24 de abril de 2020

Pueblos "cutres" en los RPGs

¿Nunca os ha pasado eso de que entráis en una ciudad nueva en un RPG con toda la ilusión del mundo para acabar descubriendo que, en realidad, no contienen más que unos pocos NPCs que no dicen nada interesante, una tienda con objetos poco útiles (a veces ni eso) y poco más, hasta tal punto que la función de esa localización llega a ser absolutamente inútil en el juego?

La ambientación de poblados y ciudades es algo muy importante en este género, así que generalmente vemos localizaciones que representan bien a su entorno, que tienen sus propias particularidades, con un tema musical adecuado. Necesitamos sus tiendas que venden mejores objetos que en la zona anterior, esa posada donde descansar y que también es más cara que la del último pueblo donde estuvimos, por alguna razón y, evidentemente, NPCs que te hablan de la zona, de sus vidas o te dirigen hacia tu próximo destino.

Sin embargo, hay muchos títulos que parecen haber descuidado algunas de esas localizaciones que, en algunos casos, casi que no pasa nada si no los visitas y no forman parte del "itinerario de la historia principal" ni guardan algo lo suficientemente interesante como localización opcional de relevancia. Igual al no visitarlo te pierdes algún evento extra, un logro o alguna información sobre el pasado de algún personaje, pero poco más.

Seguro que ahora estaréis revisando algunos de los RPGs que habéis jugado a ver si contienen alguno de estos pueblos que están ahí, sí, pero tampoco es que pase nada si no los visitas. Nosotros vamos a repasar a algunos ejemplos bastante indicativos:
Un pueblo volador suele ser bastante especial en prácticamente todos los RPGs, ya que suelen suponer grandes revelaciones sobre cómo funcionan y razas de grandes ancestros del pasado que estarán relacionados con el problema que ocurre en el título, pero el caso de Exire es de los que rompe la regla.

Su función en el juego se reducirá a conocer a un personaje secundario sin demasiada relevancia, un combate opcional y un par de cosillas que encontrar para completar un par de misiones secundarias que se desarrollan a lo largo de todo el juego, pero nada más. Es decir, no tendremos revelaciones importantes, nada relevante de la historia global se nos anunciará, no tendremos objetos especiales por llegar a este punto (de hecho, ni hay tienda). Es una bonita localización para visitar que nos hace falta para el 100%, pero solo vale para ello. ¡Qué decepción!

El bucólico poblado de Winhill aparece varias veces relacionado con el pasado de ciertos personajes importantes del juego, por lo que cuando por fin podemos visitarlo en el presente es lógico esperar algo especial por la oportunidad de volver a pisar esa zona que conocimos en flashbacks. Sin embargo, este tranquilo pueblo es, efectivamente, muy tranquilo y la única relevancia al visitarlo será hacernos con un objeto relativamente raro mediante una misión secundaria.

Los puntos de extracción en su interior dan poco de sí, las conversaciones con sus NPCs sólo nos dejarán detalles de una historia pasada, nadie posee cartas del Tiple Triad que merezcan la pena (de hecho, ni tienen reglas propias) y todo lo demás no pasa de mera curiosidad. Podemos no encontrarlo en nuestra partida y no pasará absolutamente nada.

También de Final Fantasy VIII podríamos comentar el pueblo Shumi, con una gran misión dividida en varias partes que nos da un buen objeto (y muchos momentos de troleo por parte de sus habitantes) pero para la que también deberemos sufrir ese lento ascensor para entrar que tarda más de la cuenta (doble punto de carga: entrada y salida) y en el que realmente es fácil quedarnos encallados sin saber qué hacer, porque no sabremos muy bien cómo continuar su principal tarea opcional en diversos momentos. Desde luego sirve para conocer mejor a una raza secundaria del juego pero... parece que su espíritu de trols está también reflejado en lo secundario de su localización.

Usamos este ejemplo porque guarda cierto simbolismo para muchos miembros de nuestro staff, pero la verdad es que muchos MMORPGs muestran este caso de poblados o localizaciones donde lo normal es que los jugadores acaben obviándolos. En este caso, teníamos a toda una gran región con su ciudad amurallada, su castillo, múltiples enemigos a su alrededor... y poco interés por parte de sus desarrolladores durante años.

Situado lejos de las principales ciudades comerciales del juego como Giran y Aden, este poblado sólo ofrecía diez misiones (y una de ellas no es más que un punto intermedio para las misiones obligatorias de cambio de clase) de las que la mayoría no merecían la pena por la relación dificultad/ganancia. Matar enemigos en cualquier otro punto cercano era más rentable. Sin sala de clan, que podría darle algo de trasiego, poco que hacer y enemigos muy mal equilibrados en relación dificultad-ganancia, este poblado tenía hasta un tema musical poco inspirado comparado a la excepcional melodía que ofrecen otras localizaciones del juego.

Es algo que suele ocurrir, no todos los poblados van a ser igual de interesantes y, al final, todo lo importante suele pasar por las mismas zonas. En muchos RPGs ocurre lo mismo.

En la franquicia Pokémon solemos encontrarnos pequeños poblados de paso donde básicamente sólo encontramos un punto de descanso en su Centro Pokémon o un punto de avituallamiento con la tienda correspondiente. Eso sí, pocos son tan evidentemente pobres como el ejemplo de Pueblo Escaso, donde sólo hay dos casas (los otros dos son los edificios principales), todos los NPCs nos cuentan elementos básicos del comienzo del juego y, al principio, ni nos venderán pokéball. Es soso hasta su lema: "el pueblo donde nunca pasa nada".

Aunque quizás todavía resulte más deliciosamente cutre -para los que no sean amantes de los trenes- el pueblo Biscuit de Pokémon Edición Blanca/Negra 2, al que sólo se podía acceder por una zona marcada básicamente para combates serios contra la IA y otros jugadores, el Metro Batalla. Esto de por sí ya haría que muchos jugadores ni sepan de su existencia, pero la verdad es que tampoco se pierden mucho, ya que es un poblado con tres casas, donde no se puede capturar nada, todos te hablan de los trenas del juego y su única relevancia es que los fines de semana se pueden intercambiar objetos para lograr algunos buenos negocios y ahorrar algo de dinero. Maravilloso.

En otros RPGs se busca representar adecuadamente que, cuando un poblado está muy apartado de los caminos habituales, evidentemente no tiene mucho que ofrecer para nuestros héroes. En este caso, los protagonistas acaban allí por error y estamos ante un poblado perdido en mitad del desierto, así que evidentemente no tienen mucho que ofrecer... salvo una de las posadas más caras del juego, que no es plan de perder un buen negocio la única vez que recibes visitas en meses.

Por lo demás, es una localización donde la tienda de objetos es muy simple, no podemos comprar nuevo equipo, los objetos que encontramos aquí o allá son patéticos y, salvo para indicarnos cómo poder volver a la civilización, la verdad es que no nos apetecerá regresar. ¿quién querría quedarse en un poblado tan poco halagüeño?

Pero, evidentemente, si el RPG es malo en general, sus poblados no van a mejorar esa sensación y resultarán incluso más horribles. En nuestra antigua serie donde jugamos a los peores RPGs de la historia, nos encontramos un pequeño poblado en La Comunidad del Anillo de Game Boy Advance que prácticamente se puede saltar, aunque lo cruzamos obligatoriamente a lo largo de su trama. Lo que encontramos ahí es una tienda que vende objetos poco útiles, problemas visuales, una misión mal explicada que nos confiere un objeto que se vuelve común en la siguiente zona...

En Di-Gata Defenders de Nintendo DS también podríamos señalar al pueblo de Bakkor, con una tienda horrible, NPCs gigantescos musculados que ocupan mucho espacio y una única misión particularmente idiota (encontrar en cinco minutos unos objetos marcados en el minimapa, daba tiempo sobrado) que nos confiere una horrible pasiva que sólo sirve para aumentar nuestra posibilidad de huir de combates. Inutilisimo.


Evidentemente, hay más, muchos más pueblos cutres en los miles de RPGs que hay en el mercado, pero queremos que seáis vosotros los que intentéis refrescar la memoria y recordar a alguno de estos poblados cutres en otros títulos. Indicadlos en los comentarios de la entrada, a ver si creamos una lista de "los poblados a no visitar" del género RPG.

4 comentarios:

  1. A mi vista todas las ciudades que llevo de Tales of Vesperia. No pasan de ser un camino bonito con una tienda, una posada y muchos dialogos. Estan por que las ciudades son necesarias para la trama.

    Lemuria de Golden Sun. Esperas encontrar algo genial, pero acabas terriblemente decepcionado.

    Y... Ya no recuerdo mas.

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  2. En realidad Exire de ToS sería importante si no fuera por la casi nula utilidad de las invocaciones en el juego ^^U Y Oren del L2 en las últimas crónicas gana algo de importancia, pero sólo "algo" :P
    A ver de cuantas me acuerdo ahora xD
    FFVI: Las ciudades del continente sur, salvo la capital, me suena que eran de relleno xD Mobliz o Nikeah son de paso también.
    Y en los FF más antiguos hay varias también.

    Y ahora no se me vienen más a la cabeza, fijo que al darle a enviar me vienen más, pero bueno jaja

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  3. He añadido el Pueblo Biscuit de las ediciones Blanco/Negro de Pokémon. ¡¿Cómo se me pudo pasar esa "joya"?!

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  4. El primer pueblo de los Pokemon normalmente no hay mucho que hacer salvo visitar tu madre para que te cure a tu grupo e ir al Laboratorio del Profesor Oak/otro profesor(a).

    Con excepciones como Espada/Escudo donde el Postgame empieza en el pueblo inicial y ya lo hacen un poco más interesante.

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