27 de marzo de 2014

Sí se pueden tener combates aleatorios.


Los combates aleatorios son unos de los elementos más criticados del género RPG. La súbita aparición de combates en medio de nuestra exploración supone para mucho un elementos desfasado que arrastra el género desde antaño y que, en realidad, debería erradicarse porque sólo sirve para interrumpir al jugador y corta la exploración en seco.

Leyendo el análisis de Trent Seely en RPGamer, uno de los medios más importantes para el género RPG, tengo que reconocer que en muchos aspectos estoy de acuerdo, pero NO creo que los combates aleatorios deban erradicarse completamente del género como defiende el artículo.

Desde luego, es completamente cierto que la aparición de los combates aleatorios surgió del problema técnico que supone añadir a los enemigos en medio del mapeado para dejar a los jugadores la posibilidad de prepararse antes de enfrentarlos o incluso esquivarlos (Algo que en muchos RPGs no está muy conseguido) si tienen la habilidad necesaria. Este elemento, además, permite la posibilidad de afrontar los combates con ventaja/desventaja dependiendo de cómo se ha afrontado ese encuentro físico contra el enemigo de turno, dando un turno de ventaja a los jugadores o enemigos si han logrado tomar la iniciativa en el encuentro (Los dos últimos Persona o los Final Fantasy XIII son buenos ejemplos de ello).

El sistema de encuentros en Persona 4 nos permite ver a los enemigos en el mapa y ganar ventaja si les atacamos antes, pero no podemos ver qué son hasta que comienza el combate.

Uno podría pensar que este sistema debería ser el estándar a seguir en el género, pero también tiene sus pegas:
  1. El respawn: La tasa de recuperación de los enemigos una vez que los hemos matado es un elemento importante en los casos en los que queramos farmear. Algunos títulos no tienen bien implementado esto y nos obligan a realizar un cambio de mapa para hacer que los enemigos vuelvan a salir, lo cual es, intrínsecamente, mucho más lento que un sistema de combates aleatorios. Además, con un número fijo de enemigos por zona, incluso cuando se recuperan con una buena tasa de respawn, no alcanza esa "ilimitación" de encuentros de los combates aleatorios con sólo dar vueltas.
  2. El aspecto gráfico: Seamos sinceros, no todos los RPGs del mercado pueden mostrar a los enemigos en el mapeado y mantener su aspecto visual intacto. Pensad por ejemplo en los mapas de los Final Fantasy anteriores a Final Fantasy XI e imaginadlos llenos de enemigos. ¿Sería igual el camino de Miihen en Final Fantasy X? ¿Cómo metes enemigos en las tuberías de los reactores de Final Fantasy VIII? ¿No habría que hacer mapas más grandes en ese caso, para que haya una buena relación entre el número de combates y el terreno recorrido? Sí, sé que hay casos como los de Dragon Quest IX que han demostrado un buen equilibrio entre tamaño de mapas/número de enemigos/respawn, pero estamos hablando de un título que, a día de hoy, casi nadie ha logrado imitar (Fantasy Life ¡GRRRRR!)
En el artículo de RPGamer se comenta que un Pokémon con las criaturas actuando normalmente por el mapa, permitiendo una aproximación más directa que el simple "caminar por la hierba alta" o "estoy en una cueva" sería interesante y ofrecería una gran oportunidad para cambiar la serie, lo cual es totalmente cierto... Pero NO sería un Pokémon en ese caso. Pensadlo: ¿Sería lo mismo ver a un Caterpie/Weedle en un árbol e ir a capturarlo, con la evidente limitación de mapeado/número de pokémon en el mismo que supondría? ¿Cómo se entrenaría a nuestras criaturas en un Pokémon así? ¿Daría tanto miedo una Calle Victoria con pokémon visibles y fácilmente esquivables? Además, es una serie que permite controlar el ratio de encuentros con los Repelentes y/o Amuleto, tampoco es que sea de los casos más graves donde REALMENTE sea necesario un cambio.

La tasa de encuentros en los primeros Persona o Final Fantasy SÍ que era desquiciante.

Desde luego, hay casos que muchos recordaréis donde uno realmente piensa que este sistema de combates aleatorios debería extinguirse para siempre: Los primeros Persona o Final Fantasy nos torturan con combates pesados y largos cada pocos pasos, lo cual puede desesperar al más experto de los jugadores.

Todavía recuerdo a Unchained Blades (PSP, 2012), que en algunas zonas me volvía loco para afrontar tantos encuentros de forma tan consecutiva, obligándome a dar marcha atrás y farmear a base de bien para poder afrontar cada nuevo piso de la mazmorra en cuestión...

Pero, precisamente, ese tipo de género es el que más vive del sistema de combates aleatorios y al que difícilmente podemos imaginar sin él: Los Dungeon Crawlers. Vista en primera persona, mapeado por dibujar, mucho farmeo... Sí, hay algunos DC que han incorporado a enemigos visibles en el mapeado como Legend of Grimrock (PC, 2012), pero está claro que un género tan de moda como éste (Demon Gaze, Etrian Odyssey, Mind Zero, Persona Q...) cuenta con factores como el diseño de enemigos y el farmeo como medida de control de la dificultad para funcionar. Y algo así no es tan fácil de plantear si te tienes que preocupar de mostrar a todos los enemigos en el mapa y controlar un bue ratio de aparición/dificultad del combate/respawn en cada una de las mazmorras del juego. Es más, es posible incluso que eso perjudique la duración del mismo u ofrezca una experiencia totalmente diferente al jugador.

Hacer algo como Legend fo Grimrock, un Dungeon Crawler con enemigos visibles en el mapeado, altera enormemente el funcionamiento básico de este estilo de juegos.

Los combates aleatorios vienen bien para aumentar la variedad del número de enemigos (No te tienes que preocupar de hacer diseños para dentro y fuera del combate), mejorar sus diseños, ofrecer unos escenarios más "limpios", dar una mayor variedad en el reto, afrontar una mayor importancia del elemento "cansancio" (Muchos RPGs que "pasan" de los combates aleatorios nos recuperan completamente tras cada batalla, por lo que podemos ir "a tope" en cada combate), agilizar el farmeo...

Sí, pueden llegar a ser cansinos, pero por eso los nuevos RPGs de éxito que siguen apostando por este sistema han evolucionado ofreciendo una experiencia de combates fácil de controlar por el jugador: Bravely Default nos permite controlar fácilmente el ratio de encuentros (Del 200% al 0), en los Pokémon nos basta con usar un Repelente y llevar un pokémon de buen nivel para dejar el ratio de encuentros al 0 durante unos cuantos pasos, en la mayoría de Dungeon Crawlers podemos bajar la dificultad en medio de la partida, reduciendo el ratio de encuentros y la dificultad de los mismos...

ESO es lo que deberían hacer todos los RPGs. El sistema de combates aleatorios no es solo un elemento desfasado de tiempos de antaño, tiene sus puntos buenos que no podemos obviar y muchos juegos no podrían ser iguales si este sistema desapareciera del todo.

Además, ¿no se dice que para gustos, colores? Pues la existencia de los combates aleatorios es tan aceptable/horrible para los jugadores como el sistema de combates por turnos frente a la pura acción o los SRPG con respecto al resto del género. Habrán muchos jugadores que no puedan soportar un cierto tipo de juegos, pero otros muchos no podrán concebir sus juegos favoritos sin esos elementos. Creo que todos estaremos de acuerdo en que, mientras no sea algo exagerado/se pueda controlar, el sistema de combates aleatorios se puede soportar perfectamente y no empaña la experiencia del jugador. Por eso mismo, yo creo fervientemente que este sistema debería seguir existiendo. Modernizarse un poco, para que se pueda controlar un poco mejor, pero poco más. Quizás a algunos les dé dolores de cabeza, pero a mi me sigue gustando ese bucle-pantalla negra-combate. ;)

¿Cómo lo veis vosotros?

6 comentarios:

  1. La tasa de encuentros del Persona 1 es lo que hace llorar a los niños al nacer. En el remake jode más, porque la música es cien veces mejor.
    Un loop de 40-60 segundos, y es imposible oírlo entero, en todo el juego, a menos que te pares a escucharlo.

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  2. Pues yo si quiero que sigan habiendo juegos con combates aleatorios, me gustan que sean así aunque en realidad que sean aleatorios o con enemigos visibles me da igual si el sistema está bien implementado y adaptado al mundo del juego, aunque después de Bravely Default la verdad es que si hecho en falta que casi todos los juegos no tengan un sistema para regular ratios y velocidad, sobre todo para la velocidad porque es un gustazo jugarlo a la máxima velocidad.

    En cuanto a Pokémon, cambiarlos para mi sería cargarse la base y la gracia de los Pokémon, otra cosa es que hicieran una saga fuera de la serie principal con enemigos visibles o más orientados a los ARPG (algo más similar por ejemplo a Ni no Kuni de PS3), cosa que firmaría ya, pero con las entregas principales hay que vigilar según que cambios porque podrían romper sus conceptos y metagame (como quitar los combates por turnos).

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  3. Como bien dices en el artículo, los combates aleatorios tienen su historia y muchos juegos perderían parte de ese encanto sin ellos, aparte de facilitar el roleo y tal.

    Pero que el que no haya produzca dolores de cabeza con el farmeo, el cual ya odio de por sí, pues... Hay que ser un poco pillos en este asunto y establecer un equilibrio entre número de tiempo gastado para obtener tal cantidad necesaria de objetos para fabricar esto. Ni con los combates aleatorios es fácil de conseguir, vaya. Recuerdo el Dark Chronicle (de los pocos RPGs que he jugado) que en este sentido no era tan tedioso como el FFX. Conseguir 99 materias oscuras era un suplicio. Creo que nunca lo hice a pesar de gustarme tanto el juego.

    En fin, yo adoro los juegos con cierto realismo, y si en cualquier juego añaden ese elemento de azar, pues ya estaríamos introduciendo elementos que no contribuirían a ese tipo de mundo con esos toques ficticios de la mano del autor tal. Es una cuestión complicada y ya alguno le gustará mas un tipo de RPG o el otro.

    Buenas tardes :)

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    1. Y, sin embargo, a mi el Dark Chronicle me superó por lo cansino que se me hizo el farmeo para mejorar el equipo y lo dejé tras completar la final, sin mirar si quiera la mazmorra que se abría al completar la historia principal. ^^u

      Supongo que es cuestión de estilos y a mi me resulta más sencillo soportar combates por turnos, que muy difícilmente se te van de las manos, que combates en los que tengo que demostrar mi habilidad constantemente y, en caso de que esté torpe o el enemigo esté más avispado que de costumbre, puedes acabar incluso besando el suelo.

      En Dark Souls 2, mismo, decenas de veces me han matado enemigos de relleno a los que he derrotado previamente 10 veces seguidas sin que me toquen. xD

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  4. En el Dark Chronicle, que lo jugué en navidades bastante, llegando al capítulo 6 muy chetado ya, con muchas fotos echadas para el nivel de fotógrafo y tal, me aburrió soberanamente la Spheda, el minjuego similar al Golf. Es desesperante. A veces de rebote pues te lo haces, pero como te toque algo complicado/la bola se quede por ahí, ya la has pifiado y te tienes que volver a hacer la mazmorra otra vez, que aunque tardes dos minutos, son dos minutos que te enfrías para volver a intentarlo (y cagarla, obviamente). Y sí, tengo para hacer una buena redacción con este minijuego tan particular que era necesario por los items que te daban...

    Los combates por turnos es raro que por despiste o desidia te maten, pero yo prefiero la intensidad de tener el peligro acechándome que la tranquilidad del enemigo esperándome. Aunque sí, a lo mejor algún día no me apetece estar ahí atento a lo que hace el enemigo, y ahora sí que me gustarían los turnos xD.

    De todos modos, no me suelen matar demasiado, sólo que la cantidad ingente de objetos curativos que uso puede ser desastrosa para mis bolsillos...

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  5. Yo que me quedo con el sistema de Bravely Default (me refiero a que puedas regular los encuentros). Que te apetece farmear, pues lo pones a 200 y te ahorras estar dando pasos, si te apetece explorar o llegar al enemigo principal rápido, lo pones a 0.

    Nunca lo había visto y me ha encantado.

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