17 de mayo de 2013

Los creadores de Bravely Default: Flying Fairy comentan detalles sobre el desarrollo del título.


Bravely Default: Flying Fairy, el RPG de Square Enix para Nintendo 3DS que fue lanzado en Japón el pasado 2012, ganó el premio Dengeki Online a mejor juego del año por encima de dos joyas como Persona 4: The Golden (Vita) y Rune Factory 4 (N3DS), así que la revista nipona ha aprovechado para entrevistar a los creadores y que comenten con ellos cómo fue el desarrollo de un juego que ha tenido tal éxito (Además de los premios, también ha vendido más de 300,000 unidades en territorio nipón).
  • Antes de nada, me gustaría darle la enhorabuena a Kensuke Nakahara, Tomoya Asano y Shinji Takahashi, director y productores de Bravely Default: Flying Fairy, por haber ganado nuestro premio Dengeki Online 2012 a mejor juego del año y, por ello, les hago entrega de este pastel especial conmemorativo del premio.


 De izquierda a derecha: Asano, Nakahara y Takahashi

Asano: Es un gran pastel, muchas gracias.

Takahashi: Esto quiere decir que somos un equipo de desarrollo muy dulce.

Nakahara: Estoy muy feliz por el premio por un título que desarrollamos durante tanto tiempo. Mirando atrás, te tienes que preguntar qué hiciste para que la cosa saliera tan bien, no vaya a ser que se te olvide y no vuelvas a lograrlo. (Risas)
  • Hace solo medio año desde el lanzamiento del juego, el pasado 11 de octubre. Me gustaría preguntar: ¿Fue bien el desarrollo en sus últimos momentos?
Nakahara: Estuvimos al límite, fue una lucha contínua.

Asano: En ese proceso final, siempre solía decir: ¿De verdad estáis de acuerdo con esto, porque yo todavía tengo dudas?

Nakahara: Evidentemente, nuestro trabajo más duro fue frenar a Asano. (Risas)
  • ¿Qué elementos ideados inicialmente no pudieron ser incluidos por falta de tiempo?
Nakahara: Hay una parte pequeña que me hubiera gustado ajustar y, de hecho, muchos elementos fueron incluidos casi a última hora. 

Asano: Por ejemplo, cuando se inicia un combate puedes saltarte las animaciones pulsando el botón A, pero tras varias consultas decidimos que pulsar Derecha también debería servir. Honestamente hablando, fue de lo último que hicimos con el juego.
 
Nakahara: Cuando entregamos la ROM maestra, preparamos un backup en caso de que hubiera un problema con algo. Al final, la ROM maestra funcionó sin problemas y fue aprobada, así que todos los datos con correcciones fueron archivados e hicimos como si no existieran. (Risas)

 El pastel de premio.
 
  • Como ganadores del premio Dengeki Online 2012, ¿están interesados en algunas de las impresiones de los fans que les votaron?
Asano: Conocemos los resultados y estoy muy agradecido, ¿pero cuáles fueron nuestros rivales? 
  • Persona 4: The Golden quedó segundo y Rune Factory 4, tercero. Fuera parte de las unidades vendidas, muchos lectores comentaron que lo que les hizo votarles fue lo divertido que era jugar a Bravely Default. La popularidad del género RPG es evidente, copando los tres puestos de cabeza.
Nakahara: Ya veo. Tuvo que ser una batalla encarnizada. Os doy las gracias por elegir a Bravely Default. Honestamente, hemos podido hablar con los fans y creemos que hay muchos "elementos por pulir", pero estamos felices por poder tomárnoslos como un reto que afrontar.

Incluso antes de lanzar el juego, ya recibimos feedback con la demo: "¡Las Invocaciones de vuestros amigos pueden arruinar el equilibrio del juego, no los uséis mucho!" o "Le recomiendo a la gente que quiera jugar que no recuperen Norende Village y, sobre todo, que no compren el Angel's Bow". Esos son algunos ejemplos que llegaron a nuestros oidos y que muestran los comentarios de los jugadores. Es algo así como si fueran parte de nuestro equipo de desarrollo y les estoy muy agradecido por apuntarnos esos elementos a mejorar.

Takahashi: Bravely Default es el primer RPG en el que he estado en el puesto de producción y ha sido una experiencia memorable. Especialmente, me ha gustado mucho comprbar las impresiones que se llevaban los jugadores y cómo ganaba reputación tras el lanzamiento. He disfrutado mucho leyendo impresiones por internet.

Asano: Mucha gente estava jugando al mismo tiempo y eso premitió mucho intercambio de ideas. La verdad es que no esperaba un resultado tan impresionante. También me gustaría comentar el impacto que logró Revo (Encargado de la Banda Sonora) en esos tiempos.

Revo, el líder del grupo musical japonés Sound Horizon, se encargó de realizar la Banda Sonora.
  • Señor Nakahara, me gustaría que nos hablara un poco del "Cuaderno Real D" (D de director) y su importancia en el juego.
Nakahara: ¡Oh! Es un cuadrenos en el que anotaba todos los elementos importantes del juego y posibles modificaciones, cosas que hacer... Lo llevaba a todas partes y llegé a pegarle capturas de los correos electrónicos con ideas, apuntes y resultados de distintas reuniones.

No, no lo podéis mirar. Contiene muchos secretos del desarrollo del juego.

De hecho, este es solo uno de los muchos Cuadernos Reales D que realicé en el proceso de desarrollo. Toda la historia de cómo creamos Bravely Default: Flying Fairy está en esos cuadernos. Mirando por encima, en este que he traido hay comentarios de las Invocaciones de Amigos, con nombres y efectos de ejemplos de varias habilidades.
  • Además, ese cuaderno está en el juego, ¿no?
Takahashi: Fue una broma del equipo de desarrollo. Ya que ese cuaderno formaban una parte vital del juego en sí, decidimos incluirlo DENTRO del mismo. Allí, el Cuaderno D contiene información sobre los personajes, las clases, los diseños y otros elementos.

Nakahara: Para que no hubiera confusiones, tuve que pegarle una "R" (De real) a mis cuadernos. (Risas)

El cuadernos D Real y el del juego.
  • Para acabar, ¿qué nota os pondríais por el desarrollo de este título?
Nakahara: Hmm... Unos 80 puntos sobre 100. Acabar el juego ya se merece esa puntuación. Le añadiría 10 puntos por tener a un Asano tan emocionado, contagiando a todo el equipo de desarrollo y a los propios fans, pero se los quitaría por no haber podido incluir ciertos elementos por falta de tiempo.

Takahashi: Como persona encargada de ese proceso, no es fácil dar una nota. Al igual que Nakahara, creo que el buen ambiente daría puntos extra, pero la penalización por dejar cosas incompletas tiene que existir. Para mi, la nota sería de 90, pero si miramos a mi contibución personal, lo dejaría en 50. Tengo mucho que mejorar.

Asano: La auto-puntuación es algo muy difícil. Desde el punto de vista de produccón, trabajé al límite de mis capacidades, hasta el punto que podía decir "¡No puedo hacer nada más!". No quiero decir que me merezca 100 puntos, pero sí que di mi 100%.

Por otra parte, si miro desde el punto de vista de los objetivos y los fans... Hmmm. Es difícil de decir. Yo di mi 100%, y creo que otros miembros del equipo llegaron a dar hasta un poco más. El tiempo de desarrollo duró un poco más de lo planeado y me lo tomo como en los estudios: No te esfuerzas al máximo con los 100 puntos en mente.

La próxima vez, me gustaría llegar un poco más alto y que el próximo título sea todavía más completo.


Bravely Default: Flying Fairy (Nombre por confirmar en occidente) llegará a Europa distribuido por Nintendo durante este 2013 y a América el próximo 2014.

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