jueves, 28 de enero de 2016

[Debate] Lo que buscamos en un RPG.

Últimamente, estamos notando una especie de choque entre aspectos que, a priori, deberían ser secundarios o incluso terciarios en un videojuego: El de la existencia de la localización enfrentada a las quejas por la existencia de censura.

Ya tratamos de ese tema hace nada, pero parece que no podemos pasar una semana sin que salga la enésima noticia de algo que ha sido modificado de un título japonés y nos va a llegar de otra forma (O no llegar, directamente) a occidente. Las quejas sobre la pérdida de contenido original son aceptables, por supuesto, pero en algunos casos estamos llegando a situaciones en las que se está perdiendo completamente el concepto de lo que buscamos en un RPG y casi parece que nos importa más ver pechos animados que jugar a un buen juego.

¿Por qué se está volviendo a la idea del adolescente, con granos, gafas de pasta y "pajillero" que juega a videojuegos? ¿No se supone que esto se ha extendido lo suficiente para asumir, de una vez por todas, que este mundillo ha alcanzado a toda la sociedad y no es algo enfermizo o pernicioso? Es decir, claro, todavía habrá gente que piense así (Igual que hay homófobos o creacionistas), pero con estas actitudes parece que estamos cayendo nosotros mismos en ese cliché que tendríamos que haber superado o, por lo menos, no exponer como bandera.

Está claro que con la apertura de los videojuegos a todo tipo de consumidores, habrá gente que busque más ciertos aspectos que responderán menos a la jugabilidad o la trama (Eso es buena fuente de lo que se nutren títulos como I am a Bread, Goat Simulator o Yandere Simulator, meramente "divertidos en el caos") pero, como jugadores de RPGs, ¿qué es lo que buscamos y encontramos en este género?
De hecho, de este aspecto ya escribió (y maravillosamente bien) Abe/Drive hace un año y pico. Los RPGs, aunque normalmente consideramos que son lo que son por su música, personajes o tramas, tienen realmente su base en algo más importante, que engloba todo lo demás: Sus sistemas de juego.

Si nos comparamos a otros géneros, difícilmente veremos tal diferenciación de sub-estilos como sí encontramos en los RPGs. Plataformas en 2D o 3D, Simulación o Arcade, lucha con "magia"/solo golpes/sin combinaciones de botones, shooter en primera o tercera persona, estrategia en tiempo real o por turnos... Aquí tenemos SRPGs, JRPGs/WRPGs (Que son más un contexto de estilo que un sistema diferente en sí mismos) con combate por turnos, Dungeon Crawlers, Diablo-likes, ARPGs (Con el añadido de Shooters RPG de la pasada generación), MMORPGs... Y cada uno ofrece un estilo de juego bastante distinto a los anteriores, que ofrece algo diferente a lo que busca el jugador, algo que no pasa de forma tan drástica con la diferenciación de otros géneros. 

Pongamos el ejemplo en los SRPGs o títulos estratégicos con elementos de RPGs. Igual podríamos decir eso de "Hey, en Warcraft 3 los héroes subían de nivel, ¿por qué no es un SRPG?". Bueno, la respuesta se encuentra en que eso NO era la parte central del juego. Los SRPGs se basan principalmente en la gestión de nuestras unidades, generalmente con nombres concretos -aunque hay excepciones- y en lograr realizar las diferentes misiones basándonos en nuestro posicionamiento estratégico y en el uso adecuado de las habilidades de cada unidad en las diferentes situaciones que se han dado en combate, teniendo en cuenta el equilibrio de nivel que hay en cada una.

Es eso lo que buscamos en este tipo de juegos: Que nos ofrezcan un interesante reto a nuestra mente de estratega y que tengamos suficientes opciones para afrontar dichos planteamientos. Un SRPG donde solo hubiese una clase clónica no sería tan divertido para el tipo de jugador fan de ese subgénero, ya que sólo afectaría al mero posicionamiento, como puede ser comparar la variedad disponible en un juego de Damas con el Ajedrez. Que haya unidades más fuertes que otras, no por mera concepción, sino porque así les hemos "entrenado" en el transcurso de los combates, es parte básica de lo que diferencia a los SRPGs.

En los RPGs con combates por turnos se da un factor similar, si bien ahí es posible aceptar personajes en los que su variedad de técnicas no sea tan coral. Ejemplos como los que hemos tenido en muchos Final Fantasy (VII, VIII, X-2 y XII) en los que la variedad entre personajes se difumina rápidamente y sólo las armas y habilidades definitivas asociadas pueden funcionar como diferenciadores claros, nos dejan claro que se puede admitir en este estilo algo de menos variedad... En sus personajes.

La necesidad de variedad de opciones en el sistema de combate de un RPG por turnos es algo básico, incluso cuando entre tus personajes no notas una gran diferencia. Ya sea por un sistema de roles o trabajos o bien sea porque nosotros, de forma inconsciente o totalmente premeditada, buscamos especializar a un personaje en un rol concreto porque sabemos que eso es lo óptimo. 

¿Por qué Final Fantasy XII fue tan criticado? Bueno, por muchas cosas, como su historia desaprovechada, sus personajes sin carisma o importancia en la trama, su pérdida de un elemento tradicional en la saga como los combates por turnos donde la estrategia tenía más importancia... Pero si nos ponemos a mirar este aspecto, notamos que el principal problema era su absurda falta de variedad. Todos los personajes eran iguales y hacían lo mismo. Se podían programar para que actuasen como 4 robots que ganaban los combates haciendo siempre lo mismo y respondiendo de la misma forma ante cualquier situación. Final Fantasy XII tenía muchas cosas buenas y malas, pero en sus combates la falta de variedad era ridícula.

Sin embargo, funcionaba muy bien en jugadores de mente estratégica porque, salvo por la parte automática, ofrecía lo que buscan los que juegan a SRPGs: Planear una estrategia y que funcione a las mil maravillas. Algo similar a lo que sientes cuando, en Bravely Default, pones a 4 ninjas esquivando y logras evitar el ataque de un dragón que te mataría de otra forma. Ese "just as planned" es uno de los elementos que buscamos con fans del género RPG y, por ello, a mayor variedad, mayor rango de posibilidades a la hora de encontrar un plan perfecto totalmente diferente del que sacarías en otra partida.

Es por ello por lo que, cuando jugamos a juegos de cartas o PVP donde hay mucha variedad, nos "quema" el ver más de lo mismo por culpa de un metajuego establecido. Encontrar la estrategia de Quietud, volviendo a Bravely Default, era un "momento eureka" maravilloso, pero cuando descubrías que todo el juego perdía el interés si abusabas de ella, te quedabas con la idea de "este juego está roto" y casi te sentías como un tramposo si acababas por recurrir a este plan.

Dentro de los RPGs por turnos (Aunque también encontramos algunos con dotes de acción), hay que destacar también un estilo de juego concreto con su propia marca de subgénero: Los Dungeon Crawlers.

En estos, el jugador busca varios aspectos, pero principalmente se centra en la configuración de un grupo "ideal", dentro de X opciones disponibles, y, sobre todo, en la búsqueda de un reto constante en el que la necesidad de mejorar a base de derrotar enemigos sea algo básico. Ese "Llegaré a ser el mejor" que enfatiza el entrenamiento por encima de otros aspectos, como la trama o los personajes, generalmente secundarios en este estilo de juegos, se puede extender también a títulos que no están encapsulados en mazmorras y que normalmente nunca consideraríamos en este subgénero. Mirad, por ejemplo, a Pokémon: ¿Qué es lo que nos gusta de esta saga? ¿No es ese entrenamiento, ese "sacar lo mejor de cada pokémon que capturamos", ese "crear nuestro grupo ideal" lo que nos gusta? Es por ello por lo que la evolución de esta serie no se centra más que en aspectos accesorios o ampliar la variedad. La base, el núcleo de lo que se busca, esa "razón del éxito" no se ha movido casi nada con el paso de los años y entregas. ¿Para qué? Si funciona...

Quizás la principal diferencia reside en que en los Dungeon Crawlers, casi por necesidad de estilo, tienen que ser también difíciles. La complejidad de los combates, lo enrevesado de los escenarios (A veces, hasta generados aleatoriamente cada vez que entramos, para crear más desconcierto y evitar automatismos), las trampas, los jefes imposibles... Estos elementos han hecho que juegos como Etrian Odyssey levantasen pasiones incluso con sus pocas ventas relativas, simplemente porque se encontró un nicho de jugadores que buscaba activamente esa necesidad de reto ante la simplificación de la dificultad en muchos títulos actuales.

Parece una tontería, pero hasta los Shin Megami Tensei o los Persona tienen mucho de estos elementos como parte de su "ascenso al éxito". La dificultad de estos juegos que en otras épocas los hacía más inaccesibles, se ha encontrado con un público más abierto en la actualidad y, además, no son tontos, por lo que la apertura a un público más generalista también ha ido acompañada de una reducción en la dificultad de sus juegos. Preguntadle a cualquiera que se haya pasado Shin Megami Tensei III: Nocturne lo que le costó completar Shin Megami Tensei IV. Y, aún así, tampoco es que sea un juego excesivamente fácil si lo comparamos con otros recientes.

Eso sí, en los Persona actuales lo que se suele buscar es el entorno adolescente y los Social Links, así que tiene sentido que la dificultad de sus mazmorras no sea la parte crucial de su sistema.

En los ARPGs, cobra más importancia el papel de la velocidad de ojos y manos a la hora de combatir adecuadamente, aunque hay otros muchos factores que importan, dependiendo del juego. En Kingdom Hearts, por ejemplo, el entorno de mundos Disney es la gran salsa, razón por la cual los títulos "repetitivos" de la saga han tenido muchísimo menos impacto. La variedad de posibilidades disponibles y la velocidad o espectacularidad de nuestras acciones son elementos que se están intentando potenciar en los títulos más recientes, para intentar que los jugadores sigan interesados en disfrutar de estos juegos.

Dark Souls, en cambio, busca sacar otro elemento de los jugadores, razón por la cual muchos no comprenden por qué es tan adorado, mientras que cada vez más se unen a las filas de sus fans acérrimos: Potencia el aprendizaje técnico, la experiencia del jugador por encima de la correcta ejecución de planes o la inmersión en el mundo. Esos elementos están ahí, pero requieren que el jugador se sumerja principalmente en su labor de superar sus debilidades, aprender de sus errores... Pocos títulos hacen de perder un elemento tan constructivo. Es eso lo que buscan y maravilla a sus jugadores.

En los Tales of o Star Ocean, por ejemplo, es la trama y la diferenciación de sus personajes el gran aliciente de sus sistemas. El interés de combatir, pues, resulta algo más secundario, aunque parte básica del propio desarrollo. Los continuos cambios y evolución en el sistema de combate de estas sagas refleja bastante bien que este aspecto tiene que resultar dinámico y diferente para hacer que los jugadores lo disfruten. Si nos paramos y pensamos en qué es lo que hace tan reconocible a estas sagas, hablaríamos más de su estilo visual, ambientación, relaciones entre personajes vía skits o "Acciones privadas"... Por supuesto, el combate es crucial, pero en los Tales hablaríamos más de su funcionalidad como juego multijugador que porque tenga un sistema de combate memorable (Lo que no quiere decir que no sea bueno o interesante, ojo).

Si nos vamos a The Elder Scrolls prima sobre todo el cómo "roleplayeamos" a nuestro personaje (También dentro del arquetipo que queremos crear), en Dragon Age o Mass Effect prima la toma de decisiones y la configuración de nuestro grupo de combate como una unidad equilibrada, en Fallout la exploración del entorno... En sí, la ventaja de este estilo es que es mucho más abierto a todo tipo de jugadores, razón por la cual hay juegos "especializados" en incentivar ciertos aspectos concreto que busca cada jugador o "el jugador" en términos globales.

Luego, por supuesto, están los MMORPGs, de los que ya hablamos hace tiempo, ofreciendo una doble variante de "simple entrenamiento para hacer a nuestro personaje cada vez más fuerte", que entretiene hasta cierto punto y generalmente no suele durar demasiado... O el claro elemento social, con la posibilidad de compartir nuestro tiempo con otros jugadores, combatir juntos, formar clanes, enfrentarnos a otros jugadores y/o retos planteados por los creadores a base de eventos... 

Sí, cada jugador busca aspectos diferentes en cada uno de los juegos a los que decide dedicarles tiempo y, si hay alguno que no les acaba de gustar, seguramente será porque no ofrece algo que estaba buscando en el mismo (Ser mal juego suele incidir en eso: No ofrece alicientes para casi ningún tipo de jugador).

El hecho de que los RPGs suelen ser tradicionalmente más largos, necesitar la lectura de textos (A veces, bastantes) y buscar más un cierto factor estratégico o elaborado que la "simple" facultad personal del jugador (El tradicional "Tener manos", vaya) hace que este género sea tradicionalmente algo menos popular frente a otros estilos más directos. Sabemos que no estamos en una mala situación -mucho peor están otros, como la velocidad- y que, dentro de lo "impopular", hay juegos de este género muy conocidos y con unas ventas espectaculares, pero eso no quita que dé la sensación de que los jugadores se RPGs tengan una "visión más elevada" que los que sólo juegan a otro tipo de juegos. Basta comprobar la imagen que se nos queda de un jugador casi exclusivo de FIFA, Minecraft o Call of Duty, que es casi despectiva.

Así, pues, cuando pensamos en lo que buscamos en un RPG, raramente pensamos en los elementos extra, que aunque se agradecen, nunca son una razón de peso para adquirir un juego. Muchos pasábamos HORAS jugando al Blitzball en Final Fantasy X o al Triple Triad de Final Fantasy VIII, pero ni por asomo nos compramos esos juegos por estos minijuegos. ¿Nos gustó casar a personajes en Fire Emblem Awakening? Sin duda, pero eso era solo un elemento más que hacía que el título fuese todavía más interesante.

La cuestión es que no todos estos extras acaban funcionando igual de bien y hay veces que resultaban un incordio para muchos jugadores. Minijuegos como el Tetramaster o el Rompesferas, de Final Fantasy IX y X-2, respectivamente, tenían una importancia de trama en momentos concretos del juego, lo cual hizo que ese elemento extra, en caso de que no le gustase a los jugadores, fuese particularmente criticado.

Elementos como el de acariciar, alimentar o jugar a minijuegos con los pokémon en las dos últimas ediciones de la serie, hacían gracia al principio y tenían su utilidad (Sobre todo en el tema de felicidad y entrenamiento), pero muchos jugadores lo encontraron un engorro y una pérdida de tiempo frente a los clásicos sistemas centrados en combatir. Por fortuna, ambas opciones eran compatibles, ¿pero de verdad hubiera sido TAN grave si nos hubieran eliminado esa opción en occidente? ¿Tanto como para hablar de "me habéis jodido al dejarme sin esa opción en un juego que me iba a comprar, así que ahora me jodo doblemente y me quedo sin el juego, por joderos a vosotros la venta"?

Creo que, en muchos casos, estamos perdiendo de vista lo que se supone que buscamos en un RPG. Quejarse por la censura de un factor accesorio en una trama más elaborada es lícito, dentro de un marco concreto de "No me gusta la censura y que me quiten cosas con respecto a otros jugadores", pero estamos viendo casos en los que parece que ESE elemento eliminado era la parte crucial de lo que buscábamos en el juego.

Es decir, lo puedo comprender en títulos como Omega Quintet, Time & Eternity, Criminal Girls... Ahí, el factor sexual "fanservicero" era el principal aliciente para unos juegos que, como mucho, se quedarían en "mediocres" dentro del género: Mecánicas simples y aburridas, mal equilibrado, poca variedad, trama previsible... Los jugadores que suelen disfrutar de estos juegos aceptan de buen grado esas limitaciones, porque ese otro aliciente les cubre las posibles carencias. Es totalmente lícito y forma parte consciente de esos juegos.

Ahora, ¿por qué eso debería exigirse y ser parte primordial de otro juego que, tradicionalmente y por propio diseño, considera esos factores "fanserviceros" como extras no necesarios? Cada uno es libre de hacer lo que le dé la gana, faltaría más, ¿pero de verdad es ESO lo que buscan en Xenoblade Chronicles X -con lo del editor de pechos- o Fire Emblem Fates -con lo de acariciar a los personajes y verlos en ropa interior-? Es decir, del tamaño de letra, que nos impide jugar correctamente, no decimos nada, pero si nos quitan el editor de pechos, "hay que ver lo cabrones que son, ya no me interesa el juego".

Sé más o menos cuál es la opinión de los lectores de Destino RPG y, por tanto, sé que todo esto es bastante lógico para la mayoría, pero me gustaría tener vuestra opinión sobre lo que buscáis en un RPG y en qué lugar dejaríais estos elementos de los que se está hablando continuamente estos últimos días.

¿Qué consideráis, pues, primordial en un RPG, entendiendo que con cada juego buscamos algo distinto, en un momento distinto? ¿Hasta qué punto un factor accesorio puede influir en la apreciación de un juego? ¿Algún extra os ha hecho adorar especialmente un título? ¿Y odiarlo?

Comenten, comenten. ;)

17 comentarios:

  1. No he visto a nadie decir que iban a comprarse el juego por este minijuego, ni que fuera un aliciente. Sí que he visto a gente decir que no van a comprarse el juego por estar censurado (hay gente que lo lleva como una política, aunque los cambios le sean intranscendentes), gente alabar la decisión o restarle importancia o gente que criticaba este minijuego antes de que saliera esta noticia.

    En mi caso, eso no va alterar el hecho de que compre el juego, ya que no es la fundamental, pero por otra parte esta decisión no es defendible y la criticaré siempre. IS dedicó unos recursos en tiempo y dinero para desarrollar este minijuego, dibujar las imágenes y programarlo todo. No es plato de buen gusto que venga NoA o NoE a decidir unilateralmente (aunque ambas sean filiales de Nintendo, se presupone que las decisiones de la localización las toma NoA) que se debe recortar ese contenido.

    En línea con el artículo, se debería preguntar a IS por qué destinó recursos en crear el minijuego (ese tiempo y presupuesto podría haberse invertido en elementos propios del RPG). La respuesta, creo yo, es porque de esa forma venderían más, y de alguna forma, Awakening viene a probar esto.

    También es de extrañar que se censure siempre lo que es japonés. Por ejemplo, Yandere Simulator está baneado en Twitch, Mortal Kombat no. No deja de ser curioso.

    PD: Según esta fuente y respuestas de Atención al Cliente de NoA, la decisión de borrar el minijuego aun no ha sido tomada:
    http://www.nintenderos.com/2016/01/el-minijuego-de-las-caricias-de-fire-emblem-fates-parece-seguir-siendo-tema-de-debate-en-nintendo/

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  2. Yo creo que es un tema que se está saliendo de madre, me llamó por ejemplo la atención la pregunta que hicieron sobre las caricias y personajes medio en bolas del Fire Emblem y estoy de acuerdo con lo que dices en la entrada.

    Reconozco que a mi el fanservice me tira, me hace mucha gracia y me encanta en determinadas cosas, por ejemplo en el Project X Zone 2 ver en la misma pantalla a personajes de Resident Evil, Yakuza, Tekken y Ace Attorney me flipa y si llega a aparecer Goku volando me flipo mas, pero no es algo básico que busque en un juego ni influye en mi compra, si no me atrajera el sistema de juego y demas no pasaria de hacerme gracia y listo, aunque imagino que este fanserviceo no es el mismo fanserviceo que preguntaba el chico de las caricias de Fire Emblem xD

    Lo mismo con el erotismo, Omega Labyrnth sinceramente me haria mucha gracia jugarlo pero mas por las risas que me podria echar jugando que por la calidad del titulo y su "erotismo" y tampoco me lo compraria, si me lo prestaran o lo pudiera descargar gratis pues vale pero si no prefiero otro RPG como es debido

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  3. No creo que sea tan complicado como para decir que las personas buscaban específicamente ese contenido, la gente es avara por naturaleza, entonces es bastante simple la línea de pensamiento. ¿Por qué debo pagar lo mismo o incluso más que otro jugador por una versión del juego con menos contenido?. Pienso que si en lugar de simplemente borrar todo lo que no les parece, lo reemplazaran por algo más, no habrían discusiones en primer lugar. Ok nos borraron el minijuego masturbador, peeero este mapa dlc que vendían en Japón nos vino gratis, no cambiaría todo asi?.

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  4. Yo lo que busco principalmente en este tipo de juegos es la inmersión en el mundo. Sólo hay dos franquicias que me han hecho sentir que realmente estoy dentro del mundo del juego: The Witcher y Dark Souls. En los Souls me encanta ese aire de melancolía que lo impregna todo, la desolación, pasar por un mundo otrora grandioso pero del que por alguna razón hoy sólo quedan ruinas y vestigios de su antigua gloria. Y por supuesto, por la experiencia de juego. Eso de empezar prácticamente en pelotas e ir un paso a la vez, temiendo hasta de tu propia sombra no lo había sentido nunca con un juego. Avanzas poco a poco hasta que te topas con el primer boss que te funde de un solo golpe. Ahí es cuando muerte tras muerte sin poder cargártelo empiezas a frustrarte, porque en los Souls frustración hay y mucha, pero cuando por casualidad descubres que cierto escudo o arma te ayuda a quitarle un poco más de vida, vas y por fin lo matas, la sensación de triunfo es jodidamente indescriptible. Además me encanta el trasfondo brutal que tiene esta saga.

    Con The Witcher me pasa algo parecido, la sensación de ser un tío que vive al día y que muchas veces no es recompensado o agradecido como debería, mientras ve como todo el mundo a su alrededor poco a poco se va al cuerno. Geralt a pesar de no ser completamente humano tampoco es un dios de la guerra, es un sujeto con miedos y tribulaciones casi como las de la gente normal. Está entrenado para hacer algo que no cualquiera haría y ya sólo por eso el personaje merece todo mi respeto. Bueno podría decir miles de cosas más pero lo dejo aquí para no alargar más el ladrillo.

    En resumen: en un RPG yo busco una buena jugabilidad sin exigir la perfección, una historia que me atrape y me sumerja en el mundo del juego y una buena banda sonora, que aunque esto no es tan esencial, cuando un juego tiene una buena banda sonora gana muchísimo.

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  5. No voy a entrar en detalles de lo que es un role playing game, pero si vamos a los orígenes, se trataba de tomar el papel de un personaje he interpretarlo en un mundo ficticio. Esto fue cambiando con el tiempo dando mayor libertad a la hora de modificar el personaje llegando a jugar hoy con pjs creados a semejanza del jugador. También nos dieron la posibilidad de elegir a nuestros compañeros, modificarlos y hacerlos crecer como queramos (como si fueramos sus guias espirituales). La ultima modificación que en realidad nos acerco mas al role playing fue la opción de decidir nuestro final con nuestras acciones, esto no esta mal ya que nos acerca mas al genero.
    Como rpg puro y duro hoy disponemos solo de juegos indie o algunas pocas opciones, el ARPG es hoy el mas buscado por los nuevos gamers que buscan adrenalina mas que pienso... y no me vengan a decir que en un ARPG también se deben pensar las cosas porque están muy lejos de necesitarlo en comparación con los SRPG u otras ramas que si les agregaras el action no pasarías ni el primer bos... cuando hablamos de los agregados, comenzaron a aparecer cuando las ramas se hicieron presentes y se descubrió que el publico amante del ARPG o las "visual novel" RPG, se pasaban mas tiempo viendo las pjs, npc, etc, femeninas que jugando... esas nuevas generaciones son las culpables de agregar basura a las grandes historias y que venda mas una basura que muestra pechos o tiene mucha sangre que un BUEN RPG.
    O que se pierda tiempo diseñando pechos grandes en lugar de agregar un dungeon mas...

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  6. El contenido censurado de FE me parece una chorrada, no me gustaba y no veo que aportase nada a la jugabilidad que pienso que debería tener un juego de esas características. Por otro lado me molesta mucho que quiten funciones y no nos den nada a cambio, todavía no he visto (ni veré) la noticia en la que digan que FE: Fates baja de precio debido a estos recortes. Por supuesto que me guste más o menos es secundario, no creo que nadie vaya a comprarlo por el Waifurecreo, pero que se molesten en quitar elementos y no en añadirlos me hace pensar muchas cosas, y no precisamente buenas.

    En fin, que está claro que hay cosas que si desconociéramos su existencia no nos importaría, pero que conociéndolas nos las quiten (o vengan bloqueadas...) es algo que empobrece la calidad global de un título, nos gusten en mayor o menor medida y sea o no lo que busquemos en dicho título.

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    1. personalmente y como jugador de fire emblem, no diria de toda la vida pero desde la epoca de la GBA, me siento especialmente molesto con la prostitucion que se le esta dando a la saga, vamos que entiendo que vende más, pero es realmente algo tan necesario mansillar el nombre de fire emblem por estas cosas, si vien es cierto la saga siempre a tenido contendidos controversiles (el iniciesto en fire emblem 4 sin ir más lejos), nunca antes se habian dejado llevar por el fanservice descarado, ahora en relacion al tema de la censura, esta siempre me a molestado, considero que si un elemento de un juego esta, es por algo, pero en este caso no se, sinceramente creo que bastaria con poner alguna cosa a cambio y todo el asunto se solucionario, el problema real radica en que estos estos elementos desde un principio no deberian existir (vamos no es ser moralista pero si busco fanservise hay otros juegos o medios)

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  7. BRAVO.

    En realidad poco tengo más que decir, me quito el sombrero frente a este artículo/reflexión, porque me parece una genialidad y lo que he querido siempre espresar en este tema pero que no sabía encontrar las palabras correctas.

    En un RPG lo importante es la jugabilidad, seguida de una buena trama y carisma propio, y después, todo lo demás.

    Aunque estoy totalmente en contra de que empiecen a meter tanto fanservice a la saga de Fire Emblem cuando nunca la ha necesitado. Vamos, fue llegar Awakening y ahora se están pasando de rosca... y lo de tres ediciones ya... en fin, pero es otro tema.

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  8. Hay que ver lo que aprende uno leyendo Destino RPG, no lo digo de cachondeo. Nunca me había parado a pensar exactamente por qué los RPGs son el único género del que puedo jugar varios juegos a la vez sin cansarme (cosa que me pasa/pasaría con otros títulos), pero ahora he encontrado la respuesta entre las líneas de Adell: variedad. Puedo jugar al mismo tiempo a The Witcher 3, Inazuma Eleven Go Luz, The Banner Saga y Trails of Sky porque se parecen lo mismo que un huevo a una castaña... pero siguen siendo del mismo género xD.

    En cuanto a lo que busco, yo con el paso de los años me he dado cuenta de que digo mucho historia (y es cierto, si la trama no me engancha, muy buena tiene que ser la jugabilidad para que lo pase por alto, mientras que me cuesta menos jugar a un RPG con buena trama y dudosa jugabilidad), pero realmente lo que me tira de estos juegos es el componente de planificación, gestión de unidades/grupo y toma de decisiones. Cuando digo toma de decisiones me refiero a todo: quién va en el grupo, qué respondes en una conversación, qué desarrollo sigues con los personajes, qué equipamiento les pones, etc. Al final todo se trata de ir tomando pequeñas decisiones con bastante calma, cosa que en otros géneros no tienes. Y luego ves cómo se desarrolla todo en base a lo que has hecho, aunque sea un simple grupo con x niveles, tal equipamiento y pascual habilidades, sin necesidad de tener un juego de argumento multi-lineal o arborizado. Fantástico.

    En cuanto al FE Fates, me molesta que quiten contenido sea el que sea porque no me gusta la censura ni los recortes, pero es evidente que ese minijuego no me va a quitar el sueño y me voy a pillar el juego igual. De hecho, no sé qué nos pasa últimamente en el género (y en el blog) que no hay día en que no hablemos de las pócimas o los toqueteos de FE o la no traducción de Star Ocean, temas polémicos para un pacifista como yo xD. Me pienso pillar los juegos igual (bueno, el Star Ocean según cómo le caiga), aunque respeto opiniones. Tendremos que animarnos a hablar de que mañana sale un juego que me tiene hypeado de la leche: Trails of Cold Steel. Adell, impresiones tras 10 horas de juego, please ;).

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  9. El problema con la censura es que hoy se aplica a algo con lo que no estoy de acuerdo, pero que impide que mañana censuren algo con lo que estoy de acuerdo.

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  10. En un RPG lo que prima es la historia y jugabilidad (una más que la otra en función del tipo), pero puede haber otros elementos que le den variedad y no veo motivos para quitarlos.
    Como ya dije otras veces, la censura en general me parece mala. Son pocos los casos que veo justificados. El ejemplo de FE fates, pues lo de acariciar personajes me da un poco igual, pero lo de cambiar (o quitar) conversaciones "homófobas" pues sí me importa. Si un elemento no te gusta pues lo ignoras (especialmente si es opcional), pero si lo quitan, aquellos a los que gusta no podrán "no ignorarlo".

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  11. Todo juego debe cumplir una cosa: NO ABURRIR.

    Para ello hay muchos caminos, se generaliza con la palabra sólido, para los que aun no destacando en cada apartado consigue que todo este lo suficientemente armonioso para ser disfrutado, variando la fórmula o inclinándose la balanza a un lado u otro dependiendo del género, compañía, IP en cuestión, sistema etc...

    A nivel personal yo lo tengo muy claro, ya no soy el niño que no tenía nada que hacer en antaño y tenía todo el tiempo del mundo diario que parecía casi infinito,la vida es dura y busco en los juegos mi rato libre para que me LLENEN, ya que los huecos que conseguimos merecen ser bien APROVECHADOS. Las mayúsculas hablan.

    ¿Cómo se justifica LLENAR y APROVECHAR el tiempo en un juego? Pues no hay una sola fórmula, claro, pero el INTERÉS es algo clave, el aportar algo nuevo, me encantaría encontrarme más juegos que por su historia no pueda parar de jugar para saber qué pasa! (algo que por desgracia en realidad, no poder parar de jugar porque la historia es interesante pasa en el 4% de los RPG's?) Y no me refiero a que sea interesante tras 40-50 horas de juego.

    Después de una historia bueno que nunca consigo encontrar, viene la diversión pura y dura, como si es arcade con 0% de historia, o una historia mediocre pero con un sistema divertido (no repetitivo*horas=quemado=grindeo=MiRatoLibreaLaBasura), conceptos o géneros nuevos (muy visto en el mundo indie, algo a lo que nunca has jugado similar).

    En último lugar pero no por ello menos importante quedan el apartado artístico y sonoro, difícilmente me voy a tragar un juego largo solo porque destaque en esto, pero un juego decente con alguno de estos dos y lo friki que soy de ambos, multiplica por MUCHO, mi amor por él. (mención a atlus que suele hacer un arte muy chulo, también tiene sus OST a la altura).

    Por cierto hablando de historia, si alguien me quiere decir alguna historia que le ha tenido en vilo de principio a fin como 999 lo fue para mi, estoy deseando escuchar. ( Otros que me sorprendieron:hotel dusk también, Catherine incluso y es raro eh?, profesor layton y el futuro perdido otro que no me lo esperaba, Nier, Yakuza 1 merece ser nombrado)

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    1. Pues 999, hotel dusk y catherine son novelas visuales, quizá algo del género? Si tienes 3DS pues Virtue last reward: Zero escape 2 es el evidente (continuación de 999). Si prefieres de PC o RPG dilo :P Puedes abrir un hilo de recomendaciones en el foro :)

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    2. "Todo juego debe cumplir una cosa: NO ABURRIR."

      Discrepo, hasta cierto punto. Un juego puede permitirse causar tedio si entrega algo a cambio, y consigue con ello una experiencia sólida. Papers Please es un buen ejemplo de juego mortalmente aburrido, depresivo, y repetitivo que consigue crear una magnífica experiencia usando eso como herramientas.

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  12. Yo principalmente busco que no me aburra. ¿Qué tiene que tener un juego para ello? Jugabilidad que no me frustre y una historia medianamente interesante. Al final me puede gustar más o menos, tener momentos más o menos aburridos, pero si ha conseguido conservar mi interés en términos generales, bien.

    Si bien es cierto es que con el tiempo me han variado un poco los gustos. Cuando era más joven, era JRPG a muerte, no me sacabas de ahí (salvo por juegos de lucha tipo Tekken o Soul Calibur), y sin embargo, en los últimos años he decidido expandir mis horizontes y jugar a los Assassin's Creed, Uncharted, Tomb Raider, etc. Me aportan un toque de variedad y dinamismo, emoción en cortas dosis (porque son considerablemente más cortos que cualquier JRPG) y tener que estar leyendo menos tiempo. Así que últimamente prefiero alternar para no quemarme de ningún género. Además, he descubierto un gusto por el género de sigilo que desconocía >.< Eso sí, nada de primera persona, me marea ^^U

    En cuanto a lo de la censura... supongo que influye mucho el tema cultural, pero... en estos tiempos que corren quizás sean un poco catastrofistas. Y estoy de acuerdo con que si quitan contenido, por el motivo que sea, que lo traigan más barato o que den algo como compensación. Que tiene cojones que haya que pagar lo mismo o más por un juego capado.

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  13. Por cierto de donde es la primera imagen, para mi lo que busco en un juego es diversión,entretenimiento y matar el tiempo para mi eso es lo mas importante

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    1. Fairy Fencer F (PS3/PC), que es un claro ejemplo de juego soseras que sólo entretiene por la parte extra estilo cómico.

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