27 de abril de 2021

No hay RPGs multijugador

Este artículo fue publicado originalmente el 17 de marzo del 2014

La incompetencia crónica de los RPGs a la hora de poner elementos multijugador es algo que lleva tiempo aparcado en un rincón de mi cabeza. Sale de vez en cuando cuando hablo con veteranos de MMORPGs. Es por algo de lo que todos somos conscientes hasta cierto punto, pero voy a intentar decirlo de la forma más directa posible:

Los RPGs son juegos de un solo jugador, siempre, todos.

A diferencia del… 90% del resto de géneros, que han ido peleando con fluctuantes niveles de éxito con el monstruo ineludible que es el multijugador, los RPGs están condenados a caerse en este asunto, casi por definición. El único género de popularidad comparable que tiene problemas similares son los juegos de terror, y aun ahí hay un cierto margen objetivo a la hora de juzgar (Dead Space 3 es un ejercicio muy entretenido para esto) hasta qué punto el terror puede mancharse de acción sin dejar de ser terror, cómo la compañía mata la experiencia, etc… Eso es algo que mejor dejamos que discutan los fans de Silent Hill 2.
Pero el de los RPGs es aparentemente insalvable. Se ha abordado de mil formas distintas, y, sin duda, el mayor éxito se ha conseguido al incorporar (vía MMO) elementos de simulación social o PvP (jugador contra jugador) limpio, sin historia, como el que podríamos encontrar en un choque de Counterstrike cualquiera. Parece que el género sólo pueda compartirse con otras personas si se despoja de sus elementos característicos y/o adopta otros.

Hay servidores de roleplay en muchos MMORPGs, en los que la gente se comporta (o debería comportarse) como personajes de una historia, pero es una gota voluntaria en un mar constituido por juegos que han fracasado en incorporar una narración capaz de involucrar a más de una persona. Ahora alguien saltará con el lore de World of Warcraft, o me dirá que toda quest tiene una historia detrás, o que el Star Wars: The Old Republic tiene una historia de nivel BioWare para cada jugador. Antes de rebatirlo, hay que aclarar unas cuantas cosas:

Un shooter es jugable en un sofá, sin sacrificar ninguno de los elementos que hacen grande el juego individual al pasar al multijugador. Basten los ejemplos de un juego de carreras o uno de deportes. La mayoría son conscientes del potencial que ello (la capacidad de transición sin sacrificio) representa, y a lo largo de los años han hecho del multijugador su TODO. Son juegos de competición. El caso más flagrante, y el mejor ejemplo, son los juegos de peleas. Son, básicamente, el opuesto diametral a un RPG. Con tramas de papel maché hilarantemente presentadas, hasta el punto de que una historia realmente interesante (pese a los esfuerzos de Arc System Works, seamos sinceros) es inexistente en el género, se entregan al juego competitivo entre jugadores: A la complejidad del sistema de combate, al propio vacío permitido por la incoherencia argumental. Son juegos que viven ostensiblemente del espectáculo y el sentido competitivo, con cientos de opciones disponibles para cada jugador en cada instante, en los juegos de peleas más complejos.

De hecho, el símil de Counterstrike más arriba está mal presentado. Cuando peleamos PvP contra otro jugador en un juego de rol online, en realidad estamos jugando a un juego de peleas patéticamente limitado. Sólo tenemos un personaje disponible, y el sistema de combate es un híbrido monstruoso, hecho para permitir a la vez PvP y PvE. Es un sistema de combate diseñado para explorar un mundo y enfrentarse a las criaturas que lo pueblan, modificado a toda prisa a base de parches y equilibrios de números expresos para el combate contra otro jugador.

Esto es una tangente, pero siempre he creído la razón original de que un sistema de combate de RPG diseñado para PvE no sirva en PvP nace en las curaciones. Por objeto, por habilidad, loquesea. En los RPGs tener habilidades y objetos curativos en tu personaje o equipo es casi una marca imborrable del género, algo que todos esperamos y damos por descontado, si no nos dan un curador eventualmente nos parece que hay algo raro en el juego. El problema es que un enemigo con curación propia usada de forma “humana” reduce las batallas a guerras de maná, en la que ambos bandos se curan hasta que a uno de los dos se le acaba la gasolina para hacerlo.

Podría poner mil ejemplos, pero todos conocemos enemigos de RPG que, inesperadamente, podían curarse: estos son los que dan origen a mil estrategias en plan “se cura cuando cae por debajo de X vida, mátale de golpe cuando esté a X+1” y similares, encontraréis veinte abusos distintos y cuarenta estrategias ideadas y compartidas por la comunidad para cada uno. Para evitar estas situaciones, los desarrolladores del género hace tiempo que convirtieron las peleas (todas: jefes y combates normales) en batallas de resistencia, en las que el jugador tiene acceso a curas pero el enemigo no, y a cambio el enemigo tiene cantidades absurdamente altas de vida. Tú haces mil de daño, pero el jefe tiene medio millón; el jefe te hace mil de daño de los tres mil de vida que tienes, te curas, etecé. Este es, simplificando, el proceso en la mayoría de batallas que encontramos en RPGs.

Y aquí es cuando el sistema de batalla crece asumiendo que el jugador humano y su enemigo se encuentran en situaciones distintas y tienen acceso a distintos recursos. Y esto mata irremediablemente las posibilidades competitivas de éste. Pero al tema, que se me va la cabeza. El multijugador competitivo, como se ve, es complicado/dificilísimo/imposible. Básicamente, hay que sacrificar historia y personalización en un intento desesperado de acercarse a la experiencia competitiva de otros géneros, dejando el bagaje de “rol” por el camino. Pero… ¿Y el juego cooperativo?

Primero echo el ojo al juego local (todos los jugadores delante de la misma pantalla) y aquí chocamos con el argumento que esgrimen los fanáticos del terror, al menos por lo a experimentar la historia respecta: compartir una historia mata la inmersión sustancialmente. Ir comentando clichés, especulando sobre traiciones, compartiendo impresiones… todo eso va quitando peso a las situaciones. Es muy complicado emocionarse con un juego si lo estás jugando, lado a lado, con un compañero que no se está emocionando. Y viceversa.

Ojo, no es imposible. Mata la inmersión sustancialmente, que no completamente. Una buena historia, o un buen momento, o una buena escena, pueden atrapar a varios jugadores a la vez. Es mucho más complicado en tramas largas, pero un momento concreto es capaz de sacarle una sonrisa, o un estremecimiento, a todos los espectadores. Y esos momentos casi pagan por el resto.

Chocamos también con la cuestión del control, y del montaje del personaje: en un RPG se toman decisiones, a veces con impacto en la historia, frecuentemente con impacto en el desarrollo del personaje. Hay un puñado de juegos estilo D&D (¿o debería decir Diablo-like, a estas alturas?) que incorporan multijugador local con varios protagonistas en pantalla, cada uno con su equipo, habilidades, y rol. Esto es lo que mejor se ha adaptado al saltar al juego online… siendo sinceros, es lo único que se ha adaptado, y lo único que se podía.

Si alguna vez habéis ido de raid, sabéis exactamente lo que viene a continuación. El juego online ofrecía una oportunidad única para que muchos jugadores, con habilidades y equipo propios, se agrupasen para colaborar peleando en conjunto. La ejecución mecánica ha sido, generalmente, impecable. Con un pequeño efecto secundario que, visto dónde ponen el énfasis muchos de los MMORPGs con más años, no se predijo.

No hay historia alguna detrás de estas situaciones. Se escribió una, pero a -casi- nadie interesa.

Volvemos a lo de siempre. ¿Qué es un RPG? En términos muy difusos y puramente narrativos, cualquier juego en el que asumimos el rol de un personaje en un entorno ficticio. En el momento en el que se diluye este “entorno ficticio”, en el momento en el que alguien rompe completamente la ilusión, y pasa de…
  • A: “estoy salvando este reino al pelear contra este monstruo” a...
  • B: “estoy salvando este reino y peleando contra este jefe porque deja caer un colgante que le va de fábula a mi personaje” a...
  • C: “estoy matando a este jefe porque da un colgante que me da resistencia al fuego para pelear contra el siguiente jefe”
…hemos perdido. Ya no estamos jugando a un RPG. Estamos jugando a un MMORPG de la forma más pura posible, sí, y precisamente por eso un MMORPG no entrega una experiencia “real” de RPG. Estamos, en palabras del inmortal el.Ka0s: “Haciendo clicks en monstruos pequeños para poder hacer clicks en monstruos grandes”.

Hemos destilado la experiencia a su factor más básico, el gameplay. Los defensores de que los MMOs tienen trama, están defendiendo que tienen trama como juegos de un jugador. Tienen trama para ellos, porque eso es lo que es un RPG. Un juego dirigido a un solo jugador. Pediría que todos hagamos una encuesta entre los colegas que juegan (o jugaron) al mismo MMORPG que nosotros en el pasado, preguntando si tienen la más mínima idea de por qué, según la historia del juego (si la tenía, que esa es otra) cambiaron de clase o de zona, mataron setenta tortugas, o entraron en esa mazmorra con otros nueve desconocidos que tenían el mismo conocimiento cero de lo que estaban haciendo. Pero todos sabemos el resultado de esa encuesta antes de hacerla, me temo.

Así que hemos perdido toda oportunidad de juego versus, y casi todas las de juego cooperativo, a menos que sacrifiquemos elementos básicos del género.

Pero, hay esperanza. Las mecánicas de juego cooperativo son realmente sólidas, a ese nivel los RPGs se caracterizan por los muy distintos roles y estilos de juego de los distintos personajes que integran el grupo. Si se consigue compartir la historia, al menos a nivel local, el resto del camino está pavimentado. En el juego online es imposible, cada jugador del grupo puede estar en una parte distinta del desarrollo de la trama, además de que siempre habrá gente que juega sólo por el gameplay y la presencia de ese colectivo elimina la posibilidad.

Y aquí empieza el cuento de las oportunidades perdidas, que ha explotado en los últimos años. No sé ni por dónde empezar.

El caso más flagrante en juegos archipopulares puede que sea el de Mass Effect. Mass Effect es un juego que es entretenido hasta de ver, por el estilo cinemático, pero que permite (y da lugar a) discusiones apasionantes alrededor del sofá sobre si deberíamos hacer que nuestro personaje salve la galaxia, se enrolle con el alien, o le pegue otro puñetazo a la periodista. Es de esos juegos que motivan peleas por el mando dada la naturaleza irremediable de las decisiones, el mejor tipo de “multi-single-player”, al estilo del Walking Dead de Telltale o el Catherine de Atlus. Además tiene un sistema de batalla mil veces perfecto para esta clase de asunto: cada personaje tiene su propia evolución de habilidades y equipo y se mueve a su rollo en combate. Todos los compañeros del equipo están a un nivel similar al jugador estadísticamente (potencia de ataque, vida, esa clase de cosas), hay recompensas tangibles por trabajo en equipo en combate, etecé. En el tercer juego, se reconoció todo esto, y se incorporó un modo multijugador online, adecuadamente separado de la historia, aunque el modo local podría ser perfectamente compatible con la historia.

Podría, si hubiese. Dios, la oportunidad volaba a ras de suelo y no alargaron la mano para cogerla. Supongo que les daba asco la pantalla partida, lo cual parece ser la idea general de la industria. Como si no hubiésemos jugado todos al Crash Team Racing o al Perfect Dark con pantallas partidas con la cuarta parte de pulgadas de las teles actuales. Urgh, aún me crispa lo del Brink.

Simplificando, serían juegos mejores, sustancialmente mejores, con multijugador local. Y ahí podía ejecutarse, porque cumplían el resto de requisitos. Pero no les dio la gana. ¡AAAAHHH!

El otro gran caso, y el que más me pesa (aunque es achacable a cuestiones de presupuesto) es Xenoblade: Chronicles. La historia no tiene el nivel de “mata al que tiene el mando y toma tú la decisión” del Mass Effect, pero la trama es, sin duda, de las que atrapan a todos los jugadores que estén delante de la pantalla, y el sistema de batalla es el más adecuado imaginable: todos los personajes tienen roles individuales y altos niveles de personalización en equipo y habilidades, además de que el sistema de derribo y aturdimiento está fuertemente basado en el combo entre varios miembros del equipo. Es tan sencillo que da repelús: pantalla partida durante las batallas y unificada para el resto; o cámara a distancia para abarcar a ambos jugadores y dos barras de habilidades en pantalla, una para cada uno. De hecho, las batallas en Xenoblade tienen un momento inicial de transición y animaciones de sacar armas que parece hecho para la división de menús o de pantallas. Por lo que me molesta el doble que sea imposible.

Supongo que se da por descontado entre los ejemplos y las conclusiones sacadas, pero un multijugador local entretenido en un RPG sólo es posible con sistemas de batalla en tiempo real. Los turnos no introducirían ninguna diferencia a cómo un solo jugador haría el combate, ya que tienen demasiado tiempo para analizar y discutir la situación, y un patrón demasiado “correcto” de acciones a ejecutar. Si no le tienes que gritar a toda prisa a tu compañero de sofá “¡CURA, CURA QUE NOS MATA!” y felicitarle/pegarle con el mando cinco segundos más tarde, algo falla.

Hay casos mil de oportunidades perdidas. The World Ends With You (alias: mejor juego de la década pasada) tenía un precioso sistema de juego multijugador completamente afinado que debía jugar un solo jugador: la pantalla táctil controlaba a un personaje y los botones a otro completamente distinto, con mecánicas y estilo de batalla que también requerían atención, y las acciones tomadas por cada personaje influenciaban al otro directamente. Era desquiciante hasta el delirio, y pese a eso, imposible de jugar multijugador en una DS, porque la consola se convertía en una partida de Twister en miniatura con cuatro manos cruzándose en posturas imposibles. En emulador sigue siendo muy entretenido, y había un par de lugares (el Boss Rush, por ejemplo) en el que la opción de jugar multiconsola, una para cada pantalla, habría supuesto cero problemas técnicos y habría dado más opciones a los jugadores.

En general, parece haber una fobia, o una ceguera selectiva, por parte de las compañías. No importa lo adecuado-divertido-simple que pueda ser, poner multijugador local en un RPG es una pérdida de tiempo. Al fin y al cabo, todos los jugadores de RPG son solitarios sin amigos, ¿no?

Todo este tocho me lleva a la publicidad descarada de unos de los pocos juegos que hacen bien todo esto: la saga Tales. Desde que salió el Symphonia para GameCube y el sistema de combate se reinventó espectacularmente son, probablemente, el mejor multijugador local que existe en el género, y la única posibilidad de disfrutar de la historia con uno (o varios) colega/s sentado/s al lado.

La historia de los Tales, aunque decente, casi nunca es para tirar cohetes. Muchos de los giros argumentales se ven venir a la legua, y todo eso. Pero contienen muchísimas tramas secundarias, abundantes “momentos” de los que hablaba más arriba, sentido del humor, personajes con personalidades muy definidas y marcadas a base de arquetipos y contraarquetipos, y la mejor implementación del multijugador en un sistema de batalla que uno puede soñar.

Los miembros del grupo tienen roles clásicos clásicos y definidos en combate, con varios niveles de personalización que varían según el juego, pero que en general van aumentando de un juego al siguiente; y hasta cuatro jugadores simultáneos en consolas que ya no necesitan multitap, a menos que alguien saque el Abyss. De hecho, la pérdida del multijugador en el remake de Tales of the Abyss para 3DS, aunque comprensible (consola portátil, etecé) no me compensó ni de lejos por el contenido extra. He llegado al punto de que el multijugador es mi parte favorita de esos juegos, y son el equivalente a un party-game, o de peleas, o de carreras cuando hay invitados aficionados al RPG en casa. Monta una partida, y carga cada vez que vengan.

Recuerdo pasarme el viejo Symphonia cumpliendo el papel de “invitado” en la consola de un amigo, jugando el mago del equipo porque no me gustaba el estilo de combate del protagonista (y porque Genis es genial). Más tarde, he hecho de anfitrión en otros Tales, y son la clase de juegos que entretienen por el combate aunque ya te los hayas pasado unas cuantas veces, así que he acabado haciendo muchas partidas en cada uno. Cada uno se acaba identificando con un personaje, aprende a llevarlo más o menos, y la cooperación florece sola. Lo único que duele es que no tengan guionistas dignos de la preciosa implementación del sistema, porque las historias, con sus limitaciones, se disfrutan mucho.

En fin. No creo que ese futuro X de Monolith Soft (eventualmente, Xenoblade Chronicles X) incorpore nada por el estilo, pese a que los prometedores trailers de gameplay que se van pasando sugieren un sistema tan adecuado para el asunto como el del Xenoblade. Por ahora, me contento con Tales of Xillia, y con el hecho de que los viejos restos del Tales Studio sigan conscientes de lo entretenido que es abatir al malo que ha secuestrado a la princesa (o al semiángel, o al Fon Master, o a lo que diablos sea Estelle) con un colega al lado.

Cuando se supone que estamos trasladando la experiencia de los juegos de mesa a las consolas y ordenadores en este género, duele especialmente que ese aspecto social haya sido descartado. Es evidente que en los videojuegos los RPGs han evolucionado de otra forma, pero resulta curioso que NADIE haya intentando lanzar con cierta solvencia algo similar a lo que de verdad querían simbolizar los pioneros en el género y que no pudieron porque no tenían la suficiente capacidad técnica para hacerlo.

En fin, ¿Opiniones? ¿Estáis de acuerdo? ¿Os gusta compartir partidas en los -pocos- RPGs que lo permiten?

12 comentarios:

  1. Que recuerdos, he recordado mi partida en TWEWY y como acabé moviendo el lápiz y tecleando a velocidad ultrasónica, mi partida en en DQ9 con mis amigos de acompañantes y los piques que nos hacíamos para conseguir las mejores armas, que las llamábamos regalias xD (y venga matar a Nimzo y a sus amiguetes)
    Y en cuanto a los MMORPG, ya no se le puede llamar RPG porque no hay integración de ese modo, yo mismo juego a uno y lo que hacemos todos en el gremio es matar al boss para conseguir el trofeo/equipo que es el mejor disponible etc...

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  2. Yo sigo pensando que la idea de Penny Arcade para combinar Wii U con D&D en el que el poseedor del mando fuera el master y el resto de los jugadores, con mandos de Wii, controlara a los personajes en la televisión, sería uno de los mayores éxitos del género en estos últimos años. ¡Imaginad compartir historias completas, mazmorras, enemigos... Por el online, en plan LittleBigPlanet! ¡¿Por qué no lo hacen?! ¡AAAAAARGH!

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    1. Para los que no lo sepan, Adell está referenciando esta tira: http://www.penny-arcade.com/comic/2012/09/10/benevolence
      Por qué diablos nadie ha hecho aún eso.

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    2. No había un juego de vampiro la mascarada para PC en el que podías hacer uno de máster y el resto de jugadores? Tengo un vago recuerdo de hablerlo probado hace mil años…

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  3. Me ha encantado el articulo... Y me siento tristemente como tu. Tengo que bucear para encontrar RPG con cooperativos para jugar con mi novia... Y si hablamos de gen anteriores ya es cruel la falta de co-op.

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  4. Más razón que un santo Abel, vas leyendo el artículo asintiendo y pensando para ti el siguiente parrafo xD, es curioso como buscar un RPG para compartir (en mi caso con mi hermano) sea tan complicado y, por ahora, se reduzca a multijugador en las batallas (como es el caso de los Tales of). Sin embargo, como comenta Adell, en cuanto sepan evolucionar la formula y crear entornos donde cada uno pueda disfrutar de su parte de la historia, ¿no estaría bien tomar decisiones que puedan afectar a tu historia y que influyera en la de tus compañeros?, quien supiera dar con la tecla en estas cosas se hace de oro xD

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  5. Lo de enfrentarse a otros jugadores acaba convirtiéndose en otro género (estrategia o lucha) o "guerras de maná" a lo MMORPG, ahora mismo no creo que haya solución a eso.
    Respecto al cooperativo, yo no sólo lo veo viable en casa, también online, pero quizá en un end-game, con mazmorras o cosas que se desbloqueen al pasarse el juego, para asegurarse de que todos pueden ir ;) Por ejemplo, en Tales of Graces f, hay una parte de la historia extra al pasarte el juego, eso podría perfectamente ser online y jugarse en grupo, la verdad, ¡Si el sistema de combate ya está adaptado a 4 jugadores!

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  6. He leído el primer párrafo y he pensado "Esto lo ha escrito Abe". Luego ya he visto "hilarante" por ahí y lo he confirmado.

    Ahora al tema. Hace tiempo que prácticamente todo lo que juego es multijugador. Si incluso estoy rejugando el Persona 4 y solo avanzo cuando está mi compi de piso, que por cierto lo está disfrutando más que yo y todo. El adora a Yosuke y yo le tengo tirria, así que cada vez que voy a mazmorra hay pelea por bien quien entra en la party xD

    La cuestión es, si el juego es de un jugador y disfrutamos como niños pequeños jugándolo juntos, si tuviésemos un buen RPG multijugador en nuestras manos posiblemente no aprobaríamos ni una asignatura este cuatrimestre. Pero eso se da más bien poco...

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  7. Es una pena que no se incluya más multijugador local. Me lo pasé muy bien con el DQIX y el Eternal Sonata jugando en compañía. Pero, ¿soy yo o el multijugador local está siendo dejado de lado en todos los géneros?

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    1. A la gente no le gusta arriesgarse a las peleas fuera de las consolas

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  8. Tales of Symphonia RPG Multijugador, ademas de ser un buen rpg, es exesivamente multijugador ya que pueden participar activamente hasta 4 jugadores.

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  9. Te olvidas de los Mana (Los primeros), que permitian multijugador (local) desde que aparecia el segundo protagonista (excepto el FFLegends (no tenia) y el Sword of Mana (usabas 2 consolas, cada una con su partida, y habia partes en la mitad que tenias que hacerlas en solitario))

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