22 de octubre de 2012

Imageepoch, el complicado camino de una pequeña empresa dedicada a los RPGs.


Imageepoch es una empresa dedicada al mundo de los videojuegos bastante joven. Fundanda en 2005 por Ryoei Mikage, todo un apasionado del género RPG y el manganime, Imageepoch ha crecido hasta contar con 120 empleados divididos en 4 grupos, cada uno con un proyecto distinto entre manos.

No obstante, a pesar de que es una compañía cuyos juegos parecen muy interesantes, parece que no acaba de despegar con un gran título que le sirva como representación. Tenemos ejemplos de otras compañías pequeñas que crecieron en torno a su "juego firma": Nippon Ichi con Disgaea, Atlus con Shin Megami Tensei, Nihon Falcom con Ys y The Legend of Heroes, Cyberconnect2 con .hack, Gust con Atelier, GungHo con Ragnarok, Compile Hearts con Neptunia, Marvelous con Harvest Moon... Pero parece que a Imageepoch le cuesta encontrar el juego que pueda dar ese salto para convertirse en LA saga de la compañía. Un título que asociemos directamente con ellos.

En esta entrada vamos a repasar todos los juegos desarrollados por Imageepoch y su rendimiento, analizando las razones que han impedido que se convirtieran en ese juego que tanto necesitan:

 
El primer título de Imageepoch fue Luminous Arc (NDS, 2007), un RPG estratégico realizado al amparo Marvelous que, a pesar de no encandilar a la crítica (28/40 en Famitsu y un 70 de media en occidente), logró llegar a occidente en tiempo récord (8 meses) de la mano de Atlus y Rising Star Games. Con más de 240.000 unidades vendidas en todo el mundo, el juego se pudo considerar un éxito. Un debut fulgurante de la pequeña compañía nipona.

Y, como todo gran éxito, lo lógico es intentar explotarlo, de modo que un año después, en 2008, llegaba al mercado Luminous arc 2 (NDS), conservando el estilo de juego, añadiendo interesantes novedades y una nueva historia que no continuaba la del título original. La crítica respondió de forma similar (28/40 en Famitsu y 73 de media en occidente), pero el público aupó esta saga hasta alcanzar las 320.000 unidades vendidas en todo el mundo. Además, uno de los sueños de Ryoei Mikage se hacía realidad, al empezar a serializarse un manga basado en este título.


Era oficial: Imageepoch había encontrado su saga en su primer intento... Pero algo falló.

Luminous Arc 3: Eyes (NDS, 2009) mantenía el estilo de las dos primeras entregas e incluía novedades como la posibilidad de elegir entre diferentes rutas según nuestra toma de decisiones. El juego gustó a Famitsu (32/40) pero su fecha de salida hizo que pasara desapercibido para el gran público. 


Coincidir con juegazos como New Super Mario Bros. Wii o Tales of Graces (Wii), Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3/360) y estando cerca de las fechas navideñas, con juegos de NDS como Pokémon Corazón Oro/Plata Alma, Tomodachi Collection, Profesor Layton y el Último Espectro o Inazuma Eleven 2 en un nivel altísimo de ventas hizo que esta entrega pasara casi desapercibida. Además, también coincidió con 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (NDS), seguramente uno de los mejores juegos de la consola en términos de historia (En serio, totalmente recomendable) por lo que su resultado fueron poco más de 35.000 unidades vendidas.

Intentaron luchar contra juegos y sagas mucho más conocidas para demostrar que ya habían alcanzado el reconocimiento suficiente y acabaron por perderlo todo. Luminous Arc 3 nunca salió de Japón y la saga parece muerta hasta la fecha.

Pero Imageepoch había sido inteligente y no lo había apostado todo a la misma carta, paralelamente a Luminous Arc, también estuvieron desarrollando otros títulos que también tuvieron la intención de llegar con fuerza a occidente... Pero acabaron por quedarse en la mediocridad.


En 2008, Imageepoch empezó a colaborar también con Sega, creando su primer JRPG de combates por turnos: Sands of Destruction (NDS). El título iba a ser una apuesta por un estilo oscuro y una historia seria, pero el miedo de Sega a que la calificación por edades fuera un problema acabó por transformarlo en un JRPG genérico, con un estilo de combate en el que era fácil abusar de los enemigos y una historia típica, llena de clichés y humor absurdo.

Con un 31/40 en Famitsu y un 63 en occidente, el título alcanzó las 225.000 unidades vendidas en todo el mundo, aunque casi todas procedentes de Japón, donde se sustentaron en su versión anime:


A pesar de que el resultado parecía bueno, Sega no quedó contenta y pidió otro juego que tuviera el potencial para convertirse en una saga de larga duración, naciendo el proyecto 7th Dragon:


Con un equipo que contaba con gente importante como Rieko Kodama (Phantasy Star, Skies of Arcadia...) al cuidado del proyecto, la intención era crear una saga con 5 entregas que fueran evolucionando el sistema de juego clásico, en el que podíamos crear a nuestro grupo usando los trabajos disponibles (Mago, Guerrero, Paladín, Pícaro, Samurái o Curandero) para enfrentarnos a los dragones que amenazaban con extinguir a la humanidad.

El aspecto gráfico no difería demasiado del que se podía lograr con RPG Maker y el juego en sí tampoco ofrecía nada del otro jueves, pero se tiró de caché para lograr un 33/40 en Famitsu y vender 136,420 unidades. Eso sí, nadie se atrevió a sacarlo de Japón.


Con un peor resultado que Sands of Destruction, el proyecto parecía haber sido fallido, pero con el salto de Imageepoch a PSP se retomó con 7th Dragon 2020 (PSP, 2011). Mismo equipo, aspecto mucho más adulto, ambiente futurista y Hatsune Miku para completar un título que supo generar hype a base de bien.

35/40 en Famitsu, 117.133 unidades vendidas solo en su primera semana... Y poco más, ya que las ventas se se quedaron rozando las 200.000 unidades vendidas en Japón. El típico problema de la poca fiabilidad de las ventas de RPGs para PSP en occidente hizo el resto. 


La saga, en teoría, está cerrada, pero si se crea una nueva entrega que logre un nivel de aceptación similar y sí pueda llegar a occidente, podría tener futuro como juego franquícia.


Otro intento fallido de crear una saga de éxito vino de este Arc Rise Fantasia (Wii, 2009). La idea parecía buena: Apoyo de Marvelous, RPG clásico y una consola para la que era fácil programar y no contaba con muchos títulos similares que le hicieran sombra.

La pega con la que no contaron es que un título tan típico no casaba mucho con los jugadores habituales de la consola de Nintendo. La crítica no lo apoyó (32/40 en Famitsu y 64 de media tras su lanzamiento americano), pero las ventas sí que alabaron esta entrega: Cerca de 200.000 unidades vendidas en todo el mundo (Casi tres cuartas partes de ellas en América) harían de este juego una posible saga con futuro... Pero, claro, se vieron venir Xenoblade Chronicles o The Last Story y decidieron no chocar con ellos. Ahora Wii está muerta y con Wii U no te aseguras de contar con el mismo público, así que ya resulta casi imposible aprovechar el relativo éxito de este juego para crear una saga en torno a él.


Así las cosas, Imageepoch decidió cambiar de apuesta y apoyar a las consolas de Sony a partir de 2010. Ya hemos comentado 7th Dragon 2020, pero antes de él llegaron otros juegos con compañeros de viaje tan fugaces como Capcom en Last Ranker (PSP, 2010).

La idea consistía en crear un RPG diferente a lo que el público cabría esperar, así que este título apostaba por un sistema en el que nuestro protagonista ingresaba en una organización de guerreros llamados “Rankers” y teníamos que avanzar cumpliendo misiones y derrotando a otros miembros de la organización de niveles ligeramente superiores al nuestro. La idea era similar a No More Heroes, con combates individuales uno contra uno por turnos y un sistema de piedra-papel-tijeras parecido al que luego se usaría en Fate/EXTRA, aunque no tan estricto.


Los problemas vinieron con un desarrollo muy repetitivo, bastante lento y con una historia bastante floja. 33/40 en Famitsu (Enfatizando en el análisis su originalidad) y 130.000 unidades vendidas sepultaron sus posibilidades de llegar a occidente, ya que Capcom consideró el juego como fallido.


Otro fracaso rotundo fue el título desarrollado junto a Nippon Ichi: Criminal Girls (PSP, 2010). Cuando TODO su interés consistía en aplicar castigos sobre unas chicas presas en una prisión para disfrutar del divertido fanservice erótico de posturas sugerentes y grititos lascivos.... Malo.


Huelga decir que el título se llevó un 28/40 en Famitsu, un rating por edades Cero (El más alto de Japón) y las ventas se quedaron en unas 80.000 unidades, convirtiéndolo en un juego exclusivo para pervertidos japoneses.

Así las cosas, llegamos hasta el título más importante desarrollado por Imageepoch hasta la fecha: Fate/EXTRA (PSP, 2010) en colaboración con Type-Moon.


Precisamente, Type-Moon es el ejemplo perfecto a la hora de saber explotar un universo y convertirlo en su seña de identidad sobre la que sustentarse y crecer. Fate/EXTRA representa la lucha por el Grial en un mundo digital en el que podemos elegir 3/6 rutas distintas y nuestra misión consiste en estudiar a nuestro oponente al final de cada semana, metiéndonos en una mazmorra para mejorar a nuestro Servant. Ya hemos comentado el sistema de combate con Last Ranker, así que solo añadiré que la capacidad de Type-Moon a la hora de introducir este juego en parte del canon del universo de sus series es la clave en este título. Seguramente, parte de esa presión es la que provocó su retraso de unos meses en Japón, algo que se está llevando al extremo en la próxima entrega.

Cualquier fan de Fate/Stay Night o Fate/Zero quedará encantado con este juego, a pesar de tener una dificultad bastante alta y ser algo repetitivo/simple una vez que descubres los movimientos de los enemigos. Famitsu le dio un 29/40 y la nota media en occidente está en 58, pero el título lleva vendidas más de 250.000 unidades en todo el mundo, siendo el mayor éxito de Imageepoch hasta la fecha... Pero, claro está realizado mano a mano con Type-Moon.


Una revisión del título, con nuevas rutas, Servants (Como Gilgamesh), remozado aspecto gráfico y otras tantas novedades lleva en desarrollo desde el pasado 2011 y no será lanzado en Japón hasta principios del 2013, tras atravesar incontable cantidad de retrasos para añadirle más y más contenido. Sus posibilidades de llegar a occidente son casi nulas, salvo que Aksys Games y Ghostlight decidan tirar de la distribución digital aprovechando también a PlayStation Vita.

El éxito como compañía capaz de diseñar un juego que represente bien un manganime se reflejó en su siguiente gran proyecto para 2011: Black*Rock Shooter: The Game (PSP)


Basado en la obra de Ryohei "Huke" Fuke y con un éxito tremendo en Nico Nico Douga, Imageepoch se encumbró como la compañía que crearía todos los videojuegos (Que se situaban en universos paralelos) en torno a esta saga. De esta forma nacieron un título de navegador, Petite Rock Shooter y uno para iOS, Petite Rock Shooter: Sexy Wakusei no Nazo o Oe que, por supuesto, no veremos por occidente.Se supone que eso no pasará con la versión de PSP, ya que NIS América dijo que traería a nuestras fronteras (Europa incluida), si bien todavía no tiene fecha de salida, lo que hace dudar sobre las posibilidades de que esa "promesa" se haga realidad, máxime cuando la compañía no lo ha incluido en sus próximos lanzamientos.

En lo que se refiere al juego en sí, la verdad es que quizás es algo "paradito", con mucha acción cinematográfica (Ligeramente parecido a Last Ranker), orientación a misiones y una Banda Sonora que le viene como anillo al dedo. Famitsu le dio un 33/40 y las ventas se quedaron cerca de las 150.000 unidades, más o menos lo esperado para una saga de éxito fugaz que no es TAN conocida.


Dado el buen funcionamiento que le dieron los juegos descargables de Black*Rock Shooter, Imageepoch lo intentó con el género táctico en Chevalier Saga Tactics (PC/PSN), un título que combinaba el estilo de clásicos SRPG como Final Fantasy Tactics con elementos multijugador online en el que la colaboración entre jugadores y las batallas entre reinos serían el hilo conductor del desarrollo del título.


No tuvo un mal debut y logró una cantidad aceptable de jugadores en sus primeras semanas, pero poco más y acabó por quedarse en Japón.

Así, llegamos al que parecía el trabajo más importante hasta la fecha de Imageepoch: Un RPG original y desarrollado exclusivamente por ellos.


Final Promise Story (PSP, 2011), también conocido como Tale of the Last Promise, era un RPG por turnos con un estilo gráfico bastante sugerente en el que nuestro 8 protagonistas se deben enfrentar a un reino de máquinas que pretende extinguir a la raza humana y la magia que atesora.

El elemento clave de la aventura consistía en que los personajes podían morir definitivamente en el transcurso de la misma, ejecutando un ataque final que resultaba clave para derrotar a algunos de los grandes enemigos del juego. Esto hacía que el papel del jugador tuviera una presión enorme, ya que no se podía decir que estaba jugando mal si algún aliado moría en una batalla pero, claro, a nadie le hacía gracia tener que recurrir a ese ataque definitivo e intentaba evitar en todo lo posible llegar a esa situación.

Relaciones románticas, una IA muy cuidada, armas cuyos ataques podían acercar a nuestros personajes a la muerte... El título parecía tenerlo todo para ser un bombazo, pero con un 33/40 de Famitsu y poco más de 100.000 unidades vendidas (No habían pasado ni dos meses desde el tsunami que arrasó la costa este de Japón, algo que seguramente afectó al título) acabó por quedar lejos de los objetivos marcados y, por supuesto, se quedó en territorio nipón.


Así las cosas, llegamos a la actualidad. Ya hemos comentado que Imageepoch está desarrollando una "versión+" de Fate/EXTRA junto a Type-Moon que llegará a principios de 2013, ¿pero qué otros planes tiene la compañía?

Para cerrar su etapa en PSP, Imageepoch lanzaba su proyecto más ambicioso con Sol Trigger, un RPG por turnos con elementos similares a Final Promise Story, aunque no tan suicida. En este título, usamos los puntos Sol para mejorar a nuestro personaje durante un tiempo limitado o bien para revivir a aliados caídos en combate. Algo así como recurrir al poder de los milagros.


Esta vez Imageepoch se andó lista y cambió su fecha de salida original del 30 de agosto al pasado 4 de octubre para evitar chocar con otros juegos más potentes que difuminaran el interés por este título, pero la cosa les acabó por salir peor: Coincideron con el lanzamiento de Resident Evil 6.

El buen 34/40 en Famitsu no ha evitado la debacle y el título lleva 50.000 unidades vendidas en sus dos primeras semanas. Vamos, que ni se va a acercar a Final Promise Story, que tampoco es que fuera un exitazo.

Así las cosas, todo queda reducido a su última gran apuesta por el mercado internacional: Toki to Towa - Eternity and Time (PS3), el primer juego que muestra un aspecto de anime en HD en todo momento.


El título llegará a occidente de la mano de Namco Bandai y ya cuenta con versión manga, por lo que parece que las cosas se están haciendo bien, pensando a lo grande desde el primer momento...

¡Pero ni por esas! El debut en Japón ha sido un rotundo fracaso, con un 32/40 en Famitsu y poco más de 30.000 unidades vendidas en su primera semana, quedando lejísimos del debut de los dos grandes RPGs de Nintendo 3DS: Bravely Default: Flying Fairy, de Square Enix y Project X Zone de Sega, Capcom y Namco Bandai.

Así las cosas, parece que las ganancias de este juego dependerán absolutamente de su rendimiento en el mercado occidental, algo que es una completa incógnita.


Los dos proyectos más ambiciosos de Imageepoch han acabado siendo un fracaso en Japón y la compañía sigue sin tener una saga base a la que recurrir cuando las cosas le salen mal, por lo que su viabilidad parece bastante comprometida.

No sabemos lo que le deparará el futuro a Imageepoch, pero parece evidente que necesitan encontrar YA un nuevo título que alcance un éxito de importancia y se pueda convertir en una saga o tendrán que ser absorbidos por otra compañía.

Este es uno de los ejemplos más claros de lo difícil que es ser una nueva empresa que se dedica a hacer RPGs en el mercado actual. Quizás con esto comprendamos todos un poco mejor la importancia de apoyar a estas pequeñas compañías comprando sus títulos o, por lo menos, nos habrá servido para conocer un poco mejor a la empresa que ha estado detrás de varios de los RPGs con mejor pinta de los últimos años y las razones por la que éstos no han llegado a nuestras fronteras.

3 comentarios:

  1. Una compañía que se a quedado en el "quiero pero no puedo" por que como mencionan en su articulo tienen juegos que parecían interesantes pero al menos ha mi gusto siempre han quedado a deber.

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  2. Pues yo sigo teniendo fe en Imageepoch. Producen RPG's como rosquillas, en masa, pero abarcan muchas temáticas/estéticas/estilos de juego distintos. Sólo he comprado un par, pero realmente espero que no se rindan.
    Lo único, BRS. Lo estaba esperando desde... el primer disco de Supercell, y el boom de BRS en NicoNico xD Me encantaba el diseño, el mundo, la OVA. Tenía imaginado, desde el anuncio, una especie de Action-RPG, que al fin y al cabo es lo que me parecía más adecuado para el arma transformable, pero vi los primeros vídeos de gameplay y se me cayeron las esperanzas como un castillo de naipes.
    Tan estático, tan poca exploración, tan lento, tan... geez, es que había tanto potencial! Y luego ya leí algo del manga, me pareció infumable, y dejé la franquicia antes del anime. Me quedan un par de figuritas de recuerdo de las esperanzas frustradas T_T
    Pero que sigan excavando. Eventualmente darán con un filón, algún distribuidor lo traerá, y e mundo será un lugar algo mejor por ello ^^

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  3. Excelente artículo sobre Imageepoch.

    Mi opinión es que creo que no buscan crear una franquicia sino ya lo habrían intentado. Lo que si está claro es que para la economía de una empresa de videojuegos es necesario tener una licencia. Con ella, se puede crear un fanbase y asegurar buenas ventas. En Japón, tener una franquicia anual que pueda asegurar 100000 ventas es una cifra óptima para una pequeña compañia.

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