viernes, 12 de abril de 2013

Entrevista a Yui Tanimura, co-director de Dark Souls II.


Tras el reciente primer vistazo a Dark Souls II, que se presenta como una perfecta evolución de la serie, se han despejado las dudas de lo que ocurriría tras el paso atrás del director de Demon's Souls y Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, así que todos los medios quieren saber cómo ha logrado la nueva terna de directores mantener intacta la esencia de la serie.

En la siguiente entrevista publicada en Siliconera, uno de los directores, Yui Tanimura, responde a todas las dudas que se podrían tener sobre el desarrollo del título a la hora de no alterar uno de sus puntos más importantes: La dificultad.
  • Quizás la mayor preocupación de los fans del primer juego era que esta secuela fuera más sencilla. ¿Pensasteis en hacer Dark Souls II más accesible?
Yumi Tanimura, co-director: Personalmente, me gustan los juegos difíciles, así que si tuviera la oportunidad de cambiar este aspecto, lo que hubiera hecho sería complicarlo aún más. Pero es obvio que estamos ante una secuela, así que tampoco quería darle un giro de 180 grados. En fin, respondiendo a la pregunta, no, no he intentado hacer este juego más fácil que Dark Souls.
Planeamos añadir más elementos a la perfección que reflejaba Dark Souls, intentando mantener el núcleo principal de su esencia en esta secuela: La satisfacción de superar estos duros desafíos y, a la vez, la posibilidad de disfrutar de las muertes, de esos momentos difíciles. Eso es algo que quería mantener.

  • ¿Cómo es el proceso de creación de enemigos con los que nos cueste luchar? ¿Cómo sabes que no has ido demasiado lejos?
Es una pregunta difícil de contestar. Es fácil matar a los jugadores. Es también muy fácil frustrarles. Es por eso por lo que es importante para los jugadores que sean capaces de anticipar una muerte, comprender por qué ha pasado y darles la posibilidad de crear una estrategia. Superar y derrotar a la propia muerte es el núcleo central de Dark Souls.

En el proceso en si, nunca pensamos en "necesitamos a un enemigo, pongamos uno aquí," En lugar de eso, intentamos pensar en qué tipo de enemigo creará la emoción que queremos reflejar en cada punto del juego. Nuestro principal objetivo es centrarnos en ese aspecto emocional.
  • ¿Habéis tenido algún tipo de feedback del primer juego con el que os hayáis quedado sorprendidos?
Ahora mismo, no se me ocurre nada. Como creador de un juego, cuando estás intentando entender el tipo de juego que quieres hacer, siempre vas a afrontar todos los aspectos negativos que tienes que corregir, así que nada de lo que nos contaron me sorprendió.
  • Bueno, pues en ese aspecto, ¿qué partes del juego mejora especialmente esta secuela? No por el feedback de los propios jugadores, sino porque usted mismo pensara que deberían ser ajustadas o cambiadas completamente.
Suele pasar que una secuela intenta añadir un nuevo elemento que no tenía nada que ver con la esencia del primer título y eso es algo que queríamos evitar.

Con eso en mente, creo que Dark Souls es un título completo, así que a la hora de crear una secuela mi primera tarea fue eliminar las imperfecciones del diseño del juego. Trataba de crear una guía que dejara claro cuáles elementos eran parte del núcleo y cuáles podrían ser innecesarios.

Es decir, que antes de pensar en incluir algo nuevo, quería refinar la experiencia de Dark Souls.

  • ¿Le importaría explicarnos un poco a lo que se refiere con "mantener el núcleo del juego"?
A deshacernos de los elementos aburridos, como la necesidad de volver atrás para ver si se ha desbloqueado algo nuevo. Básicamente, todo lo que se interponga en el camino de la diversión del jugador.
  • ¿Tuvieron retos especialmente duros a la hora de emular a Miyazaki, el anterior director?
En los procesos iniciales, él estaba ahí para ayudarnos a la hora de tomar decisiones críticas, como el uso de un servidor exclusivo para el juego, por poner un ejemplo. Él es también un creativo, así que respeta mi habilidad y la de Shibuya a la hora de dirigir el juego, así que tampoco intenta ponerse en nuestra situación.

Está ahí para darnos consejos y dejarnos dirigir el juego como lo tenemos que dirigir.
  • Namco Bandai es una de las compañías que no se asusta a la hora de mostrar sus juegos como claramente japoneses. Muchos de sus títulos principales tienen elementos típicos de los animes. Sin embargo, Dark Souls es una serie que parece totalmente diferente, sin mostrar casi ningún elemento que nos pueda hacer pensar que es un título japonés. ¿Es algo realizado a posta? ¿Cuál es la audiencia principal de Dark Souls?
Os puedo asegurar que no ha sido una decisión consciente. El primer paso era crear un juego de fantasía tradicional... Siempre tuvimos en mente cuál sería nuestra distribuidora. Ellos son muy buenos a la hora de crear esos juegos tradicionales de los que habla y, sinceramente, no deseamos competir con ellos.

Tampoco diseñamos el juego pensando en el público occidental. El hecho de que hayan aceptado el juego tal y como es nos encanta, pero no es algo que buscásemos. Al final, la verdadera audiencia en la que acabas pensando es en la gente de nuestro alrededor y nosotros somos japoneses. Así creamos este mundo de fantasía tradicional en el que tanta gente está interesada.


  • ¿Puede contarnos más sobre el personaje que controlaremos en Dark Souls II?
El punto primordial es que tú eres un afligido y estás de viaje para liberarte de esta maldición. Dark Souls es único en el modo en el que deja que los jugadores se recreen a ellos mismos en el juego, profundizando en quién es de verdad su personaje. Dejamos que se imponga lo que haría cada jugador en su vida real si se encontrara ante el mismo reto.

No hemos creado un drama, no tenemos una historia que contar. En su lugar, hemos dado un concepto y poco más. Queremos que los jugadores tomen ese rol y recreen su propia historia. No tienes que llegar al último jefazo y matarlo. Es algo así como darles a los jugadores la oportunidad de ajustar su nivel de inmersión en el planteamiento que hemos ofrecido.

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