como en el primero podías reordenar los hechizos para, por ejemplo, en pantalla? Hecho mucho de menos esa opción, la verdad.

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  3. En las minas de mitrilo sale otro enemigo:
    Rubí ps 1000-1320 debil a viento y sombra familia bestias objeto robable éter datos extra: sube defensas a sus compañeros, usa aero++, exp 105-106 pg 76 pt 5-6

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    1. Por lo visto hay 2 posibles objetos robables: eter (el dicho antes) y una insignia sonriente (unos 1000 pg al venderla, posiblemente una buena forma de sacar dinero en poco tiempo(?))

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    2. Otro posible robo del monje dragón es cinturón negro, se me ocurrió que podía ayudar a completar la guía así que aquí tenéis lo que descubro, lo de los monstruos que falten en las zonas supongo que será de ayuda, lo de los segundos objetos robables que descubro de casualidad no se si os servirá o ya sobra xD

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    3. La armadura viviente dropea cota de placas.
      Una duda que tengo, ¿os molesta esto de que sean distintos mensajes? o sea, ¿veríais mejor uno conjunto de todo lo que encuentre? es que os lo mando conforme lo descubro, para que podáis añadirlo en cuanto podáis y que la guía aun sea más feten

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    4. La bruja dropea panacea, ya me diréis que opináis, creo que a partir de ahora mejor lo mando todo en un mensaje único, que os puede molestar tanto mensaje xd

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    5. No, hombre, está bien que ayudes. En realidad, me he dado cuenta de que el drop raro de algunos enemigos es, también, el posible robo raro, lo cual puede hacer que la mayoría de enemigos tengan dos objetos que Robar/dropear: El básico y el que sale solo una vez de cada 20 (Aunque algunos enemigos tienen un % más alto de dejar el drop raro).

      De momento tampoco me quiero marear demasiado con esto porque haremos una sección sobre completar la lista de monstruos, pero todos los datos extras que estás dando son muy útiles. ;)

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    6. Bueno, pues sigo xd
      De drops y tal no me han salido mas que mencionar, los drops cada vez les cuesta más soltarlos, ah, y cuando tienes que combatir contra el pastelero... QUE TU HEALER/MAGE NO SEA YEW XDD, que en mi caso lo era, y ese no se puede comer el pastel, con lo que me quede sin mi ojo de halcón, porque las otras posibles a pastelear me parecian peores opciones o inadmisibles (me mola robarle al jefe asi que el ladron no podia ser(Tiz)), y edea con maestro de espadachin me es muy útil, y la uso tambien para hacer libra, me gusta saber las características xd
      Para avanzar en la historia me parece indispensable:
      Un ladron (objetos free por partida doble), uno con libra para los enemigos normales y cuando ya sea un jefe dificil que necesites enfocar todos los trabajos primarios y secundarios en vencer al jefe algunas lupas (no creo que las use nunca xd, no me gusta gastar objetos, y libra es gratis, G R A T I S, o sea,comparad xd), un healer y un mage por si acaso, que en el caso de bravely second, con hechicería y obispo tengo una unidad todo en uno xdd, y los demas fisicos variados, con ojo de halcón petas a casi todos los enemigos xd (porque supongo que habrá alguno en el que no sirva, aunque aun no lo he encontrado xdd)
      Y a ver que más... ah si, recordad una cosa, la congelación se va si te prendes fuego xd Que ya no me acordaba y habia un ba'al que me mataba congelandome, pues la estrategia para ese cúmulo de nieve asesina es... nieblearte flamigeramente, asi que ya podeis centrar vuestro healer/mage en mente y no en intensidad, no os acabeis matando a vosotros mismos xddd, y, ¿recordais esas tunicas fantasticas para el mago negro y otros jefes? Pues con ese ba'al le sacas una rentabilidad del copón, sin fuego a la larga te congela todo y a la porra :) xd, asi al menos no te haces casi daño, solo chispitinas preventivas, y el pm se pierde por un tubo xd
      Creo que no me dejo nada xd, ya en el siguiente capitulo comentare supongo xd
      Por lo que me decis seguiré mandando un montón de mensajes xd, pero autorespondiendome como hasta ahora que creo que molestará menos, si alguien no quiere leerme quita el desplegable y se puede pasar a otro comentario xd

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    7. Una idea que me vino, podríais hacer una especie de encuesta para saber que trabajos ha escogido la gente en las historias secundarias
      Yo cogí, LADRÓN porque es muuuy util, robas cosas gratis por partida doble, mete daño, es ágil con lo que cuando casi has terminado el bestiario con los monstruos de la zona puedes huir hasta que salga el que te falta para completarla, y... velocidad divina, mete unas hostias de cuidado, y cuando aún no tienes ojo de halcón y su arpón traspasa defensas es feten, ¿qué tiene 10000 de defensa? Velocidad divina rules y a reventarlo, siendo útil para muchas situaciones (como para conseguir al caballero supongo). El mago rojo me habría gustado, pero el ladrón en los rpg me encanta, y en este juego es aun mas util de lo normal en un rpg xd.
      MAESTRO DE ESPADAS (creo que deberían llamarlo samurai, al esgrimago esgrimista o espadachin) por sus contraataques tanto por habilidad pasiva como por activa, su habilidad multitarea utilísima para tus físicos (posibilidad de ataque EXTRA y combinado con barrera de fuego del ojo de halcón es aún más fetén), frente a la invocadora que en el anterior juego no le saque uso, claro, que no se que mejoras le hicieron, pero el maestro de espadas era algo seguro.
      Y luego, el mercader tampoco me servía mucho en el anterior juego y cogi al MAGO BLANCO para cuando el obispo se quedara corto y por su habilidad pasiva muy útil.
      MAGO NEGRO por tener un mago que pegue fuerte, que del hechicero solo es útil su habilidad y se queda corto en potencia de hechizos a la larga,y tras no coger el mago rojo estos 2 magos los veo indispensables por potecia de hechizos curativos y ofensivos, hay que tener variedad, no todo full fisico que lanzar bolas de fuego o rayos mola y mucho, frente a cazador, que supongo que sería útil combinado con ojo de halcón.
      NINJA, por su capacidad evasiva con contraataque, su velocidad, su habilidad hecha para reventar aún más y con multitarea más aún, frente a caballero, esta bien, pero me molan mas los ninjas, y con el maestro de espadas y el ojo de halcón te haces un wombo combo de cuidado.
      Y otra pregunta, ¿¿alguien le da utilidad al pastelero?? Gatomante y ya xd, la única utilidad que le veo es embrujar para que aprenda el gatomante ataques, y con confusión me las he apañado bien.
      Y ya no tengo nada más que decir por ahora xd, si, escribo mucho, tenía muchas cosas que decir xd Es mi "característica", pero creo que más o menos son útiles para todos así que no pasa nada(?)
      Gracias a todos por leer mis mensajes y ya nos veremos en el siguiente capítulo de esta gran guia xd (o quizás encuentre más cosas o tenga más ideas y nos veamos antes xd)

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  4. A mi me resulto de ayuda por que me estaba dejando varias cosas gracias Sergio! Por cierto hay enemigos que les cuesta mucho soltar drop.. Habrá que tenerlo en cuenta.

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  5. alguien sabe como usar "destino" del obispo?

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    1. El objetivo se enamora, copia tus acciones y recibe la mitad de tu daño. También recibe curaciones creo. Si hay 2 o más enamorados, se atacan entre ellos.
      Es raro, pero funciona con alguna estrategia concreta.

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