15 de febrero de 2016

[Opinión] La cara oscura de Kickstarter.

Cthulhu Saves the World, Shadowrun Returns, The Banner Saga, Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Pier Solar HD, Hand of Fate, Pillars of Eternity, Chroma Squad, Massive Chalice, Undertale, Darkest Dungeon, The Bard's Tale IV, Indivisible, Kingdom Come: Deliverance, Torment: Tides of Numenera... Son algunos ejemplos que representan bastante bien la variedad y la calidad de RPGs que han sido financiados mediante plataformas de crowfunding (Principalmente Kickstarter, aunque hay muchas otras) y que no solo han triunfado o esperan triunfar, sino que, además, han logrado aportar una importante entrada de aire fresco o clásicos actualizados al género actual.

Kickstarter, al que usaremos como ejemplo durante toda la entrada, es, por tanto, una herramienta básica que nos ha apartado un catálogo de títulos inmenso, permitiendo que puedan existir proyectos que, de otra forma, posiblemente nunca hubieran existido porque, o bien la compañía/creador no tenía fondos suficientes para costear un juego del calibre esperado, o bien porque han permitido que un título, que hubiera podido ser bastante pequeño, gracias al apoyo del público, haya logrado a ser mucho más grande y, en general, mejor de lo que hubiera sido en un primer momento... Salvo con Mighty Nº 9, al que todas las "mejoras" del proceso creativo, unidas a cantidades astronómicas de dinero, no parecen haber encontrado el punto exacto de interés del gran público que apostó por el juego en un primer momento, cuando confiaron en la impresión inicial que les dejaron los primeros vídeos.

Sí, hay veces que el dinero no hace mejores juegos. Y, de hecho, hay veces que el dinero ni siquiera sirve para hacer un título, cuando prometieron sus creadores que con cierta cantidad tendrían suficiente para acabarlo. De esos juegos va la entrada.

Por poner un ejemplo, Wasteland 2 (PC/PS4/XB1) se financió con casi 3 millones de dólares en el año 2012 y el título no salió hasta mediados de diciembre del 2014. Aquí tenemos un caso que dista mucho de ser un AAA en lo que se refiere a nivel técnico, publicidad, crítica (Originalmente, logró 81 puntos de media en 65 análisis) o ventas (Está rozando el medio millón en Steam y en consolas no lleva mucho más de 150.000 unidades), lo que nos permite ver, entre otras cosas, lo difícil que es desarrollar un juego de un nivel técnico aceptable en la actualidad, sobre todo en términos de tiempo y, por supuesto, lo costoso que es en términos económicos. Máxime si eres una compañía pequeña que intenta hacer un juego más grande de lo que inicialmente podías prever.

Sí, hacer un juego no es tarea fácil. Incluso Undertale necesitó dos años y ocho meses para ser desarrollado (Vale que fue una tarea encabezada por una sola persona: Fox, que reconoce abiertamente ser un mal programador) y tenemos muchos títulos financiados con cantidades altísimas de dinero (Como Torment: Tides of Numerera, que logró superar los 4 millones de dólares) que llevan cerca de tres años en desarrollo. Hoy en día, los costes y los "tempos" para hacer un juego son más altos que nunca... Salvo que tengas ya un motor hecho y trabajes desde ahí.

El proceso entre que se presenta el proyecto, la gente realiza aportaciones para financiarlo y el juego logra el dinero necesario, suele ser muy abierto y dinámico, pero luego viene la "zona oscura", en la que los desarrolladores tienen el dinero realmente en su banco y hay que ponerse manos a la obra para crear el juego que prometieron. Ya lo hemos visto: En la mayoría de los casos la cosa sale adelante, pero también hemos tenido muchos ejemplos en los que ciertos juegos fracasan y no se hacen realizad, incluso cuando los creadores tuvieron todo el dinero que originalmente pidieron para hacerlo.

Seguramente, muchos aquí recordaréis a Project Phoenix, un título que venía a recuperar todo el potencial de un JRPG AAA con desarrolladores japoneses y occidentales. Ese juego logró más de un millón de dólares de financiación en 2013 y, bueno, a finales del pasado año se anunció que todavía necesitarían dos años y medio más de desarrollo para acabarlo

Evidentemente, con lo poco mostrado y con anuncios tan desconcertantes como que todavía no tenían un programador serio trabajando en el título (El pasado 9 de febrero presentaron a uno) y que Nobuo Uematsu no había realizado aún las piezas para la Banda Sonora por las que se supone que deberían haberse asegurado al cumplir uno de los objetivos de financiación, los mecenas no estaban muy contentos y muchos pidieron recuperar el dinero invertido, algo que Creative Intelligence Arts no podía hacer porque:
  1. Seguramente ya se hayan gastado la mayor parte de ese dinero.
  2. En caso de devolverlo, es cuando de verdad el juego nunca podrá salir a la luz.
Y esto no es un caso aislado. Otros proyectos como Midora (73.000 $) que obligaron a su creador a buscarse otro trabajo y prometer devolver el dinero "cuando pudiera". Quantum Roleplaying Game (42.000 $) que era simplemente un juego de tablero, fue cancelado el pasado mayo. Echoes of Eternea (43.000 $) se ha quedado en sus creadores anunciando comics, dibujos y cosas así en Reddit, casi como si ese dinero lo hubieran cogido para seguir adelante con sus vidas y para que, en plan hobby, fueran montando ese juego ya cuando fuesen viendo. Tenemos el ridículo caso de Ant Simulator (4.000 $), en el que su director anunció que el resto del equipo se había pulido el dinero del juego en alcohol y strippers... Hay juegos financiados que fracasan. Y no hablemos de otros proyectos que no tienen nada que ver con este mundillo.

El último caso se conoció no hace mucho y afecta a uno de mis creadores favoritos: Yasumi Matsuno. No recuerdo dónde fue (Lo he estado mirando y parece que en Destino RPG no ocurrió) pero cuando se anunció que Playdek había contratado al creador de Final Fantasy Tactics y Vagrant Story para desarrollar Unsung Story y habían ido a Kickstarter para financiar el proyecto, alguien me dijo en su momento "Me alegro por Matsuno, pero no confío ni un pelo en Playdek".

La compañía, que sólo ha creado conversiones de juegos de mesa y títulos para smartphones, había pedido dinero para un proyecto en el que ni tenían experiencia ni tenían equipo. ¿El resultado? De los 660.000 $ que habían recaudado hace justo dos años, han pasado de anunciar que el juego saldría en julio del 2015 a retrasarlo a finales del 2016 (Eso en septiembre del pasado año) porque se iban a centrar en un elemento multijugador que no estaba anunciado inicialmente, a mostrar un vídeo flojete en octubre y a "No tenemos un euro, vamos a ver si salvamos la compañía y alguien se interesa en hacer este juego por nosotros, pero de momento, no contéis ni con que os devolvamos el dinero ni que el juego salga."

Sí, Playdek se ha gastado esos 660.000 $, que iban a usar en hacer un juego, en intentar no irse a la ruina y, aún así, están en la ruina. ¡VISIONARIOS!

Creo que resulta evidente que todos los que dieron dinero para el proyecto están que echan humo y se sienten estafados porque, bueno, ES una estafa. Un proyecto de financiación de un juego tiene que contar con un plan de viabilidad realista que contemple los costes de desarrollo al largo plazo. Hemos visto a montones de compañías importantes tener que cancelar juegos en los que habían invertido millones solo porque "huy, igual se nos va a retrasar hasta el infinito y no va a salir una cosa ni medio decente". ¿Qué pasa en ese proceso para que aguanten hasta que se dan cuenta que la cosa no va a ningún lado? ¿Por qué muchos aguantan para que la cosa salga aún peor? ¿No recuerdan el caso de Kingdom of Amalur, que sí que salió al mercado, fue hasta decente, pero necesitaba unas ventas absurdas para poder costear todo lo que costó desarrollar el juego? A ver, supongo que a nadie le gusta reconocer su fracaso en el cumplimiento de uno de sus sueños, pero aquí están jugando con el dinero de gente anónima.


Tenemos casos como los de Warhorse Studios, que no han dudado a la hora de hacer publicidad en su canal de YouTube para ayudar a financiar el proyecto de Kingdom Come: Deliverance, ahora que están notando que igual se quedaron un poco cortos en su financiación que superó el millón de dólares. ¿Que da miedo? Sin duda. ¿Que están demostrando capacidad para desarrollar el juego (Han mostrado decenas de vídeos), comunicándose con sus mecenas y, seguramente, tengan a mano a alguna otra compañía para que les ayude a acabar/publicar el título en caso de que se les acabe la pasta? También. Esa es la diferencia.

En los casos de Unsung Story o Project Phoenix tuvimos compañías que mantuvieron el silencio, mintieron, no realizaron ningún movimiento para intentar salvar el proyecto cuando todavía podían y, solo cuando ya estaban vencidas, revelaron el fracaso, vendiéndolo como un "dadnos más tiempo" y promesas vacías. Kickstarter (o cualquier otra página de crowfunding) no controla que sus proyectos exitosos se hagan realidad, cosa evidente, pero igual había que empezar a plantearse algún tipo de límite a la financiación, para evitar casos en los que buena parte de ese dinero que, en teoría, sirve para hacer un juego, se gasta en mantener a flote a sus compañías.

¿Que Kickstarter diese el dinero por partes, una vez se van cumpliendo los objetivos marcados por los creadores? Daría demasiada responsabilidad a la plataforma y sería más complicado para los desarrolladores, en caso de que algún problema complique alguna etapa. ¿Que haya algún tipo de legalidad que controle directamente esto y tenga que existir algún fondo de reserva? Más de una compañía indie no se lo podría permitir.

Cuesta pensar en una solución que evite estos fracasos, esa "cara oscura" de plataformas como Kickstarter, que nos dejan juegos maravillosos, por supuesto, pero también nos deja historias terribles de creativos que no supieron qué hacer con tanto dinero.

¿Cómo veis vosotros este fenómeno, ahora que está más que asentado y no es "la moda del momento"?

7 comentarios:

  1. Yo creo que las compañías/personas que recurran a estos servicios deberían de tener un plan de desarrollo bien definido y estructurado, para que los mecenas puedan decidir si es o no viable. Eso es lo primero, que muchos ni tienen. Evidentemente, esto no quita que pueda haber problemas durante el desarrollo y la cosa se alargue o falte dinero, especialmente cuando se pasó el corte justito. En estos casos yo me inclino por que la compañía vaya haciendo informes periódicos de como va el producto, si el nivel de desarrollo se ajusta al plan inicial tanto en tiempo como en dinero. En el caso del tiempo simplemente se va informando de que habrá retrasos (se puede estimar a partir del retraso de las fases iniciales) y tampoco creo que se muy grave. También se puede ofrecer la opción de ampliar plantilla si hay más donaciones, para compensar ese retraso. En el caso de que se vea que hay más gasto del esperado... toca hablar con los mecenas y decidir:
    - No se añaden extras si había algunos por llegar a X meta. Siempre pueden ponerse después de sacar el juego si vende "bien".
    - Se recorta algo (lo de arriba pero suponiendo que no había metas extras, por lo que se recorta algo del plan inicial).
    - Se cancela y se reparte el dinero restante entre los mecenas (algo habrán perdido).

    Y lo de que el dinero se de a trozos a medida que entreguen esos informes y se vaya viendo el trabajo...pues sí, me parece adecuado. Así al menos evitas casos de gente que se gasta el dinero en otras cosas y si hay un sobrecoste y no se puede seguir el juego sin más financiación, al menos se puede devolver una parte.


    Tal y como está montado ahora, ser mecenas es arriesgarse mucho, si me apuras, es viable en compañías que ya tengan experiencia y puedan calibrar bien el costo del proyecto, pero ni así es fiable del todo.

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  2. Por lo que leo en tu articulo, el problema no reside en Kickstarter o en plataformas de financiación similares, sino en la falta de seriedad de los desarrolladores, es evidente que no toman conciencia de los desafíos de desarrollar un producto de calidad (es decir, un juego que cumpla con las mecánicas prometidas, sin bugs y que se lance cuando se promete).

    Creo que los administradores de dichas paginas deberían exigir mas controles al momento de permitir la publicación de los proyectos y la solicitud de financiación, ademas de que deberían haber mecanismos de sanción y resarcimiento cuando no se cumple con lo plateado o cuando el proyecto termina en el abandono.

    Plataformas como estas son una buena idea pero a mi parecer es necesario pulir un poco mas los mecanismos.

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  3. Lo mas importante en cualquier proyecto es alguien q sepa manejar el dinero y que sepa decir que no y eso no es fácil. En cuanto a matsuno y unsung story lo único q hizo es escribir el escenario, y según he oído lo hizo como en diez kickstarters mas.

    Muy buena entrada.

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  4. Lastima q no hay números de gog ya q sus usuarios son mas afines a juegos como pillars of eternity y wasteland 2, entre otros.

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  5. El problema con KS es que muchas veces la cantidad de dinero que se pide no es una cantidad realista, porque siempre surgen imprevistos que hacen gastar más o menos. Hay proyectos que necesitan millones para ser siquiera viables pero si se ponen a pedir esa cantidad los backers se asustan... luego se ponen cantidades "irrisorias" que alcanzan sólo para pagar a la gente involucrada y hacer un poco de aquí y allá. Gente que de verdad quiere sacar su juego (o lo que sea) pero que o no se administra bien o como ya dije antes la cantidad solicitada no era suficiente. Luego están los que se aprovechan de la buena voluntad de la gente, y cada vez se ven más de estos por desgracia.

    Para mí KS es como una apuesta y ya sabemos como son las apuestas...

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  6. Kickstarter (el crowdfounding en general) es como todo, tiene su parte buena y su parte mala, no creo que se pueda extrapolar lo que unos hacen mal al resto de desarrolladores, aunque esté bien remarcarlos.

    Lo que debería hacer Kickstarter es poner más controles de seguridad y demás, para que no se vayan con el dinero y se borren del mapa (como pasó hace poco). También, como dice mml, ser mecenas es algo con lo que hay que tener cuidado, y saber apostar bien.

    A todo esto, para caso sangrante el de Shenmue III, que tenía inversores financieros conocidos y con dinero y abrieron Kickstarter varias veces, además de otras plataformas de crowdfounding. Un poco... Avaro todo xD

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    Respuestas
    1. Es que en el caso de Shenmue III el Kickstarter ha sido un "estudio de mercado" para ver la respuesta de la gente y asegurarse de que hay un mínimo de interés y dinero ahí. Creo que mml lo dijo en un podcast y es cierto: parece que todo el mundo lo espera, pero luego realmente cuántas ventas son, ese es el problema. A los dos primeros no les fue muy majo y es normal que pese a que haya recursos detrás quieran cerciorarse un poco... Sea eso el objetivo de Kickstarter o no.

      A mí es una plataforma en la que no estoy nada metido, pero reconozco que nos han traído juegos estupendos gracias a ella. Luego siempre habrá los cafres que lo hagan mal... Con la diferencia de que en Kickstarter estás jugando con el dinero del personal anónimo, como ha dicho alguien por ahí arriba.

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